Collège de l'Escargot Rouge

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 [Hell Dorado] règles et carte 1635

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Lytha
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MessageSujet: [Hell Dorado] règles et carte 1635   14/1/2009, 21:35

Cartes Démons pdf : sendspace.com 9nhwn9

Cartes Sarrasins pdf : sendspace.com iy1gq8

Cartes Occidentaux pdf : sendspace.com lyzgf3

Cartes Egarés pdf : sendspace.com o10xpi

Cartes Mercenaires pdf : sendspace.com zb2oth

Règles 1635 pdf : sendspace.com 6yzjez
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Lytha
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MessageSujet: Re: [Hell Dorado] règles et carte 1635   14/1/2009, 21:39

MAJ 1635



Egarés



Pisteur Squamate : [+] discretion 4, [+] 4 degat touche 3

Guerrier Squamate : [+] regeneration

Bran Carnoth : [+] immunité controlé, [+] 8 en cbt, [+] ordre libre 1cmd perma unique gain immunité degats spirituel jusqu'à la fin du tour, [+] terreur 2, [-] ordre de mise au sol pour 2 cmd

Cracheur Squamate : [+] regeneration 2, [+] 2 en tir, [+] 11 PV, [+]crachat munition 2, [-] bave perd lourde

Frondeuse : [-] ver mordeur perd lourde

Croc : [+] fanatique

Vorenus : [-] 25pts, [+] harcelement à 4 toises

Grouillant : [+] 4 dpt, [+] insignifiant, [+] possibilité de prevenir les degats

Corvus : [+] vicieux 2, [+] levitation

Ishka Aksay : [+] tir 3

Estriscilla : [-] 55pts, [+] ordre qui previent les degats de la premiere passe d’arme





Démons



Asaliah : [+] expertise, nuage nauseabon passe a 2/5

Tsilla : [+] expertise, [+] nuée grouillante fait 2 degats lorsqu’il est invoqué

Samael : [-] 70pts

Grand damné de l’orgueil : [+] 16PV

Grain de sable : [+] 13 pts, [+] terreur 2, [+] annule aura sur un allié pour 1 PV

Pleureuse : [+] aura de lamentation passe a 8 toises

Foulque : [+] 26pts

Demon de chair : [+] 4 dpt

Damné de l’orgueil : [+] 9PV, [+] premier choc

Gourmand (obese) : [+] passe invulnerable, [-] 3 PV

Paresseux : [+] attraction 4





Occidentaux



Alvaro : annule stupeur sur allié pour 2 cmd

Anna Bogna Pavlova : [+] expertise

Arquebusier : [+] tenace, [+] arquebuse avec coup penetrant 2

Baptiste Valombre : [-] 55pts, [+] 4 tir, [+] 4cmd

Bretteur : [+] 12 PV, [+] pistolet avec coup penetrant, [+] sonne à 4 touches

Georg : [+] 70pts, [+] 5 cmd

Grenadier (tromblon) : [+] tenace, [+] 3 tir, [+] tromblon munition 1, [+] grenade 4/2

Grenadier (pistolet) : [+] tenace, [+] grenade 4/2

Missionaire : [+] 9PV, [+] blesse a 6PV, [+] toutes les aura a 6 toises

Sara : [+] expertise, [+] explosion 4/2, [+] incendie 3/3

Spadassin : [+] furieux, [+] esquive 2

Aidan : [+] arquebuse avec coup penetrant 2

Vargas : la flemme de recopier le profli complet





Sarrasins



Tarik : [-] 70pts, [+] insaisissable

Layla : [-] 58pts, [+] expertise, [-] devotion devient unique

Jafar : [+] 2 cbt, [-] tourbillon avec combattant sarrasin allié

Hashishin : [+] insignifiant, [-] poignard perd coup penetrant 2

Fatina : [-] 25pts, (voir ordre [+] puissant)

Berbere : [+] Jezail avec coup penetrant 2, [+]3 tir

Lancier : [+] mur de lame annule les autres ordres

Dibbukim : [+] Furieux

Panthere : [-] blessee à 3

Sanctifié : [+] talent inné, [+] 5PV





Mercenaire



Alazais : [+] concentré, [+] expertise, [+] demoniste 2/3, [+] peut activer son premier lemure lors du tour d’invocation, [+] sort qui blesse (même les immunisés mouaahahahah)

Abd machin[-]chose : [+] sonne a touche 3 et 5, [+] 6 degats a touche 4

Trente denier : [+] tir defensif, [+] 5 tir, [+] rechargement 1, [+] ordre passif 2cmd gagne coup penetrant 2 et perd degat spirituel, [+] ordre passif 1cmd ne commet pas d’impair

Angelo : [+] expertise, [+] capture à X toise (X = cmd depensé)

Charon : [+] deplacement instantané rend sonné (quand on joue au trampoline on tombe parfois sur la tete)

Deserteur : [+] 5PV, [+] 4 cbt, [+] chair a canon 2

Giles de Rais : [+] 85pts, [-] eclaireur, [+] charisme à 8 toises, [+] renfort arrive sur n’importe quel bord de table

Gotz : [-] 3 def

Pietaille damné : [+] chair a canon 3

Trappeur : [+] piège à 8 toises



[+] : ajout (pas forcement en bien)
[-] : retrait (pas forcement en mal)


Dernière édition par Lytha le 27/1/2009, 14:49, édité 3 fois
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Seigneur Blackblood
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MessageSujet: Re: [Hell Dorado] règles et carte 1635   15/1/2009, 18:13

Merci Lytha,
J'ai téléchargé, je regarderai ça à l'occasion mais cela va permettre de renouveler les parties avec les même figurines... c'est cool Very Happy

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Lytha
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MessageSujet: Re: [Hell Dorado] règles et carte 1635   15/1/2009, 18:51

Je prepare une decortication plus en profondeur des effets sur metagame et l'explication (bien que facile) des nouvelle regles
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gandulf
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MessageSujet: Re: [Hell Dorado] règles et carte 1635   15/1/2009, 19:24

Wouh. Sa donne envie de jouer. Qui veut jouer? Moi je veux jouer.

En manque.
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MessageSujet: Re: [Hell Dorado] règles et carte 1635   15/1/2009, 19:44

Pareil ... plus que 10 jours a attendrfe pour moi !!!!!!!


Lytha, en route pour conquerir Strasbourg
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Modeste & Génial
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MessageSujet: Re: [Hell Dorado] règles et carte 1635   15/1/2009, 20:14

ce que je vois c'est bran est encore plus chiant à jouer contre et les sarrasins perde encore pas mal de choses bien...
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gandulf
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MessageSujet: Re: [Hell Dorado] règles et carte 1635   15/1/2009, 20:19

Quel chanceux!!!
Bin les sarrasins devaient manger. Mais Bran ne deviendra definitivement pas mon ami, ca c'est sur.
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Lytha
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MessageSujet: Re: [Hell Dorado] règles et carte 1635   15/1/2009, 20:30

[EDIT]

Bran : [+] terreur 2, [-] ordre de mise au sol pour 2 cmd
Pisteur : [+] 1 degat en plus touche 3

Eloise : [-] 22pts

sha ren zhe : [+] 27pts
Charon : [+] 31pts, [-] changement de cercle devient passif,, [-] cmd permanent
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MessageSujet: Re: [Hell Dorado] règles et carte 1635   16/1/2009, 08:28

Argh, je commençais juste à me familiariser avec les stats de mes bonzoms...Ca devrait nous permettre de sortir nos figs qui prenaient la poussière, c'est déja ça.
Lytha, tu me feras signe quand tu seras dolchardien...

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MessageSujet: Re: [Hell Dorado] règles et carte 1635   16/1/2009, 09:04

Marre des régles qui changent pour satisfaire les désitatas de tel ou tel joueur...
Bon, je me tatais depuis quelques temps, mais je pense que je vais revendre ou donner mes figs d'helldorado : des gens intéressés ?
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Oursinet
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MessageSujet: Re: [Hell Dorado] règles et carte 1635   16/1/2009, 09:51

D'un autre côté, ca n'est pas une refonte complète du système de jeu, juste des aménagements de caractéristiques.
Si tu désires néanmoins revendre tes figs, ca pourrait m'intéresser, si tu peux préciser la liste de ce que tu possèdes (sachant que j'en aie à te rendre)...

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gandulf
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MessageSujet: Re: [Hell Dorado] règles et carte 1635   16/1/2009, 13:05

Ca m'interresse également.

Et si tu es blonde a forte poitrine sa m'interresse aussi. lol! lol!
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MessageSujet: Re: [Hell Dorado] règles et carte 1635   16/1/2009, 15:00

Si je me souvient bien t'as un piti samael qui peut m'interesse (et un foulque mais je suis en train de voir pour un echange donc pas sur)

Sinon ces changement ont surtout ete fait dans un esprit de reequilibrage de certaines figs jugée trop faible
Ce n'est pas aussi dramatique que le passage à la V2 de DDminis

Sinon je ne sais pas quand je reviens, je sais pas si je rentre direct apres le tournoi a strasbourg
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MessageSujet: Re: [Hell Dorado] règles et carte 1635   27/1/2009, 13:29

Bon entre deux commentaire sur le meta game
je post juste pour dire que j'ai fais 5eme au tournoi a strasbourg

j'avais une team isha/3retiaire/2pisteursquamate/GDA/cracheursquamate

Première round, conquête contre des démons avec asaliah (avec non plus le cmd pour départager mais le nombre d'independant)
j'ai perdu en insignifiante à 1 dés sur 4+ près (+ d'autre chose comme pas faire de touche avec un retiaire sur un paresseux)

Second round, capture de drapeau contre des sarrasins
debut de partie chanceuse (mon cracheur squamate qui one-shot l'hashishin) par contre apres mes trois rétiaire sont allez s'ecraser comme des mouches sur un par-brise sur Tarik
j'ai gagné en insignifiante avec uniquement ma GDA à 1pv qui portait le drapeau

Troisième round, petage de gueule + capture de point pour faire revenir les mort encore contre des sarrasins
Pas facile de jouer contre 7 guerrier sanctifié, 2 dibbukin qui ont mini 5 en def + annule dx'une attaque grace à l'avantage stratégique
j'ai gagné en decisive en sacrifiant ma GDA

donc rapport par faction
demon/occidentaux (egalité)
mercenaire
sarrasins
egarés
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MessageSujet: Re: [Hell Dorado] règles et carte 1635   27/1/2009, 13:51

Je commence avec les égarés

Pisteur squamate : vont devenir la référence après les rétiaires. Leur discrétion 4 leur permet d’harceler les troupes ennemies sans être déranger et de ne pas s’inquiété pour le tir adverse.

Guerrier squamate : reste semblable à 1964, la regen 1 ne sert pas souvent, on préférera prendre les pisteurs plus doué pour faire des objectifs

Bran : dit la moissonneuse batteuse, gagne du cmd ce qui est pas mal pour placer des ordres, sont mise au sol coûte moins cher et sa terreur 2 le met à l’abris de beaucoup de dégâts (surtout contre els troupier), on risque de le voir plus souvent sur les table. De plus il devient l’ennemi juré d’asaliah.

Cracheur Squamate : sa regen 2 lui sert souvent pour perdre l’état blessé. Il devient incontournable dans les scénarios de prise de terrain avec sont ralenti a chaque tour. Maintenant il tir et avance ce qui AMHA va le faire remplacer la frondeuse en solitaire. On risque de voir arriver des compos double cracheur à l’avenir.

Frondeuse : pas de gros changement a part peut-être une utilité comme ouvre boite maintenant qu’elle peut bouger et tirer

Croc : il ne lui manque plus que quelque dégâts en plus pour être efficace, car il reste quand même cher pour ce qu’il fait

Vorenus : on va peut-etre le voir plus du nerf de vicieux, par contre il manque toujours de punch et coute cher pour juste un charisme (mais qui est indispensable contre des démons)

Grouillant : a jouer absolument contre des occidentaux por bloquer leur tir, par contre il ne plus falloir compter dessus pour des scenario de prise de terrain

Corvus : va être l’ami des retiaire car moins cher que le guerrier squamate et en plus ils peuvent s’acharner sur une cible grace au nerf de vicieux

Isha : toujours aussi bon et quel plaisir de monter à 5 dé lors d’un tir … surtout contre du 3+ et que tout touche (nyark nyark nyark)

Estruscilla : moins fragile qu’avant, c’est la deuxième arme anti-tir, discretion 4 c’est super cool, on risque de la voir plus sur les table


Dans l'ensemble que du bon, un revalorisation des petits troupiers, par contre on va morfler face au tir
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MessageSujet: Re: [Hell Dorado] règles et carte 1635   27/1/2009, 13:58

Maintenant les démons

Asaliah : je bouge, je fais un lemure, je rebouge, etc etc, pire qu’avant et pourtant on la trouvait déjà trop forte

Tsilla : pareil par contre elle n’est pas trop forte … juste normale même si nuage st devenu une vraie plaie

Samael : toujours un peu cher mais c’est déjà ça

GDO : comme s’il lui manquait des PV, on ne va pas dire non

Grain de sable : va peut-etre enfin être jouer

Pleureuse : 8 toises : maitenant plus besoin de prendre 2 pleureuse (une qui reste au fond et l’autre qui embete devant) maintenant une seule suffit

Foulque : enfin il coûte son prix, on râle un peu mais bon il faut bien donner un peu d’espoir aux autres factions

Démon de chair : maintenant il est utile pour prendre des objectifs

Gourmand obese : peut-etre qu’il va servir autrement que juste courir quand il est maigre

Paresseux : maintenant c’est une vraie plaie, on n’arrive plus à s’en défaire, on a l’impression qu’il est partout

Coléreux : le point de vie en rab ne sert pas beaucoup sauf resister à 2 attaque à 2 touche et 3touche d'un epée longue, par contre le premier choc les rend plus puissant, voir aussi puissant qu'un GDC

Avant c'etait des bourrins maintenant ils le sont encore plus.
Une des faction que 1935 avantage le plus
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MessageSujet: Re: [Hell Dorado] règles et carte 1635   27/1/2009, 14:45

Les occidentaux

Alvaro : toujours pas franchement interessant (sauf avec le nouveau vargas et des dopple), par contre maintenant on peu eviter le retour de flamme

Anna : devient reellement un soigneuse car elle peut bouger/soigner et inversement

Arquebusier : La figurine qui a reçut la plus importante modification, l’arquebuse qui gagne coup pénétrant 2. Ceci ne concerne pas vraiment les démons mais tout le monde va les craindre, les égarés les premiers. On ne va plus s’amuser a mettre les retiaires devant pour « absorber » les tirs. De plus la GDA n’a plus qu’a bien ce tenir avec son impressionnant. Bon apres tout c’est normale, c’est a cette epoque que les armure ont commencé a disparaitre a cause des arquebuse qui les traversaient. On va enfin voir ces « cher » troupier que tout joueur occidental a sur les table de jeux

Bapeutiste : est encore mieux qu’avant, plus de pb de commandement et devient un tireur hor pair

Bretteur : son pv en plus est toujours le bienvenu, et maintenant il devient interessant avec sont sonné à 4 touches (ce qu’il fait generalement). Maintenant on va le craindre avec sa brouette de dés

Georg : est maintenant competitif a 70 pts, et ces 5 de cmd vont permettre de faire plus facilement des VaeVictis +3

Grenadier tromblon devient plus intéressant. A autant de tir que l’autre mais a un tromblon qui peut beaucoup de dégâts. Par contre ils perdent leur esquive 2 qui faisait le malheur/bonheur de bon nombre de joueurs. Mais le plus gros nerf est sa grenade qui devient 4/2 et ainsi moins interessante qu’avant. Ce sont les démons qui vont être content. Avec ça els occidentaux perdent l’une de leur seulesarmes

Missionnaire : on va le voir plus souvent dans les compo avec ces auras qui couvrent maintenant une bonne partie du champ de bataille

Sara : comme tout les lanceur de lemure maintenant bouge/invoque. Ces sort sont plus puissant avec un grenade a tête chercheuse et un consumé qui fais peur.
Spadassin : gagne els compétence qu’il aurait du avoir de base et devient ainsi plus jouable. Par contre ils sont toujours loin d’égaler les dibbukims

Aidan : comme avant mais dont on craint dorenavant les tirs.

Vargas : Enfin jouable, avec des dopple fanatique, qui se sont soignés et qui ont 6/7 de prot

D'un coté l'ensemble des figs occidental deviennent plus interessante en 1935 par contre ils perdent leur plus grosse arme les grenades
Par contre les arquebusier deviennent plus interessant et plus puissant qu'avant
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MessageSujet: Re: [Hell Dorado] règles et carte 1635   27/1/2009, 15:01

Les sarrasins

Tarik : peut enfin constituer une equipe autour de lui et peut aller directement au contact de l’officier adverse sans ce soucier des ZdC

Layla : moins cher et invoque/bouge donc que du bon, par contre la dévotion qui devient unique empêche de faire des combo avec le lancier ou trente denier le sniper fou

Jafar : on n’est plus obligé d’attendre qu’il n’y ai plus personne sur la table pour être utile. Par contre il ne peut plus sauté d’adversaire en adversaire comme avant

Hashishin : certain diront qu’avec insignifiant il devient broken. Certes il ne pourra plus remplir d’objectif mais maintenant il va vraiment faire son boulot d’assassin que l’on a pas peur de perdre. De plus il ne pourra plus faire de tir sur les retiaire ou one-shot les grenadier en perdant son coup penetrant 2

Fatina : pas beaucoup de difference avec avant

Berbere : voir arquebusier des occidentaux

Lancier : plus de combo mur de lame/dard du scorpion qui en faisait une machine a tuer immonde.

Dibbukim : a enfin la competence qui lui manquait. Maintenant il peut charger des figs pour els finir sans trop de pb. De plus avec le nerf de berserk (il gagne maintenant +2cb et -1 armure) ceci e fait un combattant vraiment bourrin. Associer à un berbere, ils combotent pour finir des figs embettante (notamment les rétiaire qui morflent)

Panthere : pas vraiment de changement

Sanctifié : maitenant ils sont abusés, 3pr 5pv et talent inné en font des combattant redoutable même pour des égarés (les rétiaires ne les tuant plus en un coup)

Les concepteur on essayé de booster les troupiers car ils etaient delaissés devant des independants surpuissants, maintenant ils ont des indépendants surpuissants ET des troupiers bourrins
Il ont tout de même baissé le lancier qui etait un vraiment trop puissant
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MessageSujet: Re: [Hell Dorado] règles et carte 1635   27/1/2009, 15:15

Les mercenaires

Alazais : idem que les autre infernaliste bouge/invoque. Maintenant elle peut invoquer jusqu'à 3 lémure dans la partie ce qui la rend un peu plus intéressante. Sont activation rapide de lémure permet d’être utile même le premier tour et les démons vont enfin connaître ce que ça fait d’être blessé

Abd : devient intéressant en sonnant ces adversaires mais a toujours une table de dégâts de myopathe

Trente denier : a le plus gros booste des mercenaires. Il a tir défensif, cela va peut-être éviter qu’il se fasse charger trop vite par des adversaires peu scrupuleux. Il est maintenant un vrai sniper avec 5 en tir et son rechargement 1 lui permet d’être utile tour 1/3/5

Angelo : infernaliste donc … et maintenant il capture plus loin les lemures.

Charon : plus de possibilité de faire du trampoline enfin si mais pas sans mal

Deserteur : devient enfin competitif face au nomade squamate en etant plus puissant au combat. De plus avec sont chair a canon il sera plus facile de l’incorporé dans des teams sans perde le bonus d’unicité

Gilles de rais : coute moins cher et sont charisme a 8 toise en font maintenant un veritable maréchal de guerre

Gotz : ne sera plus le tank adoré des occidentaux avec sa défense de 3

Pietaille damné : pas de changement

Trappeur russe : double nerf sur son ordre qui devient moins interessant (2cmd et à 8 toises seulement) on risque de moins le voir sur des tables

Dans l'ensemble beaucoup de bons point, par contre avec la règle d'unicité des equipe on risque de ne plus en voir beaucoup dans des equipe non mercos
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MessageSujet: Re: [Hell Dorado] règles et carte 1635   27/1/2009, 15:26

A propos des règles générales maintenant

Berserker : beaucoup mieux qu'avant avec sont +2 cbt et -1 def

fuyant : maintenant il a vraiment une utilité (qui a deja fuis pour rompre un contact avant ???)

vicieux : est maintenant plus facil a utilisé car il marche pour presque tout les effet negatifs

règle d'unicité : très interessante pour les egarés/sarrasins/démons qui n'utilisait pas beaucoup de merco
l'ambassadeur infernal s'en donne maintenant a coeur joie pour annulé les Vae
Ce sont les occidentaux/DonQuichotte/Rossinante qui sont els grand perdant avec cette règle.
Les premiers essayaient de palier leurs faiblesses en recrutant des mercenaires et pour les autres c'etait leur force et ce qui els rendait compétitif le fait d'aller piocher les figurine dans els autres factions


Pour finir sur ces explication 1635 les grand perdant sont les rétiaire et la GDA
Même sans nerf ils ont vachement perdu

les retiaire : face au tir plus de protection et leurs 9 pv ne permettent pas de tenir longtemps debout
la GDA : plus de protection face au tir et impressionante donc même pas moyen de ce planquer

Les retiaire vont surement rester sur les table car ils restent La reference pas "cher" des égarés mais la GDA ... elle risque d'en prendre plein la tronche et donc de ne plus être jouée face a des occidentaux/sarrasins
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