Après votre mégarepos, vous empruntez le cercle de téléportation qui mène à la Citadelle de
Reine Corneille, que
Felidha vous a permis de réparer.
Storm constate que
Drak'Ham n'a pas pu passer par le portail... comme s'il ne correspondait pas au type de créature pour lequel ce dernier est fait.
Vous arrivez dans une vaste cour, au fond de laquelle se trouve un sombre trône, vide. Des créatures décharnées vêtues de noir vous intiment de montrer de quoi vous êtes faits pour mériter le droit se servir
Reine Corneille. Vous vous retrouvez téléportés chacun dans un coin de la pièce, sauf
Karazedrak qui reset seul au milieu. Chacun de vous est encerclé par 5
Anges de l'ombre légionnaires qui attaquent sans faire de quartiers, et des
Charpe-chairs sanglotains viennent en renfort face aux plus dévastateurs d'entre-vous, avec des
Gardes funestes sanglotains. Les effets de zone d'
Uriel,
Galinndan et
Karazedrak sont rapidement efficaces et vous gérez relativement bien la situation, notamment grâce à voter résistance aux dégâts nécrotiques. Les dégâts encaissés montrent cependant à quel point vos adversaires sont décidés à ne pas faire semblant...
Attirée par le bruit du combat, une femme grande, au port royal, apparaît sur le trône obscur et met fin au combat. Sa chevelure et sa robe sont noires comme un corbeau. Ses lèvres et ses yeux sont noirs et brillants, sa peau est pâle. Elle vous accueille en héros et s'approche pour "
parler de ce que vous pouvez faire pour aider Reine Corneille".
Vous avez une discussion poussée avec elle, et suite à vos questions et votre engagement vous apprenez pas mal de choses. Pour faire très court :
- il existe un lieu interdit aux Dieux, Seigneurs-Démons et Exarques, nommé Les Marches de la mort. C'est un lieu qu'empruntaient les âmes des défunts avant de continuer leur route du temps des Originels. Ce lieu a été fermé par les Dieux après la guerre de l'Aube et a servi de cimetière d'armes abandonnées. Des Originels et des armées entières y ont été emprisonnées.
- les disciples d'Orcus ont bravé l'interdiction placée sur ce lieu, et le pillent comme des goules pillent un cimetière. Pire encore, ils préparent la voie à leur maître pour qu'il y pénètre. Reine Corneille ne peut en être certaine, car ses pouvoirs ne peuvent pénétrer dans les marches de la mort, mais il est probable qu'ils assemblent une armée composée de soldats de la Guerre de l'Aube réanimés, dans le but de prendre la citadelle de Reine Corneille d'assaut.
- le crâne de Corneille en Sangcristal a plusieurs fonctions, que vous pourrez l'utiliser avec sa bénédiction : rappel à la vie sans corps, protection conter un effet qui emprisonne ou détruite l'âme, soin automatique en cas de mort. Ces effets ne fonctionnent que si une partie de votre énergie vitale est conservée dans le crâne, et il y a une limite au nombre d'utilisations.
- vous recevrez chacun une faveur de sa part avant votre dernier souffle.
- vous devez vous rendre dans les Marches de la Mort, jusqu'à un lieu ancien qu'on appelle le Portail de Nerull, afin de convoquer son aspect. Une fois sur place, elle sera en mesure d'apprendre ce qui se passe réellement et de vous donner de plus amples directives.
- Reine Corneille crée un portail des âmes qui permet d'accéder aux Marches de la mort. Le passage initial sera difficile, mais une fois que vous aurez touché le sol des marches, votre lien avec ce lieu facilitera tous vos voyages ultérieurs. Une fois toutes les 24 heures, vous pourrez choisir de revenir à l'une de vos demeures ou dans sa citadelle. Au plus tard 24 heures plus tard, plus tôt si vous le souhaitez, le portail des âmes vous ramènera aux Marches de la mort, à l'endroit où vous les aviez quittées. Ces aller-retour peuvent continuer jusqu'à ce qu'elle vous libère de ce rituel ou que vous vous libériez tout seuls en atteignant le terme naturel - ou non - de votre existence.
De fait, le passage dans le portail des âmes est difficile ! Vous sollicitez vos capacités d'arcanes et de religion, ainsi que votre Intuition et votre Perception pour vous y retrouver dans cette espèce de vortex de lumière tourbillonnante et de vent déchirant. Votre Endurance est aussi mise à l'épreuve et vous finissez par perdre le contrôle en dégringolant à travers un ciel lugubre vers une plaine de cendre.
Storm parvient percevoir la présence de créatures qui se dirigent vers votre point d'impact et n'est donc pas surpris par l'attaque de prédateurs noirétoiles. La rencontre tourne cependant rapidement à votre avantage à coup de critiques (vous remarquez d'ailleurs à quel point
Karazedrak fait mal avec
Brise-fémur) et de dégâts radiants de zone qui neutralisent directement les embrasement de puits d'âmes.
Vous reprenez la route du
Portail de Nérull et tombez sur l'arrivée d'un puits d'âme bleu ciel plus brillant que tous ceux que vous aviez vus jusqu'à présent. Il s'agit de 5 orbes qui fusionnent en arrivant sur le sol et forment un humanoïde imposant qui brille fugacement d'une lumière violette. Il possède des ailes et la partie inférieure de son corps n'est qu'une brume flottante.
Vous considérez cette créature comme nettement angélique et une discussion tendue s'engage. Il est beaucoup question de religion, de mission, et de combattre
Orcus. Tandis que la Diplomatie est en cours,
Storm et
Karazedrak se concentrent sur leurs capacités d'Intuition pour percevoir les intentions de la créature qui se nomme
Calah et semble suivre les préceptes de
Séhanine (mais sans le dire ouvertement). Il apparait qu'elle cherche tout d'abord à vous évaluer, et vous indique ensuite un lieu où se trouvent entreposés normalement des objets d'une grande puissance. Il semble qu'elle aimerait que vous y alliez, mais elle se contente de vous informer de son existence.
Avant de vous quitter, elle vous donne l'orbe qu'elle avait en main, qui permet d'observer et de scruter efficacement les lieux...
Après vous être séparés, vos réflexions vous semblent percevoir comme des contradictions dans les propos de
Calah au sujet des doctrines de
Séhanine. Il est aussi émis le fait que la duplicité et l'illusion sont des aspects des secrets, domaine de
Vecna.
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Cette séance particulièrement riche vous a fait énormément progresser dans l'intrigue de la campagne et rapporte à chacun de vous 30 200 xp !
Cela permet à
Storm et
Morckhein de passer niveau 24. Un niveau très important permettant de gagner +1 dans deux caractéristiques, 1 aptitude de destinée épique et un talent.
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Prochaine séance le vendredi 26 novembre à 20h45, comme d'habitude merci de me confirmer votre présence.
Présences confirmées : Oursinet
Ianos
Tamis
vlamisk
Christophe
Gerald