Collège de l'Escargot Rouge
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Forum dédié à l'association le Collège de l'Escargot Rouge pour discuter des manifestations diverses d'icelui : jeux de figurines, de rôle, de plateau, tournois, etc... Toutes informations sur le site : www.escargotrouge.c.la
 
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 Age of Nuffle : Règlement et Feuilles de match

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jeanbanana
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MessageSujet: Age of Nuffle : Règlement et Feuilles de match   Age of Nuffle : Règlement et Feuilles de match Empty23/8/2018, 13:59

Bienvenue à tous les coachs dans notre nouvelle ligue BloodBowl de l'Escargot Rouge, j’ai nommé : The Age of Nuffle !  
Sauf exception, celle-ci suivra les règles édictées par le vieux LRB6 (compétences et cartes spéciales) ainsi que le nouveau livre de règle BB2016 (stats des joueurs, contestation, règles de JPV et gestion de prime de match, gestion de trésorerie) trouvable ici : http://empireoublie.free.fr/tel.htm.
Tous les rosters qui y figurent sont acceptés, dont les Démons de Khorne et les Bretonniens. Toutes les primes de match sont aussi acceptées quand l'inducement le permet, cartes spéciales incluses.

Règlement général :

* Composition de l'équipe :

Pour constituer votre roster, vous disposez d'un budget de 1.000.000 de pièces d'or qui vous permettront d’acheter joueurs, relances, encadrement et facteur de popularité (attention c’est le seul moment où vous pouvez en acheter, après il faudra la gagner sur le terrain).
Vous n'êtes pas obligés de dépenser l'intégralité de cette somme, l'argent restant étant reversé dans votre trésorerie. Votre seule obligation est d'avoir recruté au moins 11 joueurs.  
Vous n'êtes pas obligés de donner un nom à vos joueurs. En revanche, chaque figurine devra porter un numéro correspondant à son poste sur la feuille d'équipe.
Vous pourrez trouver des feuilles d'équipe très pratiques, au format Word, à télécharger gratuitement ici : http://www.lutececup.org/index.php?page=11 (1er document en haut de la liste).


* Feuille de match :

La tenue d'une feuille de match à chaque rencontre est indispensable, et reste la meilleure garantie d'un suivi de qualité. Vous trouverez en exemple plus bas dans ce sujet les infos qui doivent se trouver sur une feuille de match. Notez que cet exemple reprend l'ordre chronologique dans lequel doit se dérouler une séquence d'après-match. Cela pourra vous aider à réaliser ladite séquence dans de bonnes conditions.
N'hésitez pas à la copier/coller pour la remplir et l'envoyer par MP ou mail, et n'oubliez pas de la transmettre à votre serviteur le plus vite possible une fois votre rencontre jouée.
Attention, pour cette nouvelle saison le JPV sera attribué après tirage au sort parmi trois joueurs choisis par le coach.
La mise à jour de votre feuille d'équipe lors de la séquence d'après-match relève de votre responsabilité et j’effectuerai le même travail en parallèle à des fins de vérification et de publication.

édit : gestion de la Trésorerie
Citation :
A la fin de votre match (lors de l'étape 5 : préparez le prochain match, après les achats mais avant de prendre des journaliers), si votre Trésorerie est supérieure à 100.000 Po, vous devez faire un jet de dés sur la table suivante :

D6de 100.000 à 190.000de 200.000 à 290.000de 300.000 à 390.000de 400.000 à 490.000500.000 +
1Incident mineurIncident majeurCatastropheCatastropheCatastrophe
2Incident mineurIncident mineurIncident majeurCatastropheCatastrophe
3Crise évitéeIncident mineurIncident mineurIncident majeurCatastrophe
4Crise évitéeCrise évitéeIncident mineurIncident mineurIncident majeur
5Crise évitéeCrise évitéeCrise évitéeIncident mineurIncident mineur
6Crise évitéeCrise évitéeCrise évitéeCrise évitéeIncident mineur

  • - sur un résultat Crise évitée, rien ne se passe ;

    - sur un résultat Incident mineur, vous perdez 1D3 x 10.000 Po ;

    - sur un résultat Incident majeur, vous perdez la moitié de votre trésorerie (arrondie au 10.000 Po supp) ;

    - sur un résultat Catastrophe, vous perdez toute votre trésorerie sauf 2D6 x 10.000 Po.


Pour rappel, cette règle a été mise en place car votre Trésorerie peut être utilisée pendant la phase d'avant match pour augmenter votre cagnotte sans augmenter celle de votre adversaire ! (pour cette saison uniquement)
Donc garder des sousous pour s'offrir un Starplayer c'est cool, mais attention à l'incident ! Wink


* Calendrier :

La ligue se déroulera selon un calendrier prédéfini. Il appartiendra à chaque participant de faire son maximum afin de se rendre disponible pour effectuer les rencontres dans les délais impartis. En cas de souci n'oubliez pas : l'important, c'est de communiquer !
Un retard trop important, quelles qu'en soient les raisons, pourra entraîner un (ou deux) forfait(s) à la seule discrétion du commissaire de ligue.
Si votre adversaire déclare (ou est déclaré) forfait, vous obtenez la victoire (2-0), 2 JPV à attribuer au choix (à des joueurs différents), et 2 jets de trésorerie dont le 1er (et lui seul !) est relançable (sans bonus). Vous ne gagnerez pas de POP mais votre adversaire, pour sa part, en perdra un point si possible.
Notez que concéder le match quand il vous est impossible d'aligner au moins 3 joueurs sur la ligne centrale ne sera pas considéré comme un forfait, mais comme une victoire simple de votre adversaire.
Enfin, cette année encore, nous ne sommes que 7 participants. L'un des coachs sera donc "exempté" à chaque journée. Il ne gagnera pas d'or et ne pourra pas effectuer d'achats, virer des joueur, recruter des journaliers etc. Cependant, cette journée d'exemption compte pour l'effet "Rate le prochain match" des blessures subies. Ainsi, si lors d'une journée A un de vos joueurs subit une blessure RPM, et qu'il est "exempté" lors de la journée B, il sera de nouveau disponible lors de la journée C. En outre, un des joueurs a mis cette journée à profit pour s'entraîner à fond : le coach peut désigner un joueur qui n'était pas RPM, et lui attribuer un JPV. (nous sommes de nouveaux 8 ! )


* Déroulement :

Chaque victoire rapportera 3 points, chaque nul 1 point, et les défaites n'apporteront rien (malheur aux vaincus !).
Un goal average départagera les éventuelles égalités.
A l'issue des matchs de poule, les 4 premiers du classement se rencontreront en demi-finales des play-offs : le 1er face au 4e, le 2nd face au 3e. Lors des play-offs, il ne peut y avoir de match nul ! Si cela se produit, les deux coachs effectueront une prolongation avec "mort subite" (voir page 15 du LRB6).
Une petite finale sera disputée entre les perdants des demi-finales, afin d’attribuer la 3e place du podium. Les joueurs concernés s'engagent à effectuer cette rencontre le plus vite possible. En effet, il importe que la grande finale soit le tout dernier match de la ligue !

La participation à la ligue implique pleine acceptation du présent règlement, et des règles spéciales qui vont suivre !


Dernière édition par jeanbanana le 9/5/2019, 10:41, édité 9 fois
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jeanbanana
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MessageSujet: Re: Age of Nuffle : Règlement et Feuilles de match   Age of Nuffle : Règlement et Feuilles de match Empty23/8/2018, 14:05

Règles spéciales - The Age of Nuffle :

Qui dit nouveau commissaire, dit nouveau règlement ! Ainsi, pour cette saison 2018, la ligue voit la mise en place de quelques nouveautés qui, je l’espère, feront l’unanimité.

* Les Arbitres :

Souvent oubliés, nos amis aux maillots rayés vont enfin pouvoir faire parler d’eux ! Pour cela, ce ne sont pas moins de 5 arbitres qui se joignent à nos 8 équipes cette saison. Et tout comme nos joueurs, ils pourront eux aussi gagner des points d’XP afin d’entrer dans la légende du corps arbitral. Malheureusement pour eux, ils souffriront aussi de diverses blessures et, parfois pourront même mourir sur l’autel de leur passion…

Mais comment ça va marcher ?
Rien de plus simple, un arbitre gagne 2XP à chaque fois qu’il expulse un joueur lors d’un match qu’il arbitre. Ses jets de compétences suivent ensuite ceux des joueurs (il effectue donc son premier jet lorsqu’il obtient 6 XP, et ainsi de suite…). A chaque fois qu’il gagne un niveau, le commissaire effectue un jet de progression en lançant 2D6 sur le tableau suivant :
2D6Compétence
2-4Têtu
5Corrompu
6Sans Peur
7Haineux
8Traditionaliste
9Tueur de Fans
10-11Pointilleux
12Psychopathe
Description des compétences :


  • Têtu :

Les décisions de cet arbitre sont irrévocables ! Un coach ne peut jamais contester sa décision. De plus, à chaque utilisation et sur un résultat de 6+ avec 1D6, il expulsera automatiquement un joueur ayant une arme spéciale (fut-ce un simple poignard).

  • Corrompu :

Cet arbitre n’a rien contre une petite forme de… persuasion ! Les coachs peuvent payer 20.000 Po pour annuler une expulsion sifflée contre leur équipe (lancer un D6 : sur 3+ le joueur expulsé est alors remis en réserve, sur un 1 ou un 2 vous perdez votre argent et le joueur est expulsé). La compétence Corrompu peut être prise plus d’une fois pour représenter réellement le degré de corruption de chaque individu. Au cours d’un même match, un coach peut soudoyer un arbitre autant de fois que celui-ci possède la compétence Corrompu (c'est-à-dire que si l’arbitre possède 2 fois la compétence Corrompu, chaque coach ne pourra lui verser des pots de vin que deux fois durant le match).

  • Sans peur :

Ignorez le résultat « A mort l’arbitre ».

  • Haineux :

Sélectionnez de manière aléatoire le groupe racial détesté par l’arbitre :
2D6Groupe Racial
2-3Homme-lézards (Saurus, Skinks, Kroxigor, Slanns)
4Nabots (Nains, Halflings)
5Elfes (Elfes Sylvains, Hauts Elfes, Elfes Noirs, Elfes Pro)
6Morts-vivants (tous les Morts Vivant (Équipe de Khemri, de Mort-vivants, de Nécromantiques, Vampires)
7Peaux vertes (Orcs, Gobelins, Hobgobelins, Snotling)
8Humains (Humains, Amazones, Nordiques, Bretonniens, Maraudeurs)
9Gros Gars (Trolls, Ogres, Minotaures, Homme-arbres, Yéti
10-11Chaos (Guerrier du Chaos, Homme-bêtes, Nains du Chaos, Centaures Taureaux, Skavens, Équipe de Nurgles, Démons de Khorne)
12Relancer 2 fois les 2D6 : l'arbitre hais 2 races au lieu d'une. Un second 12 ne compte pas.

Un arbitre aura parfois tendance à détourner les yeux lorsqu’une faute sera commise contre un joueur appartenant à une race haïe. Il n’expulsera donc pas un joueur commettant une agression et ayant obtenu un double sur le jet d’armure, même s’il l’expulsera quand même en cas de double lors du jet de blessure.

  • Traditionaliste :

Cet arbitre est particulièrement intransigeant avec la présence d’arme secrète sur un terrain de Blood Bowl (la règle, c’est la règle !). Au début de chaque phase de jeu, lancez 1D6 pour chaque figurine ayant une Arme Spéciale : sur 5+ elle est expulsée avant que le tour ne commence et elle ne peut être remplacée.

  • Tueur de Fans :

Lorsque cet arbitre souffre d’un « à mort l’arbitre », les fans l’agressant auraient mieux fait de rester bien sagement sur leurs strapontins. Au lieu de ça, ils risquent d’en être pour leur frais et de repartir en morceau… En effet, l’arbitre sort, dès l’invasion du terrain, une charmante tronçonneuse… Le Facteur de Popularité de l’équipe est réduit de moitié (arrondissez au chiffre supérieur et refaite un jet de FAME) pour le reste du match, et lancez 1D6. Sur un résultat de 6, l’arbitre se défend tellement bien qu’il arrive à calmer la foule en colère et le résultat « à mort l’arbitre » échoue et n’a aucun autre effet que de mettre l’arbitre de fort mauvaise humeur…

  • Pointilleux :

Cet arbitre à une réputation à défendre et veut que les règles soient appliquées. A la suite d’une agression (réussie ou non) si le joueur n’a pas été expulsé lancez 1D6. Sur un résultat de 6, l’arbitre aura eu les yeux qui trainent et expulsera le joueur fautif.

  • Psychopathe :

En plus d’exclure les joueurs ayant commis une faute, cet arbitre dispense une justice très sommaire aidé dans son action par son arme secrète ou sa force brute... A chaque fois qu’un joueur est exclu par cet arbitre, effectuez un jet de blessure pour ce joueur. Si les résultats Sonné, KO et Commotion, n’ont que peu d’intérêt (le joueur étant de toute manière expulsé), il n’en va pas de même pour les autres résultats qui eux, s’appliquent bel et bien au joueur. Quoi de plus terrible de voir son joueur périr entre les mains d’un arbitre…

Blessures des arbitres :
Un arbitre subissant un "à mort l’arbitre" doit être remplacé par le cinquième arbitre de ligue exempté de match. Celui-ci pourra utiliser toutes ses compétences, mais ne sifflera pas de pénalité contre l’équipe dont les fans ont lynché son prédécesseur jusqu’à la fin de la mi-temps (sauf si l’arbitre remplaçant est Sans Peur). Les armes Spéciales sont quant à elles traitées normalement. Vous devez aussi faire un jet de blessure, à chaque fois que ce résultat est obtenu sur la table des coups d’envoi pour déterminer ce qu’il arrive à ce malheureux arbitre que la foule à pris en grippe. Les résultats Sonné, KO et Sévèrement touché n’auront pas de conséquences sur les prochains matchs. En revanche, un résultat Grièvement Blessé indique que l’arbitre devra manquer le prochain match. Lancez cependant 1D6 : sur un résultat de 1 à 3, l’arbitre se remettra sur pied sans souffrir d’autres séquelles. En revanche, sur un résultat de 4+, il souffrira, lors de tous ses prochains matchs, d’une blessure persistante. Les arbitres morts sont quand à eux retirés de la ligue.


Dernière édition par jeanbanana le 10/1/2019, 15:13, édité 16 fois
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jeanbanana
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MessageSujet: Re: Age of Nuffle : Règlement et Feuilles de match   Age of Nuffle : Règlement et Feuilles de match Empty23/8/2018, 14:14

Règles Spéciales : The Age of Nuffle (suite) :

* La Géographie :
La géographie va enfin avoir son importance elle aussi. En effet cette année, la ligue a décidé de voyager et de se rendre dans de nombreux stades tout autour du monde. Préparez vos joueurs à rencontrer des conditions climatiques pour le moins... originales !

Chaque équipe pourra cette année construire et faire évoluer son stade grâce à l'appui de sponsors (voir chapitre suivant), et c'est vous qui choisirai sous quel climat vous le construirez :

LocalisationDescription
Vieux Monde La partie se déroule sous le climat tempéré des bonnes vielles cités du Vieux Monde. Aucune règle spéciale supplémentaire ne s'applique : utilisez le Tableau de Météo habituel de Blood Bowl.
Sous TerreLa partie se déroule sous terre, que ce soit dans les magnifiques stades des Nains ou au contraire dans les véritables égouts que deviennent les terrains Skavens.
JungleLa partie se déroule à proximité d'une « cité perdue » récemment découverte dans les profondeurs de la jungle de la Lustrie – un lieu où les chaleurs étouffantes laissant la place en quelques instant à des pluies torrentielles. Amusement garanti !
DésertLa partie a lieu dans les conditions arides et asséchées d'un désert brûlant – Pensez à prendre quelques tonneaux d'eau supplémentaire, des lunettes de soleil et de la crème solaire... Et attention aux tempêtes de sable.
MarécageLe match se déroule dans les confins brumeux d'un marais ou du delta d'une rivière. Les stades tendent à être construits sur des terrains meubles et le brouillard est souvent de la partie. En bref, c'est le paradis des Gobelins ici !
Lande CotièreLa partie a lieu près de la côte. Le vent gène parfois les équipes  les plus agiles et leur jeu de passe, mais la fraîcheur de l'air marin, fort bienvenue, permet généralement de conserver des températures clémentes.
MontagneLe match se déroule dans les profondeurs d'une montagne – en hauteur, dans un endroit venteux et très dangereux (et nous ne parlons ici que des sièges des supporters). Des légendes parlent même d'avalanches ayant emportées des équipes entières...
Cercle PolaireLa partie a lieu dans les espaces glacés des peuples Nordiques. Avoir de la neige jusqu'au genou est une chose plutôt habituelle en ces lieux et la glace recouvre souvent les terrains toute l'année. Préparez vos moufles et vos chauffes-pieds !
CimetièreLa partie se déroule dans  un cimetière  typique : un lieu abandonné et sinistre, où des choses étranges surviennent régulièrement la nuit... Surtout lorsque le brouillard se lève et que de soudains éclairs déchirent la noirceur de la nuit.
Désolation du ChaosLe match se déroule  sur une des terres dévastées des désolations du Chaos. Ces terrains sont toujours baigné dans une noirceur sinistre, maléfique et il n'y a pas l'ombre d'un rayon de soleil ici ! Les tremblements de terre et les explosions volcaniques font de cet endroit l'un des moins plaisant pour jouer un match de Blood Bowl.

Et voici les règles de météo :
2D6Sous Terre
2 Bulles venues d'en-dessous : Les joueurs sont  atterrés de voir un liquide visqueux commencer à  sourdre à travers les dalles fissurées du sol. Que ce soit un phénomène naturel, le résultat d'un sabotage ou un rappel inquiétant que les stades ne devraient pas être construit au dessus des canalisations des égouts, ça n'en reste pas moins fort déplaisant ! Tous les joueurs sur le terrain subissent un modificateur de -1M mais peuvent tenter de Mettre le Paquet une fois de plus que d'habitude (3 fois pour les joueurs classiques, 4 fois pour ceux ayant la compétence Sprint).
3Assombrissement : Les torches qui éclairent le stade ont besoin d'être remplacées et les ténèbres commencent à reprendre leurs droits. Les Passes Longues et les Bombes souffrent d'un modificateur supplémentaire de -1 (c'est-à dire respectivement -2 et -3). De plus, les joueurs qui tentent de Mettre le Paquet pour la seconde fois (ou pour la troisième fois pour les joueurs ayant la compétence Sprint) durant leur Action tomberont sur un résultat de 1 ou  2 au lieu de 1 habituellement.
4-10Suffisamment Bon : Vous manquerez peut-être un peu de la lumière du soleil, mais les conditions sont aussi bonnes que l'on pourrait le souhaiter. Ce résultat compte comme un résultat Clément sur le Tableau de la Météo en ce qui concerne les Changements de Météo du Tableau de Coups d'Envoi.
11Geysers Thermaux : Des sifflements de vapeur commencent à s'échapper de fissures dans le sol, suivis par de puissants jets de vapeurs bouillantes. Si un joueur de votre équipe est Mis à Terre (et pas simplement déjà au sol), lancez 1D6 : sur un résultat de 1, une faille thermale s'est ouverte et un geyser de vapeur l'expédie dans les airs. Celui-ci est dispersé dans les airs de 1D3 cases dans une direction aléatoire (ignorez toutes les cases par dessus lesquelles il passe). S'il atterrit dans une case déjà occupée, déplacez-le d'une case supplémentaire dans la direction indiquée par le dé de dispersion et ce jusqu'à ce qu'il atterrisse dans une case libre ou sorte du terrain. Lorsque vous effectuez un jet d’Armure consécutif à la mise au sol pour un joueur ayant été envoyé dans les airs de cette façon, ajoutez +2 au résultat.
12Activité Sismique : Oh oh... Ce n’était pas un tremblement de terre ? Jetez 1D6 à la fin de chaque tour, en ajoutant 1 au résultat pour chaque joueur sur le terrain ayant une F de 5 ou plus. Si vous obtenez un résultat de 6 ou plus, des rochers tombent du plafond à cause du séisme. Chaque coach lance alors 1D6 : celui qui obtient le résultat le plus faible voit un de ses joueurs, désigné aléatoirement, être Mis à Terre à cause d'un rocher tombant du plafond et l'autre coach effectue directement un jet d’Armure pour lui. Si les deux coachs obtiennent le même résultat, un joueur de chaque équipe désigné aléatoirement est écrasé par un rocher !

2D6Jungle
2-3Canicule : Il fait si chaud que certains joueurs sont victimes d'insolation. Jetez 1D6 pour chaque joueur sur le terrain à la fin de la phase de jeu. Sur un 1, le joueur s'évanouit et ne peut pas revenir en jeu avant le prochain coup d'envoi.
4Tambours Tribaux : Les tribus primitives sont agités (ce qui signifie généralement qu'elles ont faim). Les joueurs sont tellement distraits que les relances de l'équipes sont divisées par deux (arrondie à l'inférieur). Relancez si vous obtenez à nouveau ce résultat.
5-9Clément ! : Temps idéal pour jouer à Blood Bowl.
10-11Averse : Une pluie persistante rend le ballon glissant et difficile à attraper. Cela impose un modificateur de -1 à tous les jets de Ramassage, de Réception et d'Interception du ballon.
12Pluie Torrentielle : une averse torrentielle entraîne des conditions de jeu cataclysmiques. Cela impose un modificateur de -1 à tous les jets de Ramassage, de Réception et d'Interception du ballon. De plus, seules les Passes Rapides sont autorisées. La boue gêne les joueurs et leur impose un modificateur de -2M (le mouvement corrigé ne peut cependant pas être réduit en dessous de 3 sauf s'il est déjà inférieur à 3, auquel cas il ne subira aucune modification). Ce type de déluge ne dure en général pas très longtemps : effectuez un nouveau jeu sur ce tableau après cette phase de jeu.


2D6Désert
2-4 Canicule : Il fait si chaud que certains joueurs sont victimes d'insolation. Jetez 1D6 pour chaque joueur sur le terrain à la fin de la phase de jeu. Sur un 1, le joueur s'évanouit et ne peut pas revenir en jeu avant le prochain coup d'envoi.
5-7Très Ensoleillé : Très belle journée pour un match, mais un soleil aveuglant impose un modificateur de -1 à tous les jets de Passe.
8-10Clément ! : Temps idéal pour jouer à Blood Bowl.
11Vents Violents : Effectuez immédiatement un jet de déviation pour déterminer la direction du vent. Tous les Coups d'envoi et les Passes ratées vont dévier d'1D6 cases dans cette direction avant que le jet de déviation normal soit effectué.
12Tempête de Sable : Les vents changeants se sont transformés en une violente tempête de sable et cela affecte la visibilité des joueurs. Aucune passe ne peut être effectuées et vos joueurs ne peuvent Mettre le Paquet. De plus, l'arbitre est extrêmement gêné par le sable et il n'expulsera personne.


2D6Marécage
2-3 Brouillard : .Une vraie purée de pois s'est abattue sur le terrain : on y voit à peine devant soi ! On ne peut donc pas sprinter ! On ne peut donc pas Mettre le Paquet et le mouvement des joueurs est réduit à 6 cases maximum. Il n'y a que les Passes Rapides et les Passes Courtes qui peuvent être tentées et l'Arbitre est incapable de repérer la moindre Faute dans de telles conditions !
4Très Ensoleillé : Très belle journée pour un match, mais un soleil aveuglant impose un modificateur de -1 à tous les jets de Passe.
5-9Clément ! : Temps idéal pour jouer à Blood Bowl.
10-11Averse : Une pluie persistante rend le ballon glissant et difficile à attraper. Cela impose un modificateur de -1 à tous les jets de Ramassage, de Réception et d'Interception du ballon.
12Raz de Marée : Le terrain est soudainement envahit par une marée inexplicable. Les Mouvement des joueurs est réduit de 1 (une fois réduit, il ne peut être inférieur à 3 sauf si le mouvement de base du joueur est déjà inférieur à 3) et les sprints sont rendus impossible par la boue (les joueurs ne peuvent donc pas Mettre le Paquet).


2D6Lande Cotière
2-3Brise Marine : Un vol de mouettes a profité de la brise qui traverse le terrain. Lorsqu'un joueur tente de faire une passe plus longue qu'une Passe Rapide, lancez 1D6 supplémentaire. Si vous obtenez un résultat de 5 ou 6 sur ce dé additionnel, le ballon a heurté une mouette qui traversait le terrain à ce moment-là ! Désignez aléatoirement une case se trouvant sur la trajectoire de la passe : la passe échoue et le ballon tombe sur cette case avant de rebondir d'une case supplémentaire. Aucun joueur ne peut rattraper le ballon sur la case où il tombe avant de rebondir. Un joueur se trouvant sur cette case est en effet Mis à Terre par la mouette sonnée qui lui tombe dessus et doit effectuer un jet d'armure.
4-5Vents Violents : Effectuez immédiatement un jet de déviation pour déterminer la direction du vent. Tous les Coups d'envoi et les Passes ratées vont dévier d'1D6 cases dans cette direction avant que le jet de déviation normal soit effectué.
6-10Clément ! : Temps idéal pour jouer à Blood Bowl.
11Averse : Une pluie persistante rend le ballon glissant et difficile à attraper. Cela impose un modificateur de -1 à tous les jets de Ramassage, de Réception et d'Interception du ballon.
12Brouillard : Une vraie purée de pois s'est abattue sur le terrain : on y voit à peine devant soi ! On ne peut donc pas sprinter ! On ne peut donc pas Mettre le Paquet et le mouvement des joueurs est réduit à 6 cases maximum. Il n'y a que les Passes Rapides et les Passes Courtes qui peuvent être tentées et l'Arbitre est incapable de repérer la moindre Faute dans de telles conditions !


2D6Montagne
2 Vents Hurlant : Un vent à décorné un bœuf balaie la montagne. Tous les coups d’envoi finissent automatiquement en Touchback. Aucune passe ne pet être effectuée dans de telles conditions !
3-4Vents Violents : Effectuez immédiatement un jet de déviation pour déterminer la direction du vent. Tous les Coups d'envoi et les Passes ratées vont dévier d'1D6 cases dans cette direction avant que le jet de déviation normal soit effectué.
5-10Clément ! : Temps idéal pour jouer à Blood Bowl.
11Blizzard : Il fait froid et il neige. Le terrain est verglacé et tous les joueurs tentant de Mettre le Paquet glissent et sont plaqués sur un résultat de 1 ou 2, tandis que la neige nuit à la visibilité et que seules les Passes Rapides ou Courtes peuvent être tentées.
12Avalanche : La neige qui est tombée drue ces derniers jours a rendu le manteau neigeux instable. Lancez 1D6 pour chaque joueur sur le terrain à la fin de chaque phase de jeu : sur un résultat de 1, le joueur est pris dans une avalanche. Placez-le dans la Réserve des joueurs KO. Il ne pourra revenir jouer que lorsqu'il sera parvenu à se dégager de la neige (en réussissant son jet de KO).


2D6Cercle Polaire
2 Vraiment Froid : Il gèle à pierre fendre ! Il fait tellement froid que le sol est plus dur que de l'Astrogranit. Les jets d'Armure bénéficient d'un modificateur de +1
3Vents Violents : Effectuez immédiatement un jet de déviation pour déterminer la direction du vent. Tous les Coups d'envoi et les Passes ratées vont dévier d'1D6 cases dans cette direction avant que le jet de déviation normal soit effectué.
4-9Clément ! : Temps idéal pour jouer à Blood Bowl.
10-11Blizzard : Il fait froid et il neige. Le terrain est verglacé et tous les joueurs tentant de Mettre le Paquet glissent et sont plaqués sur un résultat de 1 ou 2, tandis que la neige nuit à la visibilité et que seules les Passes Rapides ou Courtes peuvent être tentées.
12Âge de Glace : Ce Blizzard nous donne l'impression d'être revenu à l'Age des Glaces ! Aucune passe ne peut être tentée dans de telles conditions. Et le verglas entraîne un modificateur de -2 lorsqu'un joueur Met le Paquet et, en cas de chute, le joueur compte comme ayant été heurté par un joueur avec Châtaigne.


2D6Cimetière
2 Foule hurlante : Dans le plus pur style des vieilles légendes moyenâgeuses, une foule hurlante apparaît avec une attitude assez inquiétante. Désignez une équipe de manière aléatoire et un joueur de cette équipe, de manière aléatoire également : la foule se jette sur ce joueur et l'emmène pour le lynché ! Il ne prend donc plus par au match mais sera de retour pour le match suivant, une fois la méprise de la foule constatée. Relancez le dé de météo si vous obtenez à nouveau ce résultat lors d'un même match.
3-4Brouillard : .Une vraie purée de pois s'est abattue sur le terrain : on y voit à peine devant soi ! On ne peut donc pas sprinter ! On ne peut donc pas Mettre le Paquet et le mouvement des joueurs est réduit à 6 cases maximum. Il n'y a que les Passes Rapides et les Passes Courtes qui peuvent être tentées et l'Arbitre est incapable de repérer la moindre Faute dans de telles conditions !
5-9Clément ! : Temps idéal pour jouer à Blood Bowl.
10-11Averse : Une pluie persistante rend le ballon glissant et difficile à attraper. Cela impose un modificateur de -1 à tous les jets de Ramassage, de Réception et d'Interception du ballon.
12Éclairs : Le ciel est zébré d'éclairs... Lorsqu'une équipe termine son tour lors d'une tempête d'éclair, jetez 1D6. Sur un résultat de 1, un joueur de cette équipe désigné aléatoirement est soudainement frappé par un éclair. Mettez le au sol et effectuez un jet d'Armure et de Blessure comme s'il venait d'être frappé par un joueur ayant la compétence Châtaigne.


2D6Désolation du Chaos
2 Tremblement de terre : Le sol ne cesse de trembler. A la fin de chaque tour de chaque équipe, lancez 1D6 pour chaque joueur de l'équipe active. Sur un résultat de1, ce joueur perd l'équilibre et s'étale part terre. N'effectuez aucun jet d'Armure  ou de blessure, le joueur est simplement Mis à terre. S'il portait le ballon, il le lâche et celui-ci rebondit d'une case.
3Vents Violents : Effectuez immédiatement un jet de déviation pour déterminer la direction du vent. Tous les Coups d'envoi et les Passes ratées vont dévier d'1D6 cases dans cette direction avant que le jet de déviation normal soit effectué.
4-10Clément ! : Temps idéal pour jouer à Blood Bowl.
11Averse : Une pluie persistante rend le ballon glissant et difficile à attraper. Cela impose un modificateur de -1 à tous les jets de Ramassage, de Réception et d'Interception du ballon.
12Explosions Volcaniques : Des explosions volcaniques locales font pleuvoir des jets de lave sur le terrain. Tous les joueurs sur le terrain ont désormais la compétence Cerveau Lent – cela représente le fait qu'ils scrutent tous le ciel pour éviter les jets de laves – jusqu'à ce que la météo change.


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Age of Nuffle : Règlement et Feuilles de match Empty
MessageSujet: Re: Age of Nuffle : Règlement et Feuilles de match   Age of Nuffle : Règlement et Feuilles de match Empty23/8/2018, 14:30

Règles Spéciales : The Age of Nuffle (suite) :

* Les Sponsors :
Qui dit championnat de BloodBowl dit fan, et qui dit fan dit pognon, et qui dit pognon dit sponsors !
Comme vous l'avez vu, pour bâtir votre propre et beau stade, vous allez avoir besoin d'un mécène assez fou pour soutenir votre équipe. A chaque journée de championnat celui-ci vous permettra de remporter des PP (Point Partenaire) vous permettant de bâtir vos infrastructures sportives.

Comment ça va marcher ?
Tout d'abord, à vous de trouver un nom à votre stade ainsi qu'à votre Sponsor. Ensuite c'est assez simple : les PP que vous gagnez s'additionnent et vous permettent de construire le terrain de vos rêves en suivant le tableau d'expérience des joueurs (6, 16, etc...).
Pour chaque match joué, vous gagné 1PP à quoi s'ajoutent :
- 1 PP pour une victoire ;
- 1 PP pour avoir marqué 2TD ou plus ;
- 1 PP pour un total de passe dans le match de 4 ou plus ;
- 1 PP pour un total de sortie (sur blocage et agression) de 3 ou plus ;
- 1 PP pour tranche de 10.000 supporter venus encourager votre équipe.

A chaque nouveau niveau, vous pourrez investir dans un des équipements suivant :


  • Arbitrage Vidéo / Ralentis Cabalvision :

Récemment, quelques équipes un peu délicates (comprendre « les hauts  elfes ») ont été obsédées par ce qu'elles considèrent comme des pratiques anti-sportives sur le terrain. Pour aider à résoudre ce problème, elles ont mis au point l'Arbitrage Vidéo (ou les Ralentis Cabalvision pour les équipes les plus fortunées). Ce système permet aux arbitres d'examiner une séquence de jeu en détails et sous différents angles s'ils le souhaitent. Malheureusement, ce système est assez onéreux et risque d'être abandonné... Après qu'un joueur ait commis une agression sans être exclu, le coach adverse peut demander un Arbitrage Vidéo en dépensant 20 000 po. Lancez 1D6 : sur 6+, la vidéo permet à l'arbitre de se rendre compte de la faute et exclu le joueur fautif. En plus de cet arbitrage, le coach adverse peut demander un ou plusieurs ralentis Cabalvision afin de convaincre l'arbitre plus facilement et ce pour un coût de 20 000 po par ralentis. Chaque ralenti vous permet d'ajouter +1 au jet d'arbitrage vidéo (jusqu'à un maximum de 3+).

  • Astrogranite :

Introduit à l'origine comme un remplaçant peu cher du gazon, l'Astrogranite est maintenant l'un des revêtements classique de beaucoup de terrains. Quelques joueurs se sont plaint que l'Astrogranite causait plus de blessures, mais la NAF a toujours fait la sourde oreille à de telle remarques, tout simplement parce que les fans adorent voir le sang couler ! Un terrain en Astrogranite impose un modificateur de +1 aux jets d'Armure lors d'un blocage. Ce bonus n'est cependant pas cumulatif avec d'autres bonus, comme Châtaigne.

  • Bons Arbitres :

Quelques arbitres sont tout simplement meilleurs que d'autres. Les bons arbitres ont l'œil pour repérer  les fautes et sont très durs à corrompre (enfin...ils demandent juste plus d'argent que les autres...). Les arbitres de l'Œil d'Aigle sont particulièrement appréciés par les équipes lorsque les joueurs vicieux adverses ratent le match. Après qu'un joueur ait commis une agression sans être exclu alors qu'un Bon Arbitre dirige le match, le coach adverse peut lancer 1D6 : sur 6+, le joueur est repéré par l'arbitre juste après son agression et est exclu. De plus, pour chaque joueur avec une Arme Secrète, lancez 1D6 avant de placer vos joueurs : sur un résultat de 1, le joueur à tellement peur de se faire exclure qu'il ne pourra être aligné lors de cette phase de jeu.

  • Bons Équipements :

Quelques stadiums de Blood Bowl sont dans un état remarquable : vestiaires nettoyés, toilettes récurées et fosses très propres. Tous ces éléments mettent les joueurs dans de très bonnes conditions pour préparer le match. Par exemple, le Skavenblight Stadium est en excellent état toute l'année, même si l'herbe à une curieuse tendance à luire la nuit. Chaque équipe gagne une Relance (jusqu'à un maximum de 8 ) pour ce match uniquement.

  • Consortium de Sponsors :

Le sponsoring  est présent depuis les premières pages de l'histoire du Blood Bowl. Le Blood Bowl est un énorme business et les nouvelles compagnies qui suivent la mode en érigeant des stades sont surveillées de près par les agents qui accompagnent les équipes. Le Bloodweiser Stadium, l'Epique Arena ou l'Orcidas Stadium sont de parfait exemples de ces stades érigés à la gloire des sponsors... Lorsque vous jouez à domicile, vous pouvez ajouter 1D3x10 000 po à vos gains à la fin du match.

  • Éclairage Nocturne :

D'énormes globe luminescents éclairant le terrain permettent à la partie de se dérouler en pleine nuit. Cela semble favoriser les équipes vampiriques (même si celles arguent que ce fait n'est pas démontrer et que leurs victoires dans ces conditions ne sont dut qu'à leur talent). Si un Stadium est équipé d’Éclairage Nocturne, lancez 1D6 au début du match. Sur un résultat de 1 à 3, le match se déroule en pleine nuit : ignorez donc les résultats Très Ensoleillés, Chaleur Étouffante et Chaleur Aride sur votre jet de Climat. Sur un résultat de 4+, le match à lieu en plein jour (et le Climat fonctionne normalement).

  • Gazon Luxuriant :

De nombreuses équipes Halflings et d'Elfes Sylvains entretiennent un gazon parfait sur leurs terrains. Les Halflings préfèrent apparemment le revêtement moelleux qu'il procure lorsqu'ils sont mis à terre, tandis que les Elfes Sylvains affirment qu'il leur procure un meilleur équilibre. Un Gazon Luxuriant impose un modificateur de -1 aux jets d'Armure lors d'un Blocage.

  • Mauvais Arbitre :

Quelques arbitres sont simplement plus vicieux et mauvais que d'autres ! D'autres arbitres comme Mac « Jaune » Murdy sont tout simplement trop peureux pour s'opposer à un joueur ou un coach en colère. Le coach Minotaure Gak Déchirgorge apprécie tout particulièrement de jouer au Kislev Coliseum car un simple regard jeté en direction de l'arbitre est suffisant pour que Mac Murdy change d'avis. A chaque fois que l'arbitre expulse un joueur suite à une faute, son coach peut contester la décision de l'arbitre. Lancez 1D6 : sur un résultat de 5+, l'arbitre entend vos arguments et revient sur sa décision. Sur un résultat de 1, vos récriminations finissent par agacer l'arbitre qui expulse le coach du terrain (ce qui fait que vous ne pourrez plus contester ses décisions pour le restant du match).

  • Mauvais Équipements :

De nombreux stadiums de Blood Bowl sont dans un sale état : vestiaires délabrés, toilettes dégoûtantes et fosses insalubres. Tous ces éléments mettent les joueurs dans de mauvaises conditions pour préparer le match. Chaque équipe perd une Relance pour ce match uniquement. Vous ne pouvez pas réduire le nombre de relance en dessous de zéros.

  • Mauvaises Herbes :

Quelques terrains ne sont tout simplement pas entretenus de manière régulière. Parmi ces derniers, nombre d'entre eux ont ainsi des endroits sans la moindre once d'herbe, voire même de la boue, de la neige ou des débris. Pire, certains sont érigés sur de véritables champs de patates ! De manière étonnante, les jardiniers Hobgobelins sont particulièrement doués pour créer et « entretenir » ce genre de terrain... Se relever sur un terrain de Mauvaises Herbes coûte 4M au lieu de 3M. Si un joueur possède moins de 4M et tente de se relever, jetez 1D6 : sur un résultat de 1 à 3, il reste au sol et son action prend fin, sur un résultat de 4+, il se relève mais ne pourra se déplacer qu'en Mettant le Paquet.

  • Mega-Tron :

Le Mega-Tron est un écran magique monté sur coussin d'air surplombant les tribunes. Il sert à montrer de la pub aux supporters ou à revoir au ralenti et en gros plan les actions les plus spectaculaires. Malheureusement, certains joueurs peuvent être captivés par cet écran géant et en oublier le coup d'envoi ! Sélectionnez de manière aléatoire 1 joueur dans chaque équipe avant de placer vos joueurs sur le terrain et d'engager la nouvelle Phase de Jeu puis lancer 1D6 pour chacun: sur un résultat de 4 + ce joueur regarde le Mega-Tron et oublient de prendre place sur le terrain avant le coup d'envoi ! Cela peut faire qu'une équipe aligne moins de 11 joueurs sur le terrain.

  • Sécurité Renforcée :

Les stadiums à la Sécurité Renforcée offre une meilleure sécurité contre les fans déchaînés, les supporters alcoolisés ou les agressions violentes de la part des décérébrés qui viennent voir le match. Employer une meilleure sécurité permet également au propriétaire du stade de s'assurer que les supporters ne pèsent pas trop sur l'issue de la rencontre. Les résultats du Tableau des Coups d'Envois Émeute et Invasion du Terrain sont ignorés lorsque la Sécurité est renforcée.


Dernière édition par jeanbanana le 4/10/2018, 15:58, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Age of Nuffle : Règlement et Feuilles de match   Age of Nuffle : Règlement et Feuilles de match Empty23/8/2018, 14:31

Feuilles de match :


MATCH :  

NOM DE L'ARBITRE ET NOMBRE D'EXPULSIONS :

EQUIPE DE  :

Nombre de Fans :

Actions réussies (et blessures causées sur agressions) et JPV :

Blessures subies :

Compétences gagnées :

Argent gagné :

POP :

Achats/Renvois :

Recrutement de journaliers :

Nouvelle TV :

PP gagnés :
_______________________________________________________________
EQUIPE DE  :

Nombre de Fans :

Actions réussies (et blessures causées sur agressions) et JPV :

Blessures subies :

Compétences gagnées :

Argent gagné :

POP :

Achats/Renvois :

Recrutement de journaliers :

Nouvelle TV :

PP gagnés :
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