Collège de l'Escargot Rouge

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 [JDR en ligne] Ideo

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Seigneur Blackblood
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MessageSujet: [JDR en ligne] Ideo   2/6/2010, 09:22

Bonjour au Collège de l'Escargot Rouge,

Eudes m'a gentiment permis de vous parler d'un jeu de rôle en ligne que je fréquente. Il s'agit d'Ideo, les Domaines Oubliés.

C'est un jeu de rôle médiéval fantastique dont la trame de base est très simple à ingérer: des humains, orcs et elfes se répartissent sur cinq à six royaumes et vivent leurs petites vies à coup d'intrigues, d'escarmouches, d'amourettes, de cambrioles pittoresques et bref, de la façon dont vous choisirez d'incarner votre personnage.

Si la trame de fond est facile à appréhender, Ideo, c'est aussi un jeu fondé il y a plus de 5 ans et qui a accueilli des centaines de joueurs et un bon gros paquet de MJ. Celui qui désire se plonger dans le background du jeu et ses secrets en aura donc pour son argent (simple formule, Ideo étant gratuit et géré par une association).

Très proche du jeu de rôle papier, l'oralité de ce dernier est reproduit sur Ideo par l'écrit. Il s'agit donc en grande partie d'un jeu de rôle par forum, une carte graphique représentant le personnage que vous incarnez et son environnement proche.

Vous pourrez y interpréter... ce que vous voulez tant que cela reste fidèle au background du jeu: inquisiteur, mage, pilleur de tombe, tombeur de ces dames, dame de compagnie, membre d'une compagnie mercenaire, archéologue, j'en passe et des meilleurs. La présence de dizaines voire de centaines de joueurs à peu près aussi fourbes que vous fait d'Ideo un jeu interactif, doté d'un éventail de situations rp très larges.

Nous serions heureux d'accueillir de nouveaux joueurs. Bref, un bon moyen pour un rôliste de s'amuser seul ou avec ses amis en attendant la partie de jeu de rôle papier du week end.

Je pense avoir fait le tour, aussi, je vous souhaite une bonne journée.

Pour plus d'infos, ça se passe ici.

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Ludiquement,

Thomas.

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MessageSujet: Re: [JDR en ligne] Ideo   2/6/2010, 09:24

Un peu plus de détails :


Ambiance



Un chroniqueur confédéré – Extraits en date du Mirion 4 Danurmos du 1552ème cycle

Les temps sont troubles...

Et si tout était lié à la conclusion de la Grande Guerre? Telle une glace sur le sol fracassée, le Saint Royaume aura volé en éclats, sept cycles de malheur dit-on. Seuls les faux-dieux, du haut des cieux, de leur sépulcre givré, auraient pu trouver en eux suffisamment de cynisme et de folie pour apprécier à sa juste valeur tout ce que le destin compte d'absurde.

Depuis, les malheurs se sont abattus sur les Hautes Landes du Nord avec une régularité confondante. Passés le meurtre, le viol et la rapine, seules une poignée de cités-état tiennent debout, tant bien que mal. Kival, l'ancienne capitale, ne compte entre ses murs que spectres et fantômes. Les personnes encore saines d'esprit ont voilà fort longtemps plié bagages pour un avenir et une terre étrangère.

Non loin, Nazgar, bastion orc, et Gardebois, dernière enclave keldarite, essaient vaille que vaille de maintenir leur indépendance face à l'avidité de l'Ouest, le vaste Empire de Kohr.

L'Empire de Kohr justement, l'Empereur Anonyme ne l'est plus et les détracteurs qui ont réussi à le chasser du pouvoir le nomment désormais l'Usurpateur. Si Dûjun, le fondateur légendaire de l'Empire, est revenu d'entre les morts et a pu contrer l'Usurpateur grâce à un mystérieux heaume censé conférer la prescience à son porteur, l'ancien maître des Basses Terres n'a pas dit son dernier mot et les rumeurs prétendent qu'il aurait encore bien des partisans. Ce n'est pas comme si les kohriens n'étaient pas connus pour leur étonnante faculté à changer d'allégeance au gré des aléas politiques.

Plus au sud, l'Union de Havrebois, terre des orcs, continue de disputer à l'Empire de Kohr la suprématie sur les Domaines. Si les querelles de klans semblent freiner les ambitions havreboisiennes, il est clair que les anciennes alliances qui avaient permis à l'Empire de vaincre le Saint Royaume ne sont plus d'actualité.

Indifférent aux passions et drames dont les mortels se nourrissent comme d'une drogue, le Peuple Elfe avait réussi à préserver un îlot de tranquillité au sein de la Taurë. Faisant tous ses efforts pour ne pas se mêler aux petites intrigues vaines des humains et des orcs, le peuple éternel n'a pu que repousser l'échéance. Suite à l'échec d'un puissant rituel, l'Esprit de la Taurë s'est affaibli et les bois entourant Orodreth ont disparu. La région, rapidement baptisée Terres Orphelines, s'est aussitôt vue investir par des francs-tireurs de tout poil. Passés quelques inévitables échanges de mots vifs et cadavres, la Confédération Arténienne semble désormais en assurer la tutelle.

Reste la Menace. Les Nécromants. L'on dit qu'une coterie improbable de vivants aurait réussi à défaire Het Masteen et ses mignons lors de la bataille de Yesod. Quelques doux rêveurs affirment même que Masteen, l'Ombre Izarus, et d'autres lieutenants deux-fois-nés y auraient été définitivement détruits.

Quoiqu'il en soit, la Nécromancie et les Marais Maudits n'ont pas été affectés. Ceux qui en douteraient n'ont qu'à tourner leurs yeux vers la Confédération Arténienne où Altadir, âme damnée d'Het Masteen, ravage actuellement le pays. Dans le royaume du désert et de la magie, des tempêtes extraordinaires se sont levées, faisant de chaque cité une enclave au bord de la famine et de l'émeute. Seule la peur retient encore les affamés. Quelqu'un ou quelque chose aurait lancé des sortilèges massifs sur les cités confédérées. Les shrinns, insaisissable peuple autochtone, se seraient ralliés au Démon Majeur et la confusion la plus totale règne dans les esprits. Livrés à eux-même depuis le départ du Guide Suprême, les agnostiques de la Confédération tentent tant bien que mal de survivre et les plus avisés commencent à se demander si d'autres forces obscures ne se cacheraient pas derrière Altadir.

Partout les rêves viennent s'écraser sur les contreforts de l'ambition, de la déprédation et des petits calculs intéressés. Les idéalistes d'hier deviennent les opportunistes d'aujourd'hui et seuls les aveugles sont encore capables de pleurer l'innocence perdue...

Bienvenue dans les Domaines Oubliés...
Bienvenue sur Ideo...

Présentation:


Ideo : les Domaines Oubliés est un jeu de rôle massivement multijoueur gratuit se jouant exclusivement sur internet, via une interface Web qui comprend à la fois des forums et un plateau de jeu.

Vous y incarnez un personnage évoluant dans un univers médiéval-fantastique dont la trame générale se veut classique et facile d'accès (des humains, elfes et orcs se partageant cinq à six royaumes ayant chacun quelques traits de caractères spécifiques) mais rempli jusqu'à la gueule d'intrigues, de mystères et de cabales pour qui aura la témérité de s'y plonger en profondeur.

Système de jeu:

Une fois passé un petit quizz destiné à s'assurer que le nouvel inscrit a pu prendre connaissance d'une synthèse historique du jeu, vous pourrez commencer à créer votre personnage.

Six caractéristiques et une petite cinquantaine de compétences différentes vous permettront de commencer lentement mais sûrement à distinguer votre personnage de ses comparses.

Pas de point 'n' click rébarbatif ou de course décérébrée à l'expérience (qui a dit WoW?) sur les Domaines Oubliés. Ideo se veut avant tout un jeu de rôle. Et qui dit jeu de rôle dit interprétation d'un rôle, d'un personnage, ce que certains éditeurs de jeux semblent avoir oublié depuis longtemps.

L'action se déroule en tour par tour de 26 heures chacun. Pas la peine de passer sa journée derrière son écran à cliquer sur sa souris puisqu'en quelques minutes, votre personnage pourra effectuer sur le plateau de jeu ses déplacements pour la journée, effectuer des achats, voler, agresser, lancer des sorts, draguer, escalader, se saouler, fouiller... bref consacrer sa journée à une petite vingtaine d'actions distinctes.

Ideo : les Domaines Oubliés
mettant l'accent sur l'interprétation de son personnage, il ne s'y trouve pas à proprement parlé de « classes » de personnages. Si par la force des choses, on peut distinguer quatre « styles » de combat différents (mages, prêtres, combattants au corps à corps et combattants à distance), votre personnage a surtout la possibilité d'incarner à peu près n'importe quel métier. Paladin, sorcier, contrebandier, troubadour, agitateur public, archéologue, joueur de cartes, maquereau, clochard, brigand, apothicaire, astrologue... seule votre imagination déterminera ce que vous pourrez incarner.

Car si le plateau de jeu détermine des actions objectives, les forums vous permettent également de faire vivre votre personnage, de le faire interagir avec la communauté idéane. Les textes que vous écrirez via les forums, et discrètement chapeautés par l'équipe des maîtres du jeu, vous permettra donc en théorie de réaliser des actions que n'offrent pas le plateau de jeu.

Ainsi, un apothicaire, à force de recherche, pourra concocter un poison ou un philtre d'amour. Un sorcier pourra découvrir de nouveaux sortilèges, un politicien véreux pourra soulever la population locale contre les autorités, une canaille des cités pourra piper ses dés ou truquer son jeu de cartes etc.


En conclusion, tant que vos écrits sont cohérents avec l'univers et les capacités de votre personnage, vous pouvez faire ce qui vous passe par la tête et répercuter vos écrits sur le plateau de jeu. Mais prenez garde, les autres le peuvent aussi! L'avenir appartient à ceux qui se montreront les plus malins...

Ideo : les Domaines oubliés est donc un jeu invitant ceux qui aiment lire et écrire à vivre des aventures fantastiques. Cinq ans après son lancement et gérer entièrement par une équipe de bénévoles, Ideo a réussi à donner à son univers une densité surprenante.

Avis aux amateurs.

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