Collège de l'Escargot Rouge

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 [Shadowrun] Campagne les 28...

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Ange Gardien
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MessageSujet: [Shadowrun] Campagne les 28...   9/9/2007, 01:59

Bon, pour noter les infos utiles de la campagne que j'compte lancer avec des membres du club soit au club, soit en dehors du club...

Pour les connaissants de shadowrun, les règles :
4 partout dans tous les attributs (même magie), 7 en essence.
4 points à répartir ensuite (sachant que le niveau 6 - hors limite raciale - en attribut coûte double).

Bonus raciaux :
Nains Volonté +1, Force +2, Volonté +1
Ork Force +2, Constitution +3, Logique -1
Elfe Charisme +2, Agilité +1, Chance +1
Troll Force +4, Constitution +4, Agilité -1, Charisme -1, Logique -1, Intuition -1
Humains Chance +1, un attribut au choix, Magie +1, un groupe de compétence bon de plus.

Groupe de compétences Un à 6, trois à 4, un à 2
Compétences Une à 6, trois à 4, 9 à 2

Langues parlées par les pjs : anglais, français, allemand, mandarin, coréen, japonais, grec ancien, latin, néerlandais, espagnol, arabe, Indien (le plus gros dialecte d'Inde)

Un totem chacun

Avantages et défauts : 45 points à prendre.
amnésique, mystérieuse pièce de cyberware
Liste des avantages à venir.

Pour les mages, choisir 10 sorts.
Pour les adeptes, Multipliez par 1,5 l'attribut magie pour connaitre le nombre de points à mettre en pouvoirs d'adepte.
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Lytha
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MessageSujet: Re: [Shadowrun] Campagne les 28...   9/9/2007, 08:40

Ma fiche eprso

nom : ??? Eagle
race : nain
totem : faucon (mais pas un vrai)

carac :

FOR : 6
AGI : 4
REA : 5
CON : 5
CHA : 4
INT : 5
LOG : 5
VOL : 6

essence : 7
magie : 4
init : 10

chance : 4

grp de carac :

piratage : 6
electronique : 4
biotech : 4
furtivité : 4
mecanique : 2

carac :

esquive : 6
combat a main nue : 4
perception : 4
lancer : 4

avantages :

adepte
ambidextre
chanceux
mémoire photographique
renforcement naturel
tripes

defauts :

amnésie
mystérieuse pièce de cyberware
allergie au latex
gros pervers avec des penchants très très bizarre

inventaire : une console
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Ange Gardien
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MessageSujet: Re: [Shadowrun] Campagne les 28...   10/9/2007, 13:44

Noté, tes compétences à 2 sont seulement 6 :
Pistolet, gymnastique, évasion, intimidation, conduire auto, serrurerie mais je te file le groupe influence à 2 (on est obligé quand on joue avec moi d'être un brin capable de conversation, ca permet de roleplayer au moins de manière normale, ne rien avoir en conversation ou intimidation, c'est être une biquette crasse dans les ombres.)

Et zoup.

Précision pour les "sachants" et connaisseurs du monde de Shadowrun, l'échelle des compétences est plutôt proche de shadowrun 3 que de shadowrun 4 même si vous jouez avec les règles de shadowrun 4.
4 est avantagé, connaisseur. 6 est bon.

L'échelle des compétences serait :
0 absolu novice
1 a suivi qq cours
2 sait se débrouiller
3 compétent
4-5 professionnel
6-7 bon
8-9 expert (international)
10-11 elite
12+ légende.
La limite pour les personnages qui n'ont pas pris doué pour est expert dans un premier temps.

La plupart des jets de dés se feront avec comme base Attribut -3 + Compétence. Pourquoi moins 3 ? Parce que ça représente en gros une difficulté moyenne. En dessous, c'est pas vraiment la peine de lancer des dés.

L'échelle des attributs (hors bonus raciaux) sera peut-être un peu revue à la hausse par rapport à SR4 (entre parenthèses un équivalent avec une échelle sur des attributs 3D6 de type Donjon et Dragon)
Mais en gros, c'est :
3 moyen (soit aucun des pjs) (9-12 sur 3D6)
4 avantagé (13-14 sur 3D6)
5 fort (15-16 sur 3D6)
6 très fort (17-18 sur 3D6)
7 exceptionnel (19-20 sur 3D6 oui, je sais, c'est dur, mais ca arrive que des caracs évoluent non ?)
8 La bomba del sol de la madre de dios (21-22)

Donc, oui, un Troll avec 11 en Force (du fait d'une force exceptionnelle) aurait l'équivalent d'un 27-28 dans un style de jeu à la donjon.
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