Collège de l'Escargot Rouge
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Collège de l'Escargot Rouge

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 campagne de l'ennemi intérieur warhammer

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Gatling
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 3 Empty26/8/2016, 21:27

Les règles du commerce sur les cours d'eau de l'empire sont sur vos boites mail personnelles.

La vente de la cargaison de la laine rapporte 792 co soit 132 co par aventurier !
Désolé de désargenter la compagnie si vite Embarassed

Les équipements (armes..) sont rachetés à 50 % du prix.
Les équipements (armes) sont vendus à 100 % du prix.

Un test de commérage est nécessaire pour les équipements "très rare" et "rare" en disponibilité !

Prochaine séance le 3 septembre
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Finreir
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 3 Empty30/8/2016, 05:56

Du coup, il faut s'enlever combien de Co ? Parce que j'avais tout mélangé avec ce que j'avais déjà ^^
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 3 Empty30/8/2016, 11:12

Sauf erreur moins 398 Co Twisted Evil
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Finreir
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 3 Empty30/8/2016, 12:42

Ok, j'aurai donc la full Plate, mais pas les armes de qualité exceptionnelles que je voulais prendre. Mais bon, 5 d'armure partout déjà, je vais pouvoir tanker un max.
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Seigneur Blackblood
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 3 Empty1/9/2016, 13:47

En quelle saison sommes-nous dans le calendrier ?

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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 3 Empty1/9/2016, 19:22

Printemps.
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 3 Empty4/9/2016, 19:18

Résumé de la séance du 3 septembre

A Altdorf, les aventuriers prennent connaissance du nouvel édit déclarant de l’empereur Karl-Franz qu’il n’y a pas de mutants dans l’empire et que la pratique de les exiler ou de les massacrer est désormais illégale et punissable de mort. Vous passez une dernière soirée dans une auberge animée et bruyante du quartier des docks en compagnie de Joseph, attristé que vos chemins se séparent. Le lendemain, vous trouvez une cargaison de minerai de fer à acheminer à Kemperbad et vous remarquez que Louis porte désormais des gants depuis l’histoire de la paume pourpre.
En remontant le puissant Reik, vous avez l’occasion d’assister à une pièce jouée par des comédiens sur un bateau théâtre et de voir les tours en pierre de la forteresse de Gardereik et ses remparts hérissés de gardes en armure de plates étincelantes. A environ 25 kms en amont, vous apercevez un appareil de signalisation en cours de construction sur les ruines d’une ancienne tour dont les pierres lisses reflètent de façon surnaturelle la lumière du soleil. Deux jeunes nains s’agitent frénétiquement sur l’embarcadère du chantier et vous pressent de les embarquer sur votre bateau. Peu de temps après, Aynjulls Isembart, maître artisan et contremaître responsable, dévalent à son tour la pente et rattrapent in extremis ses deux jeunes congénères engingneurs. Il révèle que le chantier a été ralenti par un certain nombre d’accidents dès son commencement : des engingneurs, pourtant prudents, sont tombés de l’échafaudage et se sont brisés les membres ; d’autres ont été la proie d’une mystérieuse maladie paralysante. Il y a 5 jours, les travailleurs de la tour de garde ont commencé à disparaître, sans laisser de traces, durant la nuit. Craignant de ne pas respecter les délais du chantier demandés par la commission impériale d’Altdorf, Aynjulls, au bord de la crise de nerfs, vous demande vos services pour élucider ces disparitions. Elendil étudie le plan détaillé de la construction et Aynjulls signale que son équipe d’ouvriers n’a pas été capable de faire une brèche dans le socle en minerai noir et brillant  sur lequel repose le sémaphore. Suspectant l’existence d’une trappe secrète à même le sol dans la tour de signalisation, vous décidez de passer la nuit dans cette pièce. Au 1er tour de garde, Ragnar et Ulricha repoussent les assauts d’une goule venant de la trappe et mettent à jour une construction souterraine d’origine inconnue. En descendant d’un niveau, vous parcourrez un corridor intérieur et tombez sur une immense bibliothèque où trois goules et un mort vivant vous attaquent. Au terme d’un combat acharné, Ragnar et Ulricha sont paralysés par les goules qui commencent à les dévorer et sont sauvés de justesse par Aelys, Elendil et Louis héroïques. Poursuivant l’exploration, vous trouvez un laboratoire d’alchimie gardé derechef par une goule et un bureau qui contient plusieurs vieilles cartes de diverses parties du Reikland et de l’ouest du Talabecland. Sur toutes les cartes, on a tracé des traits qui s’entrecroisent représentant l’orbite erratique de Morrslieb, la lune du chaos et l’intersection au-dessus des collines stériles a été entourée en gras. Dans la pièce centrale circulaire, vous trouvez la présence d’un trou hexagonal à chaque extrémité de l’étoile à six branches dont la taille est exactement celle des cinq cylindres portés par cinq morts-vivants. Après avoir cherché minutieusement et sans succès la sixième clef, vous donnez les dernières recommandations à Aynjulls et ses e engingneurs et repartez sur le fleuve Reik.
A Kemperbad, l’antique cité bâtie au somment d’un à-pic de 150 mètres au dessus du Reik, vous livrez avec bonheur votre marchandise et assistez à l’arrivée d’un plénipotentiaire impérial, le comte Otto Boormann envoyé par l’empereur afin de garder un œil sur le conseil municipal de la ville. Sur le quai, Aelys fait la connaissance d’un charmant médecin, Maximillian Schnippmesser, local de l’étape.
Repartant sur le Reik, vous transportez une famille d’artisans à Grissenwald et pendant le trajet, Gertrude Groslsch, capitaine d’une péniche, vous montre sous une bâche les restes d’un homme repêché entièrement difforme et mutilé.
A votre arrrivée à Grissenwald, dans une auberge, vous apprenez que les crêtes noires sont une mine de charbon située à une quinzaine de kms de la ville, autrefois exploitée par des nains et aujourd’hui propriété d’une jeune noble de Nuln, Etelka Herzen. Menacés par deux nains vauriens, vous vous sortez rapidement de cette situation et l’un des clients de l’auberge vous confie que les nains du bidonville de Khazid Slumbol, attenant à la ville de Grissenwald, sont responsables de l’attaque et de l’incendie de trois grandes fermes aux alentours des crêtes noires et du massacre de leurs habitants.    

Vous gagnez 90 points d'expérience.
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Ange Gardien
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 3 Empty10/9/2016, 21:31

Des années, que je ne suis pas passé, j'ai peu de temps avec le théâtre, mais c'est bel et bien de voir que cette campagne est jouée...

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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 3 Empty17/9/2016, 12:55

Je n'avais même PS vu que tu étais passé, Rafael... Effectivement c'est une super campagne qui nous permet de revenir aux sources ! Smile

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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 3 Empty18/9/2016, 19:29

Résumé de la séance du 17 septembre

A Grissenwald, les aventuriers se rendent au bidonville nain de Khazid Slumbol composé de vielles maisons en bois et d’installations délabrées. Prenant de gros risques en venant ici, vous êtes rapidement entourés de nains qui vous suivent jusqu’à un grand bâtiment en bois. Froidement reçu par le chef des nains de Khazid Slumbol, Gorim Grandmarteau. Après l’avoir rassuré sur vos intentions, Gorim vous explique que ses nains ont été chassés de la mine des crêtes noires par une magicienne maléfique, Etelka Herzen, une jeune noble de Nuln qui désirait ardemment l’or de la mine. Il reconnait que les nains ont cédé la mine à Etelka contre une somme ridicule et qu’une tour a été construite par son peuple dans la transaction. Gorim Grandmarteau s’offense sur les rumeurs les rendant responsables des raids sur les fermes et vous assurent qu’un groupe de nains de Khazid Slumbol s’est rendu dans la région des crêtes noires pour faire la lumière sur ces évènements tragiques. C’est ce moment que choisit,  Durak Dimhold, un jeune et intrépide nain porterune de la communauté pour prendre la parole et demander à son chef l’autorisation d’accompagner les aventuriers dans leur quête. Il en coutera 10 couronnes d’or par jour aux joueurs pour s’attacher les services d’un nouveau compagnon.
Conduit par Durak, le groupe prend rapidement la route des crêtes noires et visitent les fermes isolées attaquées. Dès la première ferme, les premières investigations des pisteurs innocentent les nains et des traces d’empreintes de petites créatures humanoïdes et de loups et une épée courte de manufacture gobeline sont trouvées autour des ruines noircies. L’inspection des deux autres fermes ne révèle rien de plus sinon la présence de traces encore plus nombreuses.
Lors de leur visite d’une grande exploitation agricole intacte, Louis et Aelys tombent sur des fermiers apeurés qui ne comprennent pas l’inaction des patrouilleurs ruraux.
Juste après l’arrivée à la ferme, les aventuriers voient déferler des dizaines de gobelins, des grands loups et des chevaucheurs de loups qui bondissent par-dessus les clôtures. Le combat s’engage. Submergés par le nombre des assaillants, Luis et Aelys sont rapidement encerclés par les troupes et combattent vaillamment tandis que la famille de fermiers se protège dans la maison. En retrait de la ferme, Ragnar et Thungar font face également à la charge d’une horde de gobelinoides et les fureurs d’Ulrich s’enchainent avec un Ragnar transcendé. Elendil essaie de soulager à distance ces compagnons et Durak met un point d’honneur à représenter dignement les nains de Khazid Slumbol. La 2ème vague d’assaut des gobelins lancent leurs torches enflammées sur les dépendances de la ferme et entrent à leur tour dans la bataille. Subissant de très grosses pertes, les gobelins font face à des combattants aguerris et un cor sonne la retraite de la tribu. Gravement touchés, Aelys et Durak sont stabilisés de leur blessure critique par de la feuille d’araignée appliquée par Elendil et échappent de peu à la mort. Les fermiers, sains et saufs, emmènent le groupe à la rencontre d’une rebouteuse qui prodigue des soins à nos aventuriers. Vous choisissez de retourner voir Grandmarteau qui vous fait accompagner d’un commando de cinq nains pour votre expédition à la mine. De leur côté, les fermiers survivants informenet les autorités de Grissenwald sur la situation et réhabilite l’honneur des nains.
Lors du voyage jusqu’à la mine, vous découvrez nain appuyé contre un arbre et entouré de quatre cadavres de gobelins. Le nain ne va pas tarder à mourir, trois flèches gobelines sont figées dans sa poitrine. Sauvant Thungril, prospecteur nain, ce dernier vous donne des informations sur les forces en présence dans la mine.

Vous gagnez 100 points d’expériences mérités dans ce remake d’un fort Alamo dans l'empire où cette séance avait des allures de warhammer battle !  Laughing
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cyrille
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 3 Empty19/9/2016, 14:34

En passant je m'interroge sur plusieurs aspects:

-Maintenant qu'on a eut une altercation avec les gobelins de la mine, ils risquent de s'attendre à notre visite non? Voire à une visite des autorité (enfin bon... je me comprends). On gère comment le fait qu'ils ont potentiellement piégé la mine? C'est pas dur. une fois engagé dans un conduit, un coup de maillet déboite la poutre qui soutient et patatra: le plafond nous tombe sur la tronche.

-Je demande au meneur: de ce que je sais de la mine, est-il possible de faire une "entrée secondaire"? Les gobelins ont pu mettre des coups de pioches sur un mur proche de la paroi externe et se faire une "sortie secrète". Ou inversement, nous pourrions les surprendre en creusant... avec de la poudre explosive (si on en a).

Bref, je tente d'anticiper les potentielles saletés que les gobelins pourraient nous faire.
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 3 Empty20/9/2016, 20:04

La mine des crêtes Noires tient son lieu du charbon qu'elle produit.

Dans la mine vivent une partie des gobelins avec des loups de la tribu. Thungril ne vous a parlé que d'une seule entrée avec un vieux chariot devant. Les poutres qui soutiennent la mine sont délabrées et rongées par les vers. L'état de la mine est inquiétant. C'était moins le cas il y a trois ans avec les nains, force est de constater que l'entretien de la mine depuis laisse à désirer.

Tu es capable de dessiner le plan de la mine très facilement, itou pour Thungril.
Une ou des modifications de plans ont pu être apportées par les gobelins après. En tout cas, elles ne sont pas visibles de l'extérieur.

Vous ne possédez pas de poudre explosive !

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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 3 Empty28/9/2016, 15:41

la séance de Warhammer du 1er octobre se jouera où? à quelle heure?
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Finreir
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 3 Empty28/9/2016, 16:26

20h45/21h à chaque fois.

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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 3 Empty2/10/2016, 18:22

Résumé de la séance du 1er octobre

A la nuit tombante, les aventuriers et leurs compagnons nains arrivent aux crêtes noires et aperçoivent une construction en pierre grise et l’entrée d’une mine. Vous maîtrisez rapidement la sentinelle et pénétrez dans la tour et découvrez sous un lit une halfeling, cuisinière et servante nommée Boulotte. Cette dernière vous apprend qu’un homme est arrivé il y a plusieurs jours, porteur d’une lettre. Lui et sa maîtresse sont alors repartis pour remonter la rivière « Norne » et les « collines stériles ». Sans test d’intelligence, Ragnar comprend qu’il s’agit de la rivière Narn vers les collines stériles, et que ce lieu correspond étrangement à l’intersection entourée sur la carte trouvée dans une pièce secrète sous le sémaphore. Poursuivant l’exploration de la tour, vous tombez sur une faible résistance de gobelins mineurs de la Gueule Tordue et dans le cabinet de travail, une recherche approfondie permet de trouver une lettre adressée à Etelka Herzen l’invitant à monter sans délai une expédition dans les collines stériles pour trouver un objet et le ramener rapidement à Middenheim. Dans la chambre d’Etelka, la résistance gobeline est plus forte et Gutbag, tueur de fouines, le chef gobelin paré des plus beaux atours d’Etelka, offre une sérieuse résistance. Dans cette tour souillée par l’art de vivre des gobelins, vous trouvez un collier, un bracelet en or et une bague argent, une  tiare en diamant hachée menue et un bouclier de manufacture naine décoré d’une grande hache naine et Elendil y perd un peu de sa superbe (de sa magie).
Les personnages choisissent de fouiller la mine et leur approche légendaire discrète de l’entrée fait sortir un gobelin monté sur un grand loup. Ce dernier vous implore la vie sauve de son groupe et vous demande un sauf conduit pour lui et le reste de sa tribu vers les montagnes grises. En échange ; Louis négocie la vie de quatre prisonniers fermiers. Très touché par la découverte dans la tour d’une tête d’un nain de la tribu de Khazid Slumbol, Durak Dimhlot vise et manque le chevaucheur avec son arbalète. Immédiatement, Louis lui assène un coup de bouclier à Durak. Le groupe est partagé sur le sort des gobelins, et ce sont finalement Durak, Thunga et Ragnar et les nains de Khazid Slumbol qui « tranchent dans le vif». Les aventuriers retournent à Grissenwald et sont remerciés par Gorim Grandmarteau. Ce dernier souhaite retourner avec son clan dans les royaumes nains et demande au groupe d’accueillir le jeune Durak, qui ne peut pas réintégrer le clan. Quittant Grissenwald par bateau, vous prenez la direction de Wurstheim pour régler une affaire familiale de Louis. Sous un orage terrible, Ulricha avec l’aide du groupe parvient à maîtriser le bateau, évite un échouement certain et s'amarre sur l’appontement de l’auberge de l’homme à la capuche. A l’intérieur du bac, vous remarquez des traces de bagarre et des traces de sang sans aucune trace du gardien. Vous pénétrez par le portillon ouvert dans l'enceinte de l'auberge et vous prenez conscience de l’agitation des chevaux dans les stalles. Le lumineux Elendil ouvre l’écurie et six chevaux en furie et effrayés s’enfuient dans la cour de l’auberge manquant de piétiner les personnages. Ulricha pénètre dans l’écurie et découvre au fenil le corps du palefrenier tué d’un coup d’épée à la tête avec des traces de dents sur son bras. Elle sort sur le toit et élimine un mutant avec des ventouses. Les aventuriers se dirigent vers l’auberge et le bar tandis que Ragnar se dirige en embuscade vers la porte de la cuisine. Dès que vous frappez à la porte, les rires audibles s’éteignent et vous entendez des bruits de déplacements de chaises et autres. Vous êtes accueilli par Otto, un aubergiste obèse et nerveux, un patrouilleur rural, Hans Gruber, et un employé de maison épongeant le sol derrière le bar. Ulricha pousse l’aubergiste et trouve un seau et une serpillière rougie par le sang. Otto et Hans tentent de rassurer les personnages sur la nécessité de barricader l’auberge car le gardien du bac a été enlevé par des bandits. Dehors, Ragnar assomme un mutant avec une tête de crane et à l’intérieur, les explications ne suffisent pas et un combat inégal s’engage dans la pièce principale de l’auberge. Maîtrisant rapidement la situation, les personnages effectuent une fouille et découvre dans le cave une dalle mobile permettant d’accéder à un oratoire de Tzentch. Trouvant le véritable aubergiste, sa femme, deux serviteurs et un cocher de la diligence drogués, et des corps, la peur gagne certains aventuriers lors de l’affrontement avec une horreur rose. Sous les coups d’une fureur d’Ulrich , Louis découpe l’horreur rose qui se divise en deux horreurs bleues plus petites rapidement vaincues. A l’aube, l’arrivée de 4 patrouilleurs ruraux permet aux personnages de donner un côté officiel à la suite de cette enquête. Le lendemain, les aventuriers arrivent à Wurtheim et Louis s’adresse au temple de Sigmar. En lisant le « donesday book », l’enregistrement du grand inventaire de Wurstheim, Louis apprend que les deux enfants (Sigwald et Annalisa) du seigneur Hugues de Crozenc et d’Alix sont nés avec une marque de naissance en forme de scorpion. Ce dernier, noble émigré bretonien, possède le château de Cuzion et ses terres et a fait allégeance au comte Von Drakensberg. Hugues n’est plus de ce monde, son fils Sigwald a été élevé par Von Drakensberg  et la cadette Annalisa a disparu après l’incendie du château de Cuzion il y a une dizaine d’années. L’initié de Sigmar conseille à Louis de rencontrer Frère Guillaume qui vit à l’’hospice des charmes de Wurtheim et qui possède des informations sur la famille Crozenc. Le sage et vénérable Frère Guillaume évoque les dernières confidences d’une certaine Arielle sur son lit de mort à l’hospice décédée il y a peu. Cette dernière fut la vielle nanne et dame de confiance du seigneur Crozenc et révèle l’existence d’un parchemin rédigé par la main de l’aumônier de Crozenc qui stipule que Dame Héloise, première femme d’Hugues de Crozenc, sentant la vie la lui échapper, avait ordonné que son fils unique fut marqué d’un signe pouvant l’identifier pour toujours : « les trois têtes d’aigle »des Crozencs. Ce parchemin est caché dans le pommeau de l’épée de guerre des Crozenc, « Durandal» ». Frère Guillaume apprend à Louis que le château de Cuzion a des lumières en ce moment et que des êtres y ont été aperçus récemment. Pendant ce temps là, les aventuriers découvrent qu’un certain bandit connu sous le nom de la Flèche noire est recherché pour 300 co par sa seigneurie le comte Amadeus von Drakensberg.

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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 3 Empty5/10/2016, 22:22

comme promis je suis passer sur le forum et vivement la prochaine séance de Warhammer quelle super campagne ont rigole bien et ont se prend pas la tête
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 3 Empty17/10/2016, 19:46

Bonjour,

Vous êtes actuellement au village de Wurstheim qui compte une centaine d'habitants.
La source de richesse du village est l'agriculture.Ce village est réputé pour ces saucisses fumées et sa tour de signalisation qui font la fierté du village.

Pour les joueurs qui veulent s'équiper : les disponibilités "très rare" et "rare" sont introuvables.
La disponibilité "inhabituel" est à ma discrétion. Les autres disponibilités rentrent dans la table du livre de règles avec un modificateur au test de commérage.
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Finreir
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 3 Empty22/10/2016, 05:54

Absent ce soir, malade.
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 3 Empty22/10/2016, 17:11

Ulrica Kölher va nous manquer,

Bon rétablissement Jérémie.
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 3 Empty23/10/2016, 15:15

Précisions sur les règles des bombes :

bombe : rayon de 10m / 1d10+6 / pas de test d'Agilité
engin incendiaire : rayon de 6m / 1d10+4 / test d'Agilité pour ne pas s'embraser / +1d10 de feu/round d'embrasement (sans bonus d'armure et d'endurance)

échec du test de CT => jet de 1d10 :
- 1 : la bombe n'éclate pas
- 2 à 9 : la bombe dévie de 1d10m dans la direction indiqué pas le d10
- 10 : la bombe explose dans la main du lanceur

échec du test de CT de plus de 30% :
la bombe explose au pieds du lanceur.

Une bombe peu donc difficilement one-shot. Thrungar fut donc à la fois intrigué et émerveillé par la puissance destructrice de l'engin auquel il a "miraculeusement" survécu (Sans doute un signe de Morgrim, le dieu des engingneurs).


Dernière édition par Gatling le 23/10/2016, 17:10, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 3 Empty23/10/2016, 15:53

J'ai pas participé hier mais connaissant le scénario et la présence de la bombe, il est dit dans le scénario qu'entre l'explosion et l’effondrement d'une partie de l'auberge, les PJ qui ne sont pas partis avant perdent un point de destin, sans prendre en considération de valeurs de blessure. Le scénario n'en donne pas.
J'ai bien fait de ne pas venir, celui là je le connais vraiment par cœur, ça aurait été dur de faire comme si je ne savais pas qu'on allait se prendre une bombe dans la chambre de nuit... Sans parler de tout le reste.
Du coup, vous gagnez quoi comme xp, et vous avez trouvé quoi comme richesses ?
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 3 Empty23/10/2016, 16:48

Vivi c'est logique. En plus la possibilité de perdre des points de destin rajoute du piment à la vie d'aventurier.

On gagne 100px et Eudes va faire le topo sur l'argent dont chacun dispose car on a fait une halte-revente à Kemperbad.
Yann doit également nous préciser le taux de réduction qui s'applique dans cette ville pour les achats.
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 3 Empty23/10/2016, 16:55

100 xps chacun et 75 Cr après la revente de tout ce que nous avions en stock... mais je pense que Yann va faire un compte-rendu.

Pour la bombe au delà des règles je pense que la manière dont cela a été correspond bien à l'idée mortelle voulu dans le scénario... avec quand même des jets pour pouvoir s'en tirer. D'ailleurs un seul personnage y a perdu un point de destin. Wink

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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 3 Empty23/10/2016, 18:34

Oui, mais il fait comme dire qu'un nain a eu une idée lumineuse ... sauter par la fenêtre en oubliant un peu la hauteur.
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 3 Empty23/10/2016, 20:24

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