Collège de l'Escargot Rouge

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 [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)

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Okuni Sensei
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MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   16/3/2013, 17:27

Bon, je suis sincèrement désolée, mais je profite d'un moment de lucidité pour vous dire que je suis trop malade pour venir.
Amusez-vous bien sans moi, ça m'embête sérieusement quand même parce que l'on ne se verra pas jusque fin mai Crying or Very sad
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vlamisk
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MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   18/3/2013, 20:07

Résumé du 15/03/2013

Erisfer parti, l’effervescence retombe un peu, le silence revient. Tous, à savoir Bratak, Galaham, Ishméa, Eithel et Izéra (ainsi qu’Ashram), se disent qu’ils devraient le suivre sans perdre de temps et tous sont prêt à le faire, Galaham le premier. Or Ishméa signale au groupe que bien qu’Erisfer soit parti il a laissé derrière lui une de ses alliés : la Dame de la Décrépitude, Seigneur des moisissures et des champignons, la Déesse Zuggtmoy. Discrète jusqu’à maintenant, cette dernière est prête à coopérer. Le peu de confiance que lui accorde le groupe ne joue pas en sa faveur pour les convaincre de ses bonnes intentions. D’autant qu’Izéra et Ishméa la perce à jour en sentant bien qu’elle souhaite gagner du temps. Alors que tous sont sur le point de franchir le portail, c’est le moment que choisit Zuggtmoy pour délivrer quelques informations et retenir le groupe quelques secondes de plus. Elle retient donc encore l’attention de Bratak seul puisque les autres ne veulent plus lui accorder de temps. LOeil Elémentaire Ancestrale n’est pas encore complètement sorti de sa prison: le groupe devra franchir 12 « serrures » pour empêcher son retour dans ce plan. De plus, la créature identifiée comme « Maitre Erisfer » qui a berné le groupe pour les amener à réaliser ses ambitions ne s’est clairement pas identifié à Zuggtmoy. Il s’est juste présenté comme le représentant de l’Oeil Elémentaire Ancestrale avec des garanties suffisantes pour obtenir la collaboration des adeptes du culte dont Zuggtmoy.

Bratak met en garde Zuggtmoy et tous passent par la faille ou presque. Ashram, pris de doutes déjà expriomés, n’a pas suivi ses camarades. Ils arrivent tous dans une très grande salle de 9m de haut et n’étant que faiblement éclairée, une anti-chambre. La lumière provient de multiples portails ouverts par-ci par-là. La grande salle est découpée en couloirs et pièces. En écho se répercutent les bruits d’un combat. Le pas s’accélère. Tous se rendent compte alors que le lieu les limites dans leurs déplacements. Lors de son avancé, le groupe se retrouve face à un petit comité d’accueil de créatures à l’allure de créations élémentaires. Ces dernières semblent bien décidées à les empêcher d’avancer par le biais de capacités préjudiciables et auras élémentaires désagréables. Bratak parvient à faire appel à 3 Goristros sentant bien à ce moment qu’une « force » ou une « puissance » règne en ce lieu.

Avec difficultés tous parviennent à défaire leurs adversaires, chacun participant à la réussite des autres. Ishméa, durant le combat, essaie d’entrer en contact télépathique avec les créatures vivantes autour de lui. Dès qu’il sent la présence d’une entité malfaisante, il sent aussi une autre entité plus astrale : un ange du secret. Ces derniers, comme tous les anges de la mer astrale, sont conçus dans un but unique. Galaham, déva d’origine, informe de la particularité des anges du Secret : ils sont en sommeil jusqu’à leur activation afin de réaliser leur objectif. Celui de cet ange est très certainement d’empêcher l’accès au « serrures ». Quoi qu’il en soit, l’ange a le temps de crier par le lien télépathique d’Ishméa que son adversaire n’est autre qu’Esau. Esau est identifié par Ishméa comme l’Exarque de Tharizdun or certains ouvrages le dépeigne aussi comme son avatar. Surprise est de constaté sa présence dans le monde réel alors que l’histoire dit qu’il fût enfermé avec son maitre.

Les ennemis tombés en poussières, le groupe se rapproche du fond de la salle pour constater le corps d’Erisfer contre un mur éventré et les entrailles à l'air. Se trouve allongé sur le dos à proximité un ange de très grande taille, un léger nuage de fumée autour de lui. Cette fumée avait été signalée par un Gorsitro comme étant l’adversaire de l’ange lorsqu’il put le voir. Bratak essaie de frapper la fumée mais… cela reste de la fumée ! Il s’aperçoit aussi que cette fumée semble se réduire au fur et à mesure qu’elle s’insinue dans le corps de l’ange. Chacun frappe le corps provocant coupures et blessures laissant s’échapper de léger filet de fumée par ces ouvertures mais celles-ci se referment doucement. Le corps s’anime et se lève. Il applique directement une marque visible sur le corps de Bratak. Une aura émise par l’exarque de Tharizdun insuffle la terreur dans le cœur de ses ennemis leur faisant perdre momentanément la tête. L’idée d’Esau contrôlant le corps de l’ange n’est visiblement pas d’en finir avec ses ennemis. Il tourne au contraire toute son attention et les attaques de l’ange vers la porte donnant vers les 12 « serrures ». Par des coups précis et destructeurs, il ouvre une brèche dans celle-ci. Avant de s’évanouir en fumée par cette brèche, il fait savoir qu’il espère bien finir ce « tête à têtes » un peu plus tard. Ce faisant, Esau quitte le corps de l'ange qui s’écroule lacéré de partout, bel et bien mort.

Ishméa fouille ce qui reste du corps d’Erisfer ainsi que sa cape sans fond à la recherche du globe de cristal où serait enfermé l’esprit de la Déesse Ioun. Sans succès.

Après un tel effort, un petit repos est de mise. Certain en profite pour faire une prière à leur Dieu respectif. L’idée d’un repos plus important est évoquée. Tous se préparent physiquement et psychologiquement à entrer dans la dernière ligne droite de ce très long périple.


NdR:: Avant que vous ne vous décidiez, un repos long prend minimum 6 heures. Pensez-vous vraiment pouvoir vous le permettre? Je connais très bien vos besoins. Il faut que vous preniez aussi conscience de la situation. Je ne force personne à quoi que ce soit, je souhaite juste que vous puissiez vous décider avec un maximum d'éléments.
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vlamisk
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MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   8/5/2013, 21:21

AVIS A TOUS, en tout cas à tous ceux faisant parti de la campagne,

Je dois annuler la séance prévue le 29/06. Il ne reste donc que 5 séances max pour finir la campagne.
J'espère que tous pourrons être présent pour ces dernières séances même si c'est bien parti pour. C'est toujours ambêtant de manquer la "fin du film".

Bien que la prochaine séance soit prévue pour le 25/05, je vous demande à tous 2 à 3 petites choses:
* de vous replonger dans les récits antérieures autant de votre aventure commune que de votre aventure personnelle. Je ne les écrits pas par pur plaisir de me féliciter. Cela vous permettra de vous remettre dans le bain doucement après 2 mois d'arrêt.
* de savoir si vous faites un repos court ou long. J'ai besoin de savoir car les conséquences sur le groupe ne sont pas les mêmes.
* si vous souhaitez échanger sur le forum, n'hésitez pas. Dans le cas d'échanges personnels, n'oubliez pas de me mettre en copie.
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Seigneur Blackblood
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MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   9/5/2013, 07:25

Pas de séance le 29/06 avec toi => C'est noté, du coup on peut transférer sur ma campagne ! Wink Il va falloir que l'on commence à programmer pour juillet si on arrive à y caler quelque chose d'ailleurs...

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Okuni Sensei
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MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   10/5/2013, 11:17

Perso la question pour moi est : puisque j'ai été absente la fois dernière, ai-je d'office un repos long, ou de la compagnie s'est occupée de mon cas? :3

Sinon, je confirme mon absence pour le 8 juin.
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MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   12/5/2013, 16:09

Normalement je serai présent à toutes les séances prévues, sauf celle du 8 juin. Ma présence sera toutefois dépendante de l'état de Margot : je vais être papa au mois de juillet et donc ma participation aux dernières séances sera fonction du bon déroulement de la fin de la grossesse.
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vlamisk
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MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   12/5/2013, 17:02

Ok, Eithel, je prends note et te félicite (VOUS félicite). En espérant que l'heureux événement arrive en temps et en heure (quel égoiste je fais silent )

Que tous ne soient pas présent pour les 25/05, 01/06 et 08/06 n'est pas grâve. Par contre, je souhaite vraiment que vous fassiez votre possible pour les 2 dernières séances à savoir les 15 et 22/06. Merci d'avance.

Okuni souligne ici un point important:
aucun repos n'a pour l'instant été pris. L'idée du repos évoqué dans le résumé n'est simplement qu'une accalmie: certains ont priés, d'autres ont fait autre chose. Suite à la fin de la dernière séance, je ne sais toujours pas si le repos qui sera pris sera un court ou un long. Si tant est qu'il y ait un repos.
Ashram rejoind le groupe à la fin de leur combat contre Esau
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MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   12/5/2013, 17:46

Perso je me conforterai au choix du groupe, un court étant toujours bon à prendre pour mes capacités de soin. Un long étant un must dont je doute qu'on puisse se permettre.

Et félicitation à vous.
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MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   13/5/2013, 18:48

Je vais faire de mon mieux ! Mais la séance du 22/06 n'est pas annulée ?
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vlamisk
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MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   13/5/2013, 19:01

Bien essayé, mon ami, mais ce n'est pas le cas.

Comme indiqué sur la première page, il s'agit de la séance du 29/06 qui est annulée. Pas celle du 22/06. Les jours des séances ainsi que le lieu de chacune d'elle s'y trouve aussi mentionné.
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MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   13/5/2013, 19:31

OK, au temps pour moi ! J'avais mal lu ^^
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Okuni Sensei
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MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   19/5/2013, 14:10

J'ai hélas une très mauvaise nouvelle à annoncer.

Les aléas de la vie étant ce qu'elles sont, je vais devoir arrêter les JDRs pour assez longtemps.
Ne pouvant plus vraiment me déplacer sur Bourges, je ne poursuivrai pas l'aventure.

Un petit MP attend Vlamisk sur le sujet Wink
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MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   19/5/2013, 15:31

Ah... dommage. Au moins tu suivra l'épilogue sur le forum Smile
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MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   19/5/2013, 16:04

AVIS A TOUS LES JOUEURS
Bien qu'Okuni ne puisse poursuivre l'aventure avec nous, et ce jusqu'à son terme, son avatar reste pour le moment présent à vos côtés.
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vlamisk
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MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   30/5/2013, 20:38

Résumé du 25/05/3013.

Suite à l’escarmouche contre Esau, Exarque du Dieu Sombre, le groupe ne se permet pas de souffler trop longtemps. Il s’engouffre aussitôt à la suite d’Esau.

Quittant l’antichambre, le groupe composé de Bratak, Galaham, Ishméa, Eithel et Izéra (Ashram n’étant finalement pas réapparu avant leur départ) s’enfonce dans un couloir bien construit. Un Goristro sur les 3 au service de Bratak précède le groupe.
Le petit couloir que tous empruntent débouche dans une chambre hexagonale. 7 statues à la tête de pieuvre se trouvent éparpillées à distance régulière. Elles sont debout leur mains contre le plafond, leurs coudent légèrement pliés.
Un levier sort d’une niche peu profonde sur le mur opposé à côté d’une porte.
Tous comprennent dès les premiers déplacements du goristro de tête que les statues semblent aussi être des gardiennes. Ces golems qui protègent en fait une zone bien définie, attaquent immédiatement avec un seul bras gardant l’autre en soutènement du plafond.
Lorsque Bratak détruit un des golems, le plafond s’écroule seulement aucune poussière, aucun résidu ne se trouvent au sol et pour cause il ne s’agit pas vraiment du plafond mais d’une force magique qui s’effondre donnant l’impression du plafond.
Se disant qu’il peut surement faire quelque chose du levier, Galaham se rend près de celui-ci pour l’actionner. Ce levier se trouve dans une position neutre entre 4 positions possibles comme une croix parfaite. Une inscription en universel surplombant le levier s’y trouve écrite « si vous êtes sage, vous pourrez toujours revenir ». Galaham positionne au hasard le levier espérant ainsi ouvrir la porte. La conséquence est plutôt d’activer tous les Golems restés en sommeil.
Entre les Golems cogneurs, le plafond qui s’effondre de façon récurrente, les golems détruits qui se régénèrent, Tous comprennent très vite pourquoi les lieux sont restés intact et en aussi bon état depuis leur création.
Après un superbe crochetage de la porte par Eithel, celle-ci permet à tous de sortir et d’aborder un couloir identique au premier.

La salle suivante ne montre pas de porte de sortie. Un levier se trouve dans le mur opposé d’une salle très haute (30m de haut) et tout en longueur avec 2 rétrécissements en plus de celui de l’entrée. Tous ou presque avance à la suite les uns des autres en direction du levier que surplombe une rune, un goristro en premier. Passant le second rétrécissement, les pièges de la salle se déclenchent : 6 lames de lumières de 50cm d'épaisseur disposées tous les 1,5m de haut partent des points de rétrécissement et découpent tout sur leur passage à environ 5m autour d’elles. Si cela ne suffisait pas, de la rune s’échappe une boule de feu qui traverse la pièce. Cette boule vient s’écraser contre la porte bloquant cette dernière au passage par un rocher ardent.
Ishméa trouve le moyen de saboter magiquement les lames de lumières après que Bratak ait activé le levier à 4 positions comme dans la salle précédente. Eithel fait encore preuve de "talent" en crochetant la porte. Après une certaine réflexion, tous parviennent à s’échapper et à emprunter un couloir à l’architecture maintenant connue.

Ce couloir amène tout ce petit monde dans une troisième chambre. Cette chambre n’est pas éclairée et ce que les lumières permettent de voir ne semble pas réjouissant. Autour de la porte, un sol en dur avec, de part et d’autre, 2 statues à tête de pieuvre. Au centre, sur un sol en dur aussi, une statue bien plus grande à la même apparence. Entre les 2 parties en dur, des piliers de fer au niveau du sol et s'enfoncant de 3m en contre-bas. Au pied des piliers, un maillage métallique effilé comme des lames de rasoir. L’écart entre les piliers obligerait à avancer avec précaution. Tous ne sont pour autant pas concernés. Les goristros étant de taille imposante, leurs pieds le sont aussi, ils s’appuient sur plusieurs piliers à la fois aussi ne risquent-ils pas de tomber. Un goristro part donc en reconnaissance puis un autre. 2 autres statues géantes sont découvertes en fond de salle encadrant le levier situé sur le mur opposé à la porte. Bratak, avec attention, actionne le levier puis revient jusqu’à la porte sans qu’aucune statue n’ait fait le moindre mouvement.
Est-ce normale ? Cela laisse-t-il présager quelques difficultés à venir ? Quoi qu’il en soit le groupe file en direction de la chambre suivante.


NdR : Voici 3 chambres de visitées. Il en reste 9. Courage, la fin n’est pas loin… mais la fin pour qui ?
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vlamisk
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MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   2/6/2013, 12:02

Cela n'a pas été dit samedi soir en fin de séance: vous êtes tous passé niveau 29 pour le 08 juin.
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vlamisk
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MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   3/6/2013, 16:51

Résumé du 01/06/2013

La chambre suivante correspond au niveau supérieur d'une bibliothèque : plus un balcon s’enroulant autour de la chambre inférieur qu’une pièce à part entière. Se trouvent à ce niveau des tables ainsi qu’un escalier pour descendre dans la chambre inférieur remplie de tables plus petites et d'une demi-douzaine de bibliothèques.

Les membres du groupe découvrent la première difficulté qu’est la hauteur du plafond au niveau du balcon. Si 3m ne gêne pas trop Galaham, Ishméa, Eithel et Izéra, il s’avère être très juste pour Bratak dont la corpulence et l’envergure des cornes ne sont plus celles d’un minotaure de base. L’inconvénient devient un problème lorsqu’il s’agit de faire rentrer 3 Goristros qui sont autrement plus imposant encore que leur maître. La seconde difficulté pour ces 3 mêmes créatures est de franchir le seuil d’une porte très petite, trop petite pour eux. Les Goristros sont obligés de jouer les contorsionnistes pour s’introduire sur le balcon puis, tels des vers de terre, de glisser vers l’étage inférieur. Pourquoi une telle débauche d’énergie ? Tous simplement par peur de Bratak que ceux-ci ne restent bloqués dans le couloir en cas de rotation de la chambre.
Pendant que Bratak dirige « le bal des démons », Galaham, Ishméa et Eithel sont descendent dans la chambre inférieure. Ishméa se met à inspecter les bibliothèques inévitablement. Ils trouvent nombres de livres d’histoires, de traités, de généalogies de lignées importantes de dragons et de personnalités divers ayant marqués leur temps.
Galaham et Eithel se sentent beaucoup intéressé par le levier découvert dans une niche sous le balcon.
Izéra préfère, quant à elle, rester à l’écart de tout cela en ne descendant pas du balcon.

Il est décidé par consensus d’activer le levier. Avant que Galaham ne s’y emploie, Ishméa prend position sur le balcon avec semble-t-il un ouvrage intéressant bien qu’il puisse difficilement dire pourquoi. Ne sachant pas à quoi s’attendre, Eithel trouve aussi refuge sur le balcon. Galaham active le levier. La lourde porte au balcon se verrouille. Des douzaines de tomes et des rouleaux volent des étagères. Ils volent ensemble dans un tourbillon de parchemin et le cuir, qui commence immédiatement à prendre d'assaut les Gorsitros qui sont les plus proches. Dans le même temps, le grondement de la pierre contre la pierre se fait entendre et tous peuvent percevoir la rotation de la salle jusqu’à son arrêt. Eithel s’attache dans la foulée à essayer d’ouvrir la porte
Pendant que les goristros luttent contre … des livres et des parchemins qui ne sont pas sans dangers ni douleurs pour Bratak et ses serviteurs.
Dès qu’Eithel parvient à ouvrir la porte, tous s’engouffrent dès que possible dans le couloir ce qui est malgré tout plus facile pour certain que pour d’autres.

Toujours sans se reposer, enchaînant les chambres afin de se rapprocher au plus vite d’Esau l’exarque de Tharizdum, le groupe aborde la pièce suivante. La porte ouvre sur une plate-forme plate 8m au-dessus d'une pente ascendante raide. Au-dessus, un orbe de lumière imite le soleil dans un ciel de midi. Le sol est peint en vert, avec des gravures minuscules suggérant les brins d'herbe. Dispersé à travers la pente se trouvent plus de vingt sculptures de cuivre d'arbres morts. À la base de cette imitation de colline, un trou circulaire mène dans le sol. Galaham décide de s’y rendre seul et par la voie des airs. Comme imaginé par certain, le levier se trouve dans le trou. Galaham l’active et immédiatement la porte se verrouille et la pièce se met à tourner doucement dans un bruit de frottement et de roulis de pierre contre pierre. Eithel, sur la plate-forme se met immédiatement au travail pour déverrouiller la porte alors que les autres peuvent constater l’apparition sur toute la plaine d’une fumée montant du sol. Galaham, d’abord submergé par cette fumée, en sort mais tous peuvent constater à ce moment qu’il se meut lentement. Izéra intervient pour l’aider et pour cela prend un goristro pour cible. Ce dernier, dont les blessures occasionnées se sont avérées plus sérieuses que prévues, n’apprécie guère et lui renvoie la politesse. Le groupe frise de peu « l’incident diplomatique ». Mais les esprits se calment et avec le retour de Galaham, tous quittent cette chambre rapidement pour la suivante.

Cette nouvelle pièce est circulaire. Un piédestal occupe son centre, sur lequel un promontoire est érigé. Le sol est couvert de gravures identiques allant par paire et ayant la forme d’un dragon à 5 têtes : Tiamat. Les deux corps d’une même paire se font face, leurs cous serpentins s’entrelacent l'un avec l'autre dessinant des nœuds complexes dans leur conception.
Un amas de chair, d’yeux, de griffes et de crocs se trouvent rassemblés sur le sol près de la plate-forme centrale. De cet amas sort un grondement sourd et des gargouillis. Seule Izéra remarque quelque chose briller légèrement et n’apparaissant que de temps en temps. Une sorte de boule ronde transparente s’apparentant à un globe de la taille d’un poing d’homme apparait parfois au gré des mouvements de la monstruosité. Intrigué, Ishméa se fait indiquer l’objet. Galaham quant à lui fait montre d’une forte hostilité vis-à-vis de la décoration et de la salle de façon générale. Soudain, Ishméa s’agite comme piqué par on ne sait quelle bestiole déclarant que l’esprit de sa déesse, IOUN, se trouve dans ce globe et qu’il est de son devoir de lui venir en aide : avec ou sans ses camarades, il se doit d’affronter cette étrange voir aberrante créature. Galaham s’élève alors contre cette idée arguant que les seules choses à faire sont de laisser cette créature et de sortir le plus rapidement. Ishméa se sentant soutenu par les autres membres du groupe attaque. Immédiatement, les murs se mettent à onduler tels des mirages dans le désert. 9 portes en plus de la première apparaissent, ouvertes, dans le mur circulaire chacune donnant sur un vestibule identique à celui par lequel le groupe est arrivé. Soudainement elles claquent toutes et des têtes de dragons surgissent des portes, en relief . Dans le même temps, les images de Tiamat au sol déroulent leurs cous. Les gravures de dragon tournent leurs têtes de dragons chromatiques et regardent fixement le groupe.
Des tentacules de chairs sortent de l’amas et se déroulent en hauteur dans un hurlement tonitruant. Ils découvrent alors qu’ils font partie d’une monstruosité, d’une aberration composée d’un énorme tas de chair, d’ossements, de cornes, d’écailles, d’yeux et de griffes. De cette chose hideuse sort des grondements, des cris, des murmures et des hurlements. Cette dernière provoque des explosions psychiques qui font de gros dégâts parmi les membres du groupe : Eithel tombe et les goristros subissent de lourds dégâts. Tout le monde y va de bon cœur et notamment Bratak. Tous peuvent constater au passage que les blessures occasionnées sont plus sérieuses que prévues. S’étant retenu jusqu’à ce moment, la créature tentaculaire subit les foudres du « Seigneur des Goristros » avec toute sa rage et toute sa fougue. Ensanglantée, la créature tente de se défendre malheureusement, limitée dans ses réactions, elle subit de plein fouet les attaques des membres du groupes et finit par succomber. Ishméa ramasse alors le globe de verre et une lumière en sort pour prendre corps en l’apparence d’une très jolie jeune femme. La déesse de la connaissance et du temps (qui passe). Bien que consciente de ce qui devait arriver, elle est pourtant incapable de renseigner les compagnons de ce qui les attend. Elle peut les informer de 5 choses :
Esau est un « démon ».
• Elle ne connait pas l’issue du combat contre l’exarque de l’innommable car n’a pas eu de vision à ce sujet.
• Elle attendra au niveau de la faille du Temple Elémentaire Ancestral le retour de ceux qui reviendront, en mentionnant à Ishméa qu’elle souhaite fortement qu’il en fasse parti.
• En cas de repos complet, Galaham prend le risque de ne pas se réveiller.
• Les chambres ont été laissées à des divinités différentes qui les ont organisées comme bon leur semblait afin de ralentir, gêner voir même exterminer certaines catégories de créatures y venant. Celle dont elle s’est occupée est une bibliothèque. La déesse Ioun est incapable de dire comment activer la porte de sortie de la chambre où ils se trouvent tous.
Elle prend ensuite congé et disparait.

La question se pose alors : comment sortir de cette pièce car à n’en pas douter il faudra franchir une des 10 portes de cette salle. Eithel parvient à savoir que les portes ne sont pas verrouillées. Ishméa, inspiré peut-être par le retour de sa Déesse, reconnait ces portes pour ce qu’elles sont : un piège nommé « les portes de Tiamat ». Elles sont toutes liées entre-elles et si l’une d’elles vient à être déclenchée, les autres le sont aussi. Izéra sent, quant à elle, de la magie élémentaire émaner des portes par paire. Ishméa essaie dans un premier temps d’activer la porte 1 sans activer les autres. Tout le monde trouve refuge aussi loin que possible de la position d’Ishméa à savoir le long du mur opposé. Dès qu’Ishméa ouvre sa porte, toutes les têtes de dragon sur les portes se mettent à cracher soit du feu, du froid, du poison, de l’électricité ou de l’acide. Tout le monde en prend pour son grade et finalement pour rien car la porte donne sur un mur blanc. Dans un second temps, il tente l’inverse : ne pas activer la porte 2 mais ne pourra empêcher les autres de se déclencher. Lorsqu’il ouvre la porte 2, il découvre que cela lui a été déjà beaucoup plus facile. De plus, bien disposés, personne n'est touché par le déclenchement des pièges des portes et Ishméa a la surprise de constater que cette porte donne sur un corridor : celui de la sortie.


NdR: Une soirée riche en évènements et très plaisante à faire jouer. La fin de l'aventure se rapproche. J'en profite pour vous faire savoir que si la dernière séance ne dure pas trop longtemps, j'aimerai éclaircir certaines zone d'ombre de la campagne pour ceux que cela pourra intéresser. Ceci se ferait sans aucune aparté afin que chacun puisse en profiter et mieux comprendre la campagne. Si vous avec des questions à l'esprit qui n'ont pas encore trouvé de réponse, notez les dans un coin et surtout pensez à les amener le jour J.
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Seigneur Blackblood
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MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   3/6/2013, 18:51

Bien entendu, la partie "éclaircissement des zones d'ombre" ne peut être évitée... Wink

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Okuni Sensei
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MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   4/6/2013, 10:00

Attaqués par une meute de livres enragés... Ce doit être ça, le poids de la science Very Happy
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EarlGrey
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MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   10/6/2013, 21:44

Salut les gars ! J'espère que la partie de samedi soir s'est bien déroulée ! J'attend avidement de savoir ce qui s'y est passé.

En ce qui me concerne, ce qui devait être un week-end tranquille en famille à Rennes s'est compliqué quelque peu puisque je suis papa depuis lundi matin. Sans m'étendre, je voulais juste vous informer que tout va bien mais la petite étant prématurée (elle était prévue pour le 15 juillet...), elle doit être gardée en observation à Rennes pour le moment. Je ne pourrai donc pas me joindre à vous samedi prochain. En revanche, j'espère bien être de la partie le 22/06.

Comme quoi, on a beau prévoir tout ce qu'on veut, ça ne se passe jamais comme on le voudrait...

A bientôt !
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Gerald
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MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   11/6/2013, 09:51


Félicitations au nouveau PAPA cheers
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Seigneur Blackblood
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MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   11/6/2013, 18:45

Bon amusement, en espérant que tout se passe au mieux. Wink

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MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   11/6/2013, 20:43

BIENVENUE A... Suspect ben oui quoi, à qui Question BIENVENUE A ELLE...

Toutes mes félicitations aux parents .

Eithel, embrasse la maman pour nous.
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EarlGrey
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MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   11/6/2013, 20:47

Merci les jeunes ! Elle s'appelle Morgane, c'est une petite crevette de 2,19 kg et se porte comme un charme, comme sa maman (sauf qu'elle ne fait pas 2,19 kg...). Je vous tiens au courant pour ma présence le 22 mais il ne devrait pas y avoir de soucis. Par contre, c'est bien mort pour samedi prochain, vu que Margot ne sort de l'hôpital à Rennes que dimanche ou lundi (et je ne vous cache pas que quelque part ça m'emmerde, si près de la fin).
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vlamisk
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MessageSujet: Re: [DD4] campagne Vlamisk, c'est fini (snif)   11/6/2013, 21:15

Résumé du 08/06/2013:

Dans ce labyrinthe de salles aux pièges récurrents, le groupe composé de Bratak, Galaham, Ishméa et Izéra (Eithel préférant se faire discret) continuent leur progression. Celle-ci les amène à une pièce qui semble n’être rien d’autre qu’un large hall connectant 2 chambres rectangulaires. Après une phase raisonnable d’inspection autant visuelle qu’arcanique, ceux-ci découvre :
• Le levier se trouve sur le mur opposé,
• en plus du levier, une paire de main en pierre portant un plateau en cuivre,
Galaham remarque des lignes scintillantes et des runes au plafond en 2 endroits, là où le large couloir central fait la jonction entre les 2 chambres rectangulaires.
Tous attendent dans la première chambre rectangulaire pendant que Galaham vole jusqu’au levier. Il découvre que le plateau de cuivre porte l’emblème de Kord, le dieu du combat et de la bravoure.

L’envoi du levier vers la droite provoque plusieurs évènements :
• La fermeture de la porte et la rotation de la salle sur la droite,
L’abaissement de 2 herses de part et d’autre du couloir central sortant du plafond en lieu des lignes scintillantes et des runes. Avec une vitesse plus grande que lorsqu’elles sont tombées les herses pivotent vers le haut, vers le plafond, pouvant probablement tout découper sur leur passage, avant leur retour en position initiale. Le mouvement entier prend moins d'une seconde.
• La disparition à travers le sol de pierre de Bratak et la perte d’équilibre de 2 de ses Goristros tombant à sa suite dans une chambre obscure.

Bratak finit par s’en sortir de son trou et remonte le corps inanimé d’un de ses Goristros. Ishméa inspecte les runes et comprend pouvoir les altérer mais cela demande du temps et … du doigté. Galaham cherche dans sa « cellule » un moyen de contenter le Seigneur Kord, quitte à foncer tête baissée dans la grille pour prouver sa valeur mais sans succès. Ne trouvant pas de solution, le déva exhorte ses camarades à continuer leur chemin avant de s’isoler. Bratak et Ishméa ont recourt à leur connaissances particulières des plans pour intervenir sur la réalité. Bien que le domaine où ils se trouvent soit régis par une divinité, ces deux derniers n’ont pas de difficultés pour transformer la réalité qui les entourent en réalité qui les arrange. Ceci leur permet de créer un tunnel de réalité différente où les herses mobiles n’ont que peu d’influence et de permettre à Galaham de sortir. Sortie qui se fait dans la précipitation car la réalité de la chambre reprenant doucement le dessus sur ce qui lui était « imposé », les herses redevenait solides et dangereuse. Tous s’échappent par la porte non verrouillée. Le couloir leur permet de respirer et à Izéra de soigner tout le monde, même le goristro mourrant.

Sortie de cette chambre, tous prennent la direction de la suivante. Ce qui frappe le plus en arrivant à la porte est le scintillement de la lumière dansant dans cette pièce qui est grossièrement ovale et possède des plates-formes à niveaux multiples. Le long des murs et isolés sur les plates-formes, sont disposés une grande quantité de miroirs. Certains sont brisés ou noircis alors que d’autres sont encore en parfait état. La fréquence des reflets donne la sensation d’une chambre incroyablement plus grande.
Comme à l’accoutumé, Galaham prend son envol pour voir la pièce dans son intégralité et ainsi repérer le levier et aucune autre porte que celle de l’entrée. Bien qu’Ishméa remarque ce qui pourrait s’apparenter à des ossement dans un coin de la pièce, ce qui attire plus son attention est le fait que les miroirs cassés et brunis sont en phase de régénération. Izéra se rapprochant des ossements repérés confirme qu’il s’agit de 3 cranes dont l’un est entouré de petite flammèches vertes. Lorsque Galaham positionne le levier à droite et le signale, tous se mettent à courir en direction de la porte seulement
• La porte se ferme et se verrouille et la salle tourne dans un bruit de frottement bien connu,
• Les images dans les miroirs (encore intacts) prennent un ton menaçant. Tous voient le reflet ondulé d’alliés qui les regarde d’un sourire mauvais et les yeux injectés de sang, leurs armes levées pour frapper.
Tous se prennent des coups de leurs supposés alliés seulement ces coups ne sont que psychologiques et, désorienté, les victimes s’éloignent dans une direction opposée à celle de l’image de l’allié qui les a frappé. Tous se mettent à attaquer les miroirs. Leur objectif: les briser, casser ces images d'alliés qui veulent leur peau. Tous parviennent à sortir plus ou moins indemne.

La chambre suivante semble être une énorme caverne naturelle. Le sol est constitué de pierres cassées et déchiquetées et semble être fortement recouvert de sable. La caverne n’est pas seulement très large, elle est aussi très profonde (environ 100m). Tous entrent mais restent à l’entrée. Seul Galaham vole vers le fond de la caverne où se trouve un levier. Il remarque au passage du sable en faible quantité sur les murs. A peine a-t-il actionné le levier vers la droite qu' :
• En plus de la fermeture et du verrouillage de la porte, le grincement de la rotation de la massive chambre se fait entendre.
• un autre bruit se fait entendre plus bruyamment encore.
A partir d’orifices multiples au plafond et dans les murs sortent des torrents de sable. Rapidement, le sable déversé se transforme en tempête dotée d’une force propre et d’une agressivité surnaturelle. Le sable s'accumule sur le sol de pierre dur. Tous peuvent constater que le sable couvre déjà la salle entière sur une profondeur de plusieurs centimètres.

Galaham peine à revenir car les torrents de sable s’écoulant le gêne terriblement et parfois même l’agresse. Bratak doit encore utiliser sa maitrise des plans pour faire pratiquement disparaitre la porte et permettre à Izéra et Ishméa de sortir. Les goristros ont un peu plus de mal d’autant que le niveau du sable monte et gène terriblement les mouvements, le sable en suspension dans l’air est d’une agressivité rare pour une matière inerte. Tous ceux qui se trouvaient près de la porte parviennent à sortir avant de se retrouver submergé. Alors que Galaham arrive à la porte, celle-ci est recouverte et bien qu’il se mette à creuser, il ne parvient pas à l’atteindre. Un goristro réussi à l’agripper et l’extirpe non sans mal (pour Galaham). Tous filent rapidement le plus loin possible de la porte car le sable se déversant par la porte envahit le couloir.

La chambre suivante est la dernière. Ils arrivent au bout des 12 serrures mentionnées par Zuggtmoy la déesse des moisissures et champignons. Cette nouvelle chambre est un octogone parfait. Des lignes faiblement visibles au sol divisent la chambre en huit parties égales. Au centre de la pièce se trouve un piédestal en pierre, vide. Une niche dans le mur opposé à celui de la porte contient le levier de la chambre.
Ishméa inspecte la pièce et remarque une couture étrange à la jonction entre les murs de la pièce octogonale et son plancher. Ce dernier lui semble circulaire plutôt que de se conformer à l’octogonalité de la pièce. A peine a-t-il le temps d’y réfléchir que le levier est activé provoquant :
• La fermeture et le verrouillage de la porte et la rotation de la pièce toujours dans un grincement de pierre contre pierre. Or le levier ne revient pas en position neutre et la chambre continue sa rotation. D’autant que la rotation prend doucement de la vitesse.
• Du piédestal au centre de la pièce sort une énorme pierre précieuse parfaitement claire et taillée pour ressembler à une créature aberrante : un tyrannoeil. Cette statuette cristalline montre un tyrannoeil à l’œil central proéminent. Les yeux pédonculés et celui central commencent à luire d’une lumière à faire frémir.

Le première action fut de remettre le levier en position neutre afin de stopper la rotation incontrôlée de la chambre. Cela entraine malgré tout une conséquence. Il s’enchaine explosions sur explosions provenant toutes du piédestal. Autant l’esprit que la dextérité que la vigueur sont mis à rudes épreuves. D’autant que le plancher tourne de temps à autres. Galaham parvient à ouvrir la porte et Ishméa et Izéra sont les premiers à sortir de la chambre et à emprunter un escalier descendant bientôt suivit par les autres. Seul un goristro ne parvient pas à sortir sans aide ce que lui apporte Galaham.

Le passage de sortie semble s’enfoncer dans l’infini alors que le groupe descend. Les murs sont constitués de roches rugueuses, ébréchées et aiguisées comme si quelqu’un avait enlevé une partie de la terre par le biais de la force brute.
Bratak mentionne l’intérêt d’un repos avant d’aller plus loin. Durant une accalmie dans les discussions, le silence du lieu semble apporter l’écho d’un râle.


NdR: Vous voici aux portes de l'affrontement final. La campagne se termine.
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