Collège de l'Escargot Rouge

Forum dédié à l'association le Collège de l'Escargot Rouge pour discuter des manifestations diverses d'icelui : jeux de figurines, de rôle, de plateau, tournois, etc... Toutes informations sur le site : www.escargotrouge.c.la
 
Le siteLe site  AccueilAccueil  CalendrierCalendrier  FAQFAQ  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  Connexion  

Partagez | 
 

 [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
Aller à la page : Précédent  1 ... 10 ... 16, 17, 18
AuteurMessage
Seigneur Blackblood
Master of Life and Order
Master of Life and Order
avatar

Masculin Nombre de messages : 6157
Age : 46
Date d'inscription : 16/08/2007

MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   25/6/2013, 19:07

Bon courage ! Wink

En tous cas c'était une campagne bien sympathique, merci... cheers

_________________
On ne cesse pas de jouer parce que l'on vieillit, on vieillit parce que l'on cesse de jouer...
Ma liste de jeux
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
vlamisk
Duc
Duc
avatar

Masculin Nombre de messages : 1350
Age : 44
Date d'inscription : 10/11/2007

MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   25/6/2013, 20:25

En espérant qu'elle vous aura suffisamment marqué au point de vous en souvenir quelques années...
J'espère aussi que vous avez passé de bons moments (surtout dans les arène de Ludzomi-Bezzan il me semble) dans cette longue campagne.
Mon seul objectif était que vous preniez du plaisir à jouer avec (ou contre) ceux réunis autour de la table.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Dack
Comte
Comte
avatar

Masculin Nombre de messages : 970
Age : 27
Date d'inscription : 14/08/2010

MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   26/6/2013, 11:22

Une campagne de longue haleine que tu as largement sut faire tenir !
Que de bons souvenirs Smile
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Okuni Sensei
Chevalier
Chevalier
avatar

Féminin Nombre de messages : 215
Age : 35
Date d'inscription : 22/09/2009

MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   26/6/2013, 11:25

Il y a eu du plaisir, c'est vrai que ce fut une campagne riche et variée Smile
Les arènes, ce fut quelque chose! Mais toute la partie sur la cité droh fut superbe.
Mais il n'y a pas eu de moment où l'on aurait pu s'ennuyer ou se désintéresser. Ce fut mené tambour battant.
Je regrette vraiment de ne pas avoir pu la finir avec vous.
J'espère qu'à la rentrée, ma situation sera de nouveau stable et que je reviendrai sur Bourges régulièrement pour de nouvelles parties.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://okunisensei.deviantart.com/
vlamisk
Duc
Duc
avatar

Masculin Nombre de messages : 1350
Age : 44
Date d'inscription : 10/11/2007

MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   27/6/2013, 16:11

Résumé du 22-06-2013, épilogue de la campagne.

La créature originellement ombreuse devenue un poulpe géant n’est plus en état de se battre. Depuis qu’elle est mourante et inconsciente, les goristros qui s’étaient retournés contre le groupe  se sont effondrés car mourant eux aussi. Des tentacules issus de la faille, réduite au 2/3 par Ishméa, sont sortis et se sont collés aux corps inconscients.
Les membres du groupe composé de Bratak, Galaham, Ishméa, Eithel et Izéra se répartissent en 2 groupes ayant naturellement chacun sa mission.
Le 1er groupe comprenant Ishméa rejoint par Izéra tente de fermer définitivement la faille. Une affaire pas si simple car Ishméa doit se trouver à proximité pour pouvoir influer dessus sur la dite faille alors que le climat autour de celle-ci est agressif voir élémentairement hostile.                                                                                                              
Le 2nd groupe comprenant tous les autres se chargent d’attaquer les tentacules. Le but ? Tenter de leur faire lâcher prise, de ne pas leur permettre de stabiliser les mourants et de pouvoir tranquillement en finir avec eux. L’affaire n’est là encore pas si simple car les tentacules sont plus résistants que prévus mais pas indestructibles. Ishméa fermant définitivement la faille, les tentacules restant tombent au sol, se transformant aussitôt en liquide.

Tout est terminé. Tharizdun, le Destructeur de Monde, le Dieu Fou, ne sortira pas de sa prison cette fois.

Galaham décide d’aller chercher ses artéfacts restés sur les marches d’escalier. Tous se repositionnent dans la pièce, intéressé ou non par les décorations murales.
Décidant qu’il ne pouvait en être autrement de toute façon le nouveau Baphomet, Seigneur des Goristros, invoque un mur bloquant la sortie avant de se jeter sur Izéra. Celle-ci, sentant le vent tourner, pacifie la zone juste avant que Bratak ne la frappe. Tout le monde se regarde dans le blanc des yeux. Eithel et Ishméa avait averti Izéra de cette possibilité mais personne ne savait quand allait avoir lieu l’action. Bien que le temps jouait pour Bratak, une fébrile tentative de discussion s’amorce entre certains sans pour autant porter de fruit.

Galaham constate sans grande surprise un mur lui bloquant l’accès à la chambre. Il ne voit rien et n’entend rien. Il est seul de son côté de mur.

Ishméa, dans un élan de défense brise le climat de paix qui avait envahi Bratak. Ce dernier ne se fait pas prier pour asséner des coups violents à Izéra qui finit par tomber. Eithel essaie bien d’intervenir autant pour gêner « le nouveau Baphomet »  que pour tenter de relever la pauvre githzéraï. Une tentative qui se solde à la longue par la mort d’Izéra et d’Eithel sous les coups mortels d’un Bratak changé. Le Seigneur de la rage bestiale montre un visage que personne ne lui connaissait jusque-là : la sauvagerie, la haine et la destruction se lisent sur son visage. Le mal semble s’être emparé de lui. Seul Ishméa reste pour constater le désastre. Les paroles prophétiques de la déesse Ioun prennent alors tout leur sens.

Sans pouvoir compter sur l’aide du déva, Ishméa se sentant impuissant face à une telle force de destruction, décide de faire appel à sa déesse. Un portail s’ouvre non loin de lui. Il s’y engouffre rapidement provoquant la fermeture de celui-ci.
De dépit de voir Ishméa s’être retiré de la sorte, Bratak revient vers le mur qu’il avait mis en place. Il le fait disparaitre et découvre un Galaham patient assis par terre. Une voix retentit alors pour dire que le travail de Bratak n’était pas terminé. Galaham pense que sa vitesse de vol peut le distancer rapidement de son nouvel adversaire mais celui-ci le cueille au vol. Galaham subit son destin et s’écroule sous une avalanche de coups aussi mortels les uns que les autres.

Fin de la séance. Ce qui suit fût expliqué après coup.

Bratak se doit alors de retrouver Ishméa pour terminer ce qu’il a commencé. Il remonte toutes les chambres jusqu’à la première, celle conduisant au portail menant vers le Temple du Mal Elémentaire. Surprise est de constater que la faille n’existe plus. Elle est refermée. Par intuition, le minotaure comprend qu’Ishméa n’y est pas étranger. La Déesse de la connaissance avait bien exigé impérieusement le retour du cristallien.
Bratak est donc bloqué dans ce plan intermédiaire. Bratak ne pouvant pas sortir, l'énergie maléfique qu'il détient en lui ne pourra exploser. Bratak/Baphomet ne pourra rassembler autour de son nom les forces des Abysses, Bratak/Baphomet ne pourra fondre sur la Mer Astrale et exterminer ce qu'il concidère comme nuisible, Bratak/Baphomet ne pouvant sortir de là ne sera jamais le "nouveau Baphomet". Le chaos ne règne pas seulement dans la Mer Astrale mais aussi dans les Abysses. Le temps que mettront les évènements à se calmer dans le plan du Chaos Elémentaire, la Mer Astrale se sera remise de cet épisode difficile.
Par déduction, Bratak comprend que son destin est scellé, que son destin ne lui appartient plus…  


Explications de fin de campagne concernant Bratak:
* les tentacules, issues du demi-plan d’emprisonnement de l’innommable, avaient disséminé leur poison de corruption à travers les royaumes. Bratak fût l’une de leurs nombreuses victimes aussi est-il porteur de cette énergie destructrice divine. Cela remonte au début de la campagne et de la rencontre du groupe avec Melkion, l’ange de lumière de la déesse Ioun.  La conséquence la plus visible était une transformation progressive en créature démoniaque ainsi qu’une folie passagère lors d’un fumble et d’un critique.                                                                                                                                                
* Bloodbright, tellement désireuse de Pouvoir, l’avait trompé à de multiples reprises. Elle échangea un semblant de prolongement de vie, de liberté, contre une interruption de la mutation. Pour tenter de réussir dans son entreprise, Bloodbright poussait régulièrement Bratak à se servir des pouvoirs maudits qu’elle lui mettait à disposition. Chaque utilisation d’un pouvoir lui apportait 1 point de chaos, chaque point de chaos donnait à bratak 1% de PV et de taille supplémentaire ainsi que 8% de poids. Ces effets ne se faisaient sentir réellement qu’après un repos long. Un repos court suffit après le franchissement de la porte de l’antichambre. Le revers de la médaille est que plus il accumulait de point de chaos, plus grand était son handicap pour résister à l’influence de Bloodbright. Il était devenu vulnérable au pouvoir de domination de son arme à un point tel qu’il fut facile pour son arme de prendre possession de lui pour tenter d’en finir avec ses anciens amis.                                                                                
*  L’intention de Bloodbright : trouver un porteur qu’elle pourrait utiliser pour ses objectifs personnels : accumuler un maximum de pouvoir (magique, démoniaque ou autre) et régner en maitre absolu sur les nouveaux territoires conquis. Bloodbright est une arme intelligente (donc magique) mais pas unique. Elle et ses semblables maudites se livraient une guerre intestine pour être l’arme de la créature la plus puissante qu’elles pourraient contrôler : Baphomet fût leur cible. Baphomet est le nom d’un Seigneur démon. Dans ma campagne ce nom était surtout un titre qu’obtenait l’arme et son porteur en arrivant au bout d’un long et dangereux rituel composé de 5étapes :                                                                                                                                                                              
(1) l’acceptation : accord de sang entre l’arme et son porteur,
(2) le fratricide : sélection entre les prétendants au titre de Baphomet. Dans la campagne, Morak en était un.
(3) l’unification : la hache, divisée du fait d’un pouvoir du batailleur, devait être réunifiée. Si l’arme n’avait pas été divisée, cette étape n’aurait pas existé dans la procédure.
(4) le parricide : tuer le porteur régnant au poste de Baphomet.
(5) le renoncement : faire disparaitre toutes traces de ce qui le retenait encore dans le monde réel. Bratak devait alors se débarrasser de ses compagnons de voyage car à part eux, plus rien ne le rattachait au monde des hommes. Dans le cas où le porteur aurait voulu se soustraire à ses obligations, l’arme le dominait pour arriver à ses fins.

Bratak a donc progressivement évolué. Au début de la campagne, il cherchait à lutter contre la rage incontrôlée et la fureur propre à sa race. A la fin de la campagne, il était sur le point de devenir le nouveau Seigneur démon de ces mêmes traits qu’il combattait.

Explications de fin de campagne concernant Galaham:
* A la demande de Seigneur Tamis, je n’ai pas trop creusé le personnage.
* En début de campagne, sa quête n’est pas dissociable de celle de Hagen le Paladin de Bahamut. Le paladin Hagen et le vengeur Galaham étant tous deux  des serviteurs de Bahamut, ils ont tous deux été destinataires d’un artéfact unique. Leur progression dans la campagne devait les départager pour savoir lequel des deux serait le plus méritant pour obtenir les faveurs de leur dieu. Il se trouve qu’Hagen mourut avant d'en décider. Les 2 artéfacts revinrent à Galaham. Chacun d’eux possédait des pouvoirs qui les distinguaient. Galaham apprit un peu plus tard qu’ils étaient les 2 moitiés d’un artéfact plus puissant. Ils soumirent régulièrement à Galaham l'idée d’être fusionnées. Galaham ne s’y résolu jamais faisant passer la quête principale (empêcher le retour de Tharizdun) avant tout le reste.
* Les 2 « demi-griffe » de Bahamut auraient dû reformer « la griffe de Bahamut » permettant ainsi à Galaham de se transformer sous l’impulsion divine de Bahamut en dragon de platine pour un nombre de round égal à sa valeur de constitution. Il aurait ainsi été un petit contre-pouvoir face à la menace grandissante qu’était Bratak.
* Pour reformer les 2 armes, il devait se rendre à « la forge de Moradin ». Il découvrit que cette « forge » était en fait le cœur d’un volcan dans le plan élémentaire du feu. Ce volcan servit de forge à bon nombre de créatures afin de fondre et forger divers types d’objets. Lorsque Moradin comprit que le crépuscule des dieux risquait d’arriver, il fit en sorte que personne ne puisse plus utiliser « la forge » sans en payer le prix au gardien. Il y relâcha donc une monstruosité originelle (la chimère originelle) et protégea la porte d’accès en y plaçant une de ses créations (pas de moi) : un colosse de Moradin.
* Bien qu’averti par Ishméa et Eithel, soutenu par Izéra, Galaham ne voulut rien entendre quant à la dangerosité que représentait Bratak. Il ne voulait pas se retourner contre celui qui avait été son allié de la première heure. Se faisant, il interprétait les dires voir désobéissait à son dieu lui demandant de « protéger le groupe ». Bahamut lui avait renouvelé sa confiance en se disant que la lumière était une évidence, le dragon de platine laissa donc son libre arbitre au déva. Bahamut n’étant pas Ioun, il n’a pas pensé que son fidèle serviteur, Elu parmi les élus, pourrait laisser faire. Il ne récupéra pas l’âme du déva lorsque celui-ci décéda sous les coups de Bratak. Galaham se réincarna comme tout déva mais en Rakshasa, la version sombre des dévas.

* Galaham traversa bien des déboires durant l’aventure. Celle qui lui colla le plus à la peau fût qu’il  ne réussit pas à se débarrasser d’un embryon de Slaad contracté lors de leur voyage vers le Temple du Mal Elémentaire, dans le village d’Hommelett. Non seulement il n’a pas réussi à s’en débarrasser mais en plus il attribua les malus de la maladie Slaads à une punition divine de Bahamut pour avoir bu du sang de vampire et ne chercha pas plus loin. Il en était arrivé à un stade de la maladie où s’il se reposait longuement, il jouait sa survie sur un test d’endurance. Au mieux, il remontait dans l’échelle de la gravité et au pire il s’effondrait mort avec un petit Slaad qui lui serait sorti par la tête. Le petit slaad, en contact avec l’énergie maléfique et corruptrice de Tharizdun aurait grandi extrêmement vite et aurait été un adversaire de fin de campagne pour le groupe digne d’Ygorl le seigneur des Slaads.


Explications de fin de campagne concernant Hagen / Ashram :
* Hagen et Ashram sont 2 frères d’une fratrie de 4 enfants.
* Hagen n’a jamais été taillé pour être paladin. Pour autant, Bahamut devait surement penser qu’il était taillé pour occuper une place importante dans un plan non moins important.
* Hagen fut enfermé dans un cercueil de glace en se rendant chez Koliana la sorcière de l’hiver. Son retour parmi les vivants fut l’occasion pour lui d’être mis en présence de l’avatar de Pélor en plein travail. Hagen ne comprit pas ce qu’il traversait et n’eut pas l’idée d’en parler autour de lui : une forte chaleur, des cris à l’aide, une couleur rouge vive.
* Hagen, lors de la mission de récupération du portail cubique, fût en contact avec un tentacule de Tharizdun. Il s’ensuivit des problèmes de santé et donc des malus qui auraient dû durer jusqu’à sa guérison. Le tout disparu avec sa mort.

* Ashram est donc le frère de Hagen. Durant l’aventure, il donna suffisamment d’indice pour que certain du groupe le reconnaisse comme tel. Ishméa alla jusqu’à lui rendre les affaires ayant appartenues à Hagen avec en plus un journal relatant ce que le paladin avait vécu. Ceci permit à Okuni Senseï d’avoir la possibilité de se replonger dans les récits du temps d’Hagen et de se raccrocher ainsi à l’intrigue.
* La particularité d’Hagen, d’Ashram et des 2 autres membres de la fratrie était qu’un ange d’Ioun s’était penché sur leur berceau à la demande de sa maitresse et leur avait fait boire un liquide divin. Dès lors, ces 4 enfants ont vécu normalement jusqu’à ce que la particularité divine se déclare. Hagen n’eut pas cette chance. Ashram n’en comprit jamais vraiment le sens car Okuni Senseï dû arrêter l’aventure pour raison personnelle.

* Le pouvoir d’Hagen/Ashram se trouvait donc dans leur sang. Une seule personne bénéficia pleinement du pouvoir sanguin: le vampire Zirithian. Les conséquences furent d’avoir des visions prophétiques comme celles de la Déesse Ioun  mais à un degré moindre. Ce sang le remontait toujours au mieux de sa forme (full PV / récupérations). Bratak et Galaham burent le sang de Zirithian mais celui-ci était mélangé avec  du sang impur appartenant à un mort-vivant. Les conséquences ne furent donc pas les mêmes. Bratak et Galaham eurent une remontée de leurs PV et récupérations.
* Ashram aurait découvert avec le temps que son sang bu par un être vivant permettait au buveur de faire des critiques de 15 à 20 naturels sur un jet quelconque durant un nombre de round égal à la dizaine de PV perdu par Ashram. Il aurait fallu perdre une action simple pour Ashram et une pour le buveur.

Prochainement, j’expliquerai les cas d’Ishméa, Eithel et Dack/Izéra
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
vlamisk
Duc
Duc
avatar

Masculin Nombre de messages : 1350
Age : 44
Date d'inscription : 10/11/2007

MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   28/6/2013, 14:27

Explications de fin de campagne concernant Ishméa :
* Ishméa est un cristallien. Bien qu’au début de l’aventure il pensa provenir du plan du Chaos élémentaire, Ishméa découvrit ses réelles origines liées au royaume lointain au court de la campagne.
* A l’origine, tous les cristalliens ne faisaient qu’un, unifiés sous la forme d’une barrière qui empêchaient les créatures et abominations du royaume lointain d’envahir les plans connus (Mer Astral, monde réel / ombre-terre / féérie, le Chaos élémentaire). Cette barrière portait le nom d’ « arche de vie ». Elle finit par voler en éclats et chacun des éclats se retrouva avec une parcelle de l’énergie de l’arche de vie. Alors que l’arche de vie ne possédait qu’un seul et même esprit (même s’il était collectif), chaque éclat se retrouva doté d’une vie propre et d’un libre arbitre. Ils prirent le nom de cristallien, les êtres de cristal étaient nés. Seulement ils ont aussi hérité des spécificités de l’arche de vie et notamment celle de concentrer l’énergie. C’est cette dernière caractéristique qui valut à Ishméa d’être recherché en début de campagne particulièrement chez les drows jusqu'à être traité en invité de marque dans la cité de Ludzomi-Bezzan, puis plus rien. L’intérêt que suscitait Ishméa tomba dans l’oubli, autant des PNJ que des PJ pour revenir en force sous la forme d’un ultime artefact.
* Durant ses pérégrinations, Ishméa trouva un morceau de cristal identique à lui-même. Ce morceau de cristal n’était en fait qu’une partie d’une cristallienne qui retrouva progressivement sa taille d’abord d’enfant puis d’adulte en absorbant la magie d’objets magiques. J’ai ainsi introduit un second cristallien dans l’histoire pour 2 raisons :
(1) il me fallait un cristallien pour ouvrir le passage mais aussi un pour le refermer.
(2) je voulais semer le trouble au sein du groupe sur l’ambiguïté de la présence d’une cristallienne dont personne ne savait rien, surgit un beau matin de nulle part. Servait-elle les bons ou les méchants ? Était-elle l'artefact recherché ou autre chose?

* J’ai essayé de contre balancer la faiblesse du psion cristallien (souvent mentionnée par Gerald comme faible donc inutile dans les combats) par une implication directe comme artefact nécessaire au succès de la mission principale. Cela devait pousser les autres membres du groupe à s’occuper de lui durant les différentes rencontres. Or il n’a pas toujours était la cible des attaques ennemis car les rencontres n’étaient pas suffisamment dangereuses pour l’inquiéter.
* Ishméa, en découvrant progressivement ses origines, comprenait le potentiel qui était le sien : être une clé, servir la déesse de la connaissance (les mots plus forts que les armes), être la raison d’un groupe qui se perdrait en suivant aveuglément Bratak/Baphomet.

* La déesse Ioun prophétisa le retour du Dieu Fou suite à son exile dans le demi-plan d’emprisonnement. Si elle n’avait pas tout vu, elle avait une bonne idée de ce qui allait se dérouler et pu prendre les devants. Elle organisa donc de quoi contrer les adeptes de Tharizdun en espérant que cela serait suffisant. Le dragon de platine étant le gardien de la porte principale, les adeptes de Tharizdun ne pourraient passer que par une porte secondaire. Elle fit en sorte de faire installer des pièges en nombre suffisant sur le chemin d'accès. Dans les quelques ouvrages qui traitaient de la prison de Tharizdun, elle introduisit des détails pour pousser les créatures voulant le délivrer à rechercher des artefacts précis et à emprunter le chemin prévu pour les recevoir.
* Elle s’occupa ensuite de prévoir un petit groupe composé de mortels qui seraient les plus à même de défendre ce qui leur serait le plus cher : leur monde et leur vie.
• Elle se pencha sur le berceau d’Hagen / Ashram.
• Elle utilisa un de ses rares adeptes cristallien afin d’en faire la clé de l’ouverture vers le plan des pièges mais aussi la clé pour la fermeture du dit plan.
• Elle se tourna vers une divinité pouvant jouer le rôle de Joker dans ce combat, une divinité aimant les retournements de situation, une divinité non résidante de la Mer Astrale et surtout une divinité dont personne n’aurait pu croire qu’elle accepterait d’aider celles de la Mer Astrale : Lolth, la reine araignée. Eithel, à son corps défendant, fut choisi pour être le pion de la Reine de la tromperie et des poisons.
• Elle demanda à Bahamut aide et protection pour les pièces qu’Ioun mettait sur l’échiquier. Cette aide pris la forme d’Hagen et de Galaham.
• Elle avait besoin d’une force de la nature pour permettre au groupe d’avancer vers son but. Bratak fut cette force brute. Elle avait vu Bratak être corrompu par la puissance et le pouvoir du mal. Il lui fallait malgré tout faire un pari sur l'avenir car si elle avait vu Ishméa refermer la faille empêchant le retour de Tharizdun en tant qu'entité, elle ne put voir au-delà avec assurance. Elle ne savait qui de Bratak ou de la coalition du reste du groupe parviendrait à sortir le premier.
(1) Bratak ? alors les mondes étaient perdus car l’association du pouvoir du Baphomet et de l’énergie de Tharizdun en lui l’aurait fait devenir le leader naturel des forces du Chaos. Le crépuscule des dieux était assuré.
(2) Ishméa ? Quitte à sacrifier les autres, il fallait empêcher Bratak/baphomet de sortir rendant ainsi plus longue la réorganisation des démons dans les Abysses donnant par la-même le temps aux territoires de la Mer Astrale de se relever.
• Elle savait aussi qu’en tant que déesse de la prophétie elle serait la cible des adorateurs de Tharizdun, pouvant prédire l’avenir elle aurait pu endiguer bon nombre d’invasions.
Elle fit en sorte de régler toutes les affaires en cours avant d'être enlevée.

Prochainement, j’expliquerai les cas d'Eithel et Dack/Izéra
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
vlamisk
Duc
Duc
avatar

Masculin Nombre de messages : 1350
Age : 44
Date d'inscription : 10/11/2007

MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   2/7/2013, 17:06

Explication de fin de campagne concernant Eithel :
* Eithel est un humain ayant grandi dans une ville de pirate avec sa sœur Eithelle. Un jour sa sœur fut enlevée par des drows. Il n’eut de cesse de vouloir la retrouver. Il s’engagea avec des pirates en mission de secours et il fut l’un des rares rescapés mais pour finir en esclavage. C’est alors que le groupe se « promenant » en outre-terre tomba sur ses gardiens et le délivra.
* Eithel retrouva sa sœur dans l’antre de l’avatar de Lolth seulement il dut faire un choix cornélien. Le groupe possédait des pendentifs de téléportation pour eux seuls. Eithel dû faire un choix :
• laisser sa sœur et être certain de s’échapper de l'antre et à l'avatar mais seul,
• ou tenter de s’échapper avec sa soeur et avec le même pendentif avec le risque que cela ne fonctionne pas.
Il choisit la seconde solution ce qui le livra aux tortures de l’avatar et de ses sbires mais surtout permit à Lolth de répondre à l’engagement qu’elle avait prise avec Ioun. La reine araignée avait fait la promesse de le laisser sauf … mais pas forcément sain de corps et d’esprit. En plus d’un équipement bien défini, il fut transformé physiquement. A part au niveau des mains, il n’avait plus le sens du touché. En termes de jeu, lorsqu’il passait en péril, il n’accordait pas les avantages d’une créature en péril. De plus, au niveau de son plexus solaire, une protubérance extrêmement sensible avait vu le jour. Cela ressemblait à une pelote de fil d’araignée. En terme de jeu, la pelote de fil le reliait à Lolth et renfermait l’âme de sa sœur. Sans le savoir, Eithel continua de chercher sa sœur alors qu’il la portait toujours avec lui.
* Eithel, disparu chez l’avatar de Lolth, réapparu sur le chemin du groupe se rendant chez Koliana la sorcière de l’hiver. Il mourut dans la tour de la sorcière de l’hiver des mains de Bratak. C’est alors qu’il fût à son insu élevé au rang d’exarque. Cela lui permit de revenir d’entre les morts ainsi Lolth répondait à sa promesse faite à Ioun. En termes de jeu, je gardais ses pouvoirs d’exarque à ma charge car Eithel n’en était pas conscient. Il était malgré tout conscient qu’il n’était plus tout à fait humain. Il se découvrit au fil de l’aventure et entre autre en étant mourant : en plus du 20 pour se relever seul, il bénéficiait aussi du 1. Eithel aura vraiment été le roi du chiffre 1 du début à la fin de la campagne.
* Lolth lui avait donné une arme qui pouvait empoisonner son adversaire en plus de l’immobilisé ou l’hébété selon le cas. Eithel n’en fit quasiment jamais usage. Encore un pouvoir pour lutter contre la puissance grandissante d’un Bratak/Baphomet.


Explication de fin de campagne concernant Dack Saris/Izéra :
* Dack Saris le batailleur est arrivé en cours de campagne. Celle-ci battait déjà son plein et introduire 2 nouvelles personnes fut des plus compliqué : Dack Saris, le batailleur, et un sorcier. Ce fut très difficile pour moi de les faire accrocher à l’histoire car ils étaient arrivés après la présentation de l’intrigue. Après un temps d’adaptation des personnes aux règles et au groupe entre-autre, le sorcier nous quitta. Il se perdit en outre-terre corps et âme. L'envie me pris de le ramener comme ennemi récurent voir comme exarque de Tharizdun mais je n'en fit rien.
*Après l’infection de Bratak, je pensais opposer Bratak/Baphomet d’un côté à Dack Saris le batailleur défenseur du reste du groupe en combat final. Pour équilibrer le jeu, il me fallait l’infecter aussi ce que je parvins à faire dans le repaire de l’avatar de Lolth. Les avantages et les inconvénients de la mutation auraient pimentés un peu le combat final. Le batailleur avait de fortes défenses aussi ai-je souhaité jouer avec ses sentiments en la présence d’une batailleuse, qui mourut en cours de campagne, histoire de le déboussoler un peu. Encore aujourd’hui, je ne sais si cela a fonctionné ou non. Quoi qu’il en soit, l’infection dont fut victime le batailleur eut plus d’impact sur son mental que je ne l’aurait cru. Je souhaitais montrer que même un personnage puissant avait ses faiblesses. Dack ne résista pas de se voir diminué et d’être parfois un poids pour ses alliés alors qu’il était censé les protéger. Dès que l’occasion se présenta, Dack Saris mourut et Dack revint sous les traits d’un nouveau personnage : Izéra


* Pire encore que Dack Saris, Izéra fut impossible pour moi à intégrer dans l’histoire de la campagne. Son évolution dans la campagne n’avait rien de prévu. N’étant qu’une prêtresse de Pélor et spécialisé en soin de surcroit que pouvait-elle donc savoir d’une intrigue, d’une mission divine confidentielle ? Elle a donc suivit une mission divine personnelle : Pélor l’a envoyé cherché des cristalliens à travers la Mer Astral. Pourquoi ? Izéra, trop jeune, ne se posa pas la question en tout cas pas à voix haute. En tant que fidèle serviteur de son Dieu, elle obéit. Les informations que possédait Hagen/Ashram sur ce qui se passait dans l’antre de l’avatar de Pélor auraient pu la faire s’interroger. Mais elle n’eut jamais ces informations. Les quelques interventions divines lui permirent de suivre le groupe et de l’aider. Sa quête divine devait la pousser à essayer de convaincre Ishméa, cristallien, de la suivre vers Pélor. Ishméa ne voulant pas se détourner de sa quête personnelle, je m’attendais à de belles séances de jeu de rôle. Il n’en fût rien. Après une tentative fébrile, Izéra laissa tomber.
* Ce personnage fût, comme pour Dack Saris, plutôt cérébrale. Izéra avait beau prier, aucune parole divine ne lui parvint. Il faut comprendre que la présence de la broche de communication d’Erisfer que portait Ishméa ne leur permettait pas d’intervention extérieure. Sans aide, Dack commença à douter et cela se ressenti dans son jeu : Izéra s’est mise à douter. Je voulais savoir comment une prêtresse dévouée se sortirait d’une remise en question de ses convictions religieuses et de son Dieu.
* Izéra finit pas se rebeller contre les plans de Pélor lorsqu’elle découvrit que le but de ce dernier était de faire disparaitre la vie alors qu’elle qui avait voué la sienne à en sauver au nom de son dieu. Comment un Dieu bon peut-il causer la mort volontairement ? Comment un Dieu bon peut-il vouloir l’extermination d’une espèce vivante ? Autant de questions qu’une prêtresse est en droit de se poser pour autant cela lui donne-t-il le droit de tout remettre en cause ?
* Pélor, en exigeant une telle quête de sa prêtresse, visait un objectif plus grand et personnel : récupérer son fief envahi par les créatures du « Royaume Lointain ». N’ayant pas à divulguer tous ses secrets divins aux 4 vents, il ne donna qu'un minimum d’informations à Izéra au fur et à mesure des objectifs atteints.

* un peu d’histoire en partie méconnue de beaucoup de monde et donc des joueurs :
• Lorsque l’Arche de Vie s’effondra, un portail permit aux redoutables créatures des Royaumes lointains d’accéder à la Mer Astral. Leur point de chute fût précisément le territoire de Pélor. Celui-ci, sous la puissance et le nombre, dû s’exiler et fût recueilli par la déesse de la civilisation : Erathis.
• La déesse Ioun vint s’associer au 2 précédents et leurs pouvoirs conjugués purent repousser les originels. Depuis, Pélor n’eut de cesse de vouloir récupérer son territoire.
• L’une des possibilités, c’est celle qui fût exploitée dans ma campagne, fût de vouloir reconstituer l’arche de vie. Pour cela, il lui fallait le plus de cristalliens possible. Pourquoi une telle quête alors que Tharizdun était sur le retour ? Les royaumes de la mer astrale faisaient face à 2 fronts : les démons des Abysses et les créatures des royaumes lointains dont le pied-à-terre se trouve dans la Mer Astrale. En récupérant son territoire, Pélor coupait la retraite et bloquait les renforts provenant des Royaumes lointains. Du même coup, il permettait aux territoires de la Mer Astral de ne plus faire face qu’à un seul front.
• Cette possibilité ne pouvait voir le jour qu’à une condition : le sacrifice de la race des cristalliens. Ce qui est nécessaire au plus grande nombre l’emporte sur les envies du petit nombre : le sacrifice organisée d’une race faciliterait la survie de toutes les autres créatures vivantes non seulement dans la Mer Astral mais aussi dans tous les plans (réel / ombre-terre / féérie), Chaos élémentaire et Abysses. Le retour de Tharizdun menaçait de tout détruire.
* L’histoire d’Izéra eut donc lieu en parallèle de la quête principale.

NdR
La campagne est donc terminée. Celle-ci se comprend surement mieux avec les explications.
Le seul regret que je peux avoir est de ne pas avoir réussi à doser correctement mes rencontres. Certaines étaient prévues pour être défaites mais d’autres étaient prévues pour opposer une vraie résistance, un vrai challenge. Mes difficultés n’ont fait que s’accroitre lorsque Bratak monta en niveau. Il sorti du lot en terme de puissance de destruction. Soit je faisais une rencontre qui lui soit difficile et dans ce cas je risquais de perdre les autres ou alors je faisais une rencontre adaptée aux autres et Bratak se baladait et parfois même me cassait la baraque. J’ai malgré tout opté pour la seconde solution. Peut-être parce que j’ai toujours eu peur de perdre le groupe aux vues de ce que j’avais prévu pour lui. Cette crainte m’a toujours fait retenir mes « coups ». Même le « big boss de fin de campagne » a été diminué en live.

Je remercie les joueurs d’avoir été si patients : une campagne s’étalant sur 3 ans avec une séance en moyenne toutes les 2 semaines sauf durant les périodes de vacances scolaires n’est pas simple à suivre.
Je remercie aussi les joueurs de s’être montrés si impliqués dans l’histoire et l’intrigue et d’avoir joué « roleplay » alors qu’il était parfois si simple d’expliquer la situation à son voisin de table.
Enfin je remercie Oursinet de m’avoir prêté ses figurines pour animer les phases pratiques durant les rencontres.

Cette aventure est terminée... mais d'autres restent à vivre. 

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Gerald
Duc
Duc
avatar

Masculin Nombre de messages : 1017
Age : 45
Date d'inscription : 13/03/2009

MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   2/7/2013, 21:28


Petit oubli
Un grand merci aussi au MJ : Vlamisk de nous avoir fait vivre une si grande aventure cheers  
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Dack
Comte
Comte
avatar

Masculin Nombre de messages : 970
Age : 27
Date d'inscription : 14/08/2010

MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   3/7/2013, 14:20

Je ne peux dire qu'un grand bravo pour tout ce qui avait été fait Smile
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Seigneur Blackblood
Master of Life and Order
Master of Life and Order
avatar

Masculin Nombre de messages : 6157
Age : 46
Date d'inscription : 16/08/2007

MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   3/7/2013, 15:44

Merci pour ce debrief complet, et pour la campagne ! Cela m'a donné envie de - peut-être, car cela dépend du temps que je pourrais y consacrer - réfléchir à refaire une campagne maison... Wink

_________________
On ne cesse pas de jouer parce que l'on vieillit, on vieillit parce que l'on cesse de jouer...
Ma liste de jeux
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Okuni Sensei
Chevalier
Chevalier
avatar

Féminin Nombre de messages : 215
Age : 35
Date d'inscription : 22/09/2009

MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   3/7/2013, 17:12

Et béééh, c'est carrément du roman!
Réécris le tout et fais un manuscrit, la fortune s'ouvre à toi ^^

Merci pour ton investissement, c'est ce qui a fait de cette campagne un pur plaisir Smile
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://okunisensei.deviantart.com/
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   

Revenir en haut Aller en bas
 
[DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 18 sur 18Aller à la page : Précédent  1 ... 10 ... 16, 17, 18
 Sujets similaires
-
» [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)
» [DD4] Campagne vlamisk > Suite samedi 25/07
» Le Pas-de-Calais libéré.... c'est fini ! snif !
» inscriptions à la campagne Mordheim: les mysteres d'Esmiras
» OS: Jour - J [FINI.] ^

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Collège de l'Escargot Rouge :: Jeux de rôle :: Donjons et Dragons-
Sauter vers: