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Collège de l'Escargot Rouge
Forum dédié à l'association le Collège de l'Escargot Rouge pour discuter des manifestations diverses d'icelui : jeux de figurines, de rôle, de plateau, tournois, etc... Toutes informations sur le site : www.escargotrouge.c.la
Nombre de messages : 881 Age : 36 Date d'inscription : 03/06/2014
Sujet: Ligue 2023-24 : Règlement et Feuille de match 17/10/2023, 14:32
Bienvenue à tous les coachs dans notre nouvelle ligue BloodBowl de l'Escargot Rouge ! Celle-ci suivra les règles édictées par Games Workshop et disponibles en version condensée sur empire oublié. Seules les règles des ballons spéciaux, des stades et du sponsoring ne seront pas utilisées, ou en tout cas pas en l’état. Tous les rosters officiels sont acceptés, les Slaans édités par la NAF en plus. Tous les coups de pouce sont aussi acceptés.
Règlement général :
* Composition de l'équipe :
Pour constituer votre roster, vous disposez d'un budget de 1.000.000 de pièces d'or qui vous permettront d’acheter joueurs, relances, encadrement et fans dévoués (attention c’est le seul moment où vous pouvez en acheter, après il faudra les gagner sur le terrain). Vous n'êtes pas obligés de dépenser l'intégralité de cette somme, l'argent restant étant reversé dans votre trésorerie. Votre seule obligation est d'avoir recruté au moins 11 joueurs. Vous vous devez de donner un nom à vos joueurs, et chaque figurine devra porter un numéro correspondant à son poste sur la feuille d'équipe.
* Feuille de match :
La tenue d'une feuille de match à chaque rencontre est indispensable, et reste la meilleure garantie d'un suivi de qualité. Vous trouverez en exemple plus bas dans ce sujet les infos qui doivent se trouver sur une feuille de match. Notez que cet exemple reprend l'ordre chronologique dans lequel doit se dérouler une séquence d'après-match. Cela pourra vous aider à réaliser ladite séquence dans de bonnes conditions. N'hésitez pas à la copier/coller pour la remplir et l'envoyer par MP ou mail, et n'oubliez pas de la transmettre à votre serviteur le plus vite possible une fois votre rencontre jouée. Attention, encore une fois le JPV sera attribué après tirage au sort parmi trois joueurs choisis par le coach. La mise à jour de votre feuille d'équipe lors de la séquence d'après-match relève de votre responsabilité et j’effectuerai le même travail en parallèle à des fins de vérification et de publication.
* Gestion de la Trésorerie : A la fin de votre match (lors de l'étape d’après match, après les achats mais avant de prendre les journaliers), si votre Trésorerie est supérieure ou égale à 100.000 Po, vous devez faire un jet de dés sur la table des erreurs couteuses.
* Calendrier :
La ligue se déroulera selon un calendrier prédéfini. Il appartiendra à chaque participant de faire son maximum afin de se rendre disponible pour effectuer les rencontres dans les délais impartis. En cas de souci n'oubliez pas : l'important, c'est de communiquer ! Un retard trop important, quelles qu'en soient les raisons, pourra entraîner un (ou deux) forfait(s) à la seule discrétion du commissaire de ligue. Si votre adversaire déclare (ou est déclaré) forfait, vous obtenez la victoire (1-0), 2 JPV à attribuer au choix (à des joueurs différents), et 1D6 x 10.000 Po de gain. Votre adversaire perdra quant à lui 1 points de Fan Dévoué si cela est possible. Notez que concéder le match quand il vous est impossible d'aligner au moins 3 joueurs sur la ligne centrale ne sera pas considéré comme un forfait, mais comme une victoire simple de votre adversaire.
Enfin, cette année nous sommes 10 participants. Afin de ne pas nous relancer dans une ligue interminable, il a été décidé que les joueurs seraient répartis dans deux poules que voici :
Poule 1
Poule 2
Jamel018
Jeanbanana
Stoneheige
Margrim
Timbur
Jo
Fando
Dipsy
Mitch
Max
* Déroulement :
Chaque victoire rapportera 30 points, chaque nul 10 point, et les défaites n'apporteront rien (malheur aux vaincus !). En plus de ça, des bonus offensifs et défensifs apparaissent : +5 points si vous marquez 3TD et +5 points si vous perdez d’un seul TD d’écart. A cela s’ajoutent aussi 2 points par TD marqués, et 1 point par sortie (de tout type sauf suite à esquive ou go for it) et 1 point par passe. Enfin, le goal average départagera les éventuelles égalités.
Les poules étant de 5 coachs, chaque journée verra un coach de chacune d’elles s’affronter afin que tout le monde joue le même nombre de match. A l'issue de la saison régulière, les play-offs verront s’affronter tous les joueurs sous la forme suivante :
Lors des play-offs, il ne peut y avoir de match nul ! Si cela se produit, les deux coachs effectueront une prolongation comme expliquée dans le livre de règle. Une petite finale sera disputée entre les perdants des demi-finales, afin d’attribuer la 3e place du podium. Les joueurs concernés s'engagent à effectuer cette rencontre le plus vite possible. En effet, il importe que la grande finale soit le tout dernier match de la ligue !
La participation à la ligue implique pleine acceptation du présent règlement, et des règles spéciales qui vont suivre !
Dernière édition par jeanbanana le 17/10/2023, 21:26, édité 1 fois
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jeanbanana Comte
Nombre de messages : 881 Age : 36 Date d'inscription : 03/06/2014
Sujet: Re: Ligue 2023-24 : Règlement et Feuille de match 17/10/2023, 14:41
Feuilles de match :
POULE :
EQUIPE DE :
Facteur de popularité :
Actions réussies (+ blessures causées sur agressions) et JPV :
Blessures subies :
Compétences gagnées (noter le nombre de PSP utilisés et le nouveau niveau du joueur) :
Argent gagné :
Gain éventuel de Fans dévoués :
Achats/Renvois :
Recrutement de journaliers :
Nouvelle TV :
Nouvelle trésorerie (après d’éventuelles erreurs couteuses) : _______________________________________________________________ EQUIPE DE :
Facteur de popularité :
Actions réussies (+ blessures causées sur agressions) et JPV :
Blessures subies :
Compétences gagnées (noter le nombre de PSP utilisés et le nouveau niveau du joueur) :
Argent gagné :
Gain éventuel de Fans dévoués :
Achats/Renvois :
Recrutement de journaliers :
Nouvelle TV :
Nouvelle trésorerie (après d’éventuelles erreurs couteuses) :
jeanbanana Comte
Nombre de messages : 881 Age : 36 Date d'inscription : 03/06/2014
Sujet: Re: Ligue 2023-24 : Règlement et Feuille de match 17/10/2023, 14:42
Règles spéciales :
Pour cette saison 2023-2024, la ligue voit de nouveau la mise en place de quelques règles spéciales qui viendront, je l'espère, apporter un peu de piment à nos matchs. Mais contrairement à ce qui a pu être fait par le passé, ces règles vont s'appliquer progressivement avec les évènements journaliers. Il va donc falloir suivre avec attention cette partie du règlement !
* Suivi des évènements journaliers :
Journée 1 : un championnat itinérant (partie 1)
Vos équipes sont toutes fraiches et tout juste prêtes à entamer une nouvelle saison de notre sport favori. Bien que votre coach ait réussi à s'attacher les services d'un certain nombre de joueurs rookies prêts à en découdre, et que ces joueurs aient déjà leur base de plus ou moins de fans, vous n'avez pas encore de mécène pouvant vous aider financièrement, ni de stade où établir votre franchise pour les années à venir.
Mais tout cela s'apprête à changer avec cette première journée de championnat. En effet les adeptes de Nuffle, toujours à la recherche de spectacle, ont réussi à convaincre les plus grandes localités mondiales d'héberger cette première journée du championnat.
Aussi pour cette journée et au tout début de la rencontre, avant le tirage des fans dévoués et de la météo, vous devez tirer au sort le stade dans lequel votre match va se tenir :
Résultat sur 2D6
Nom du stade
Localisation
Météo
Règle spéciale
2 ou 8
Orcland Stadium
Terres Sombres
Terres gastes
Populace tapageuse
3 ou 9
Mazdamundi Stadium
Hexoatl
Forêt primordiale
Cachot vétuste
4 ou 10
Old Capital Stadium
Karaz-A-Karak
Souterraine
Cinglés ivres de bière
5 ou 11
Asurian Stadium
Lothern
Cotière
Pinailleurs pédants
6 ou 12
Longship Stadium
Norsca
Hivernale
Glace
7
Kaiser Stadium
Altdorf
Printanière
Sièges grand luxe
Journée 2 : un championnat itinérant (partie 2)
La première journée de compétition a été un vrai succès et a fait se déplacer des foules de supporter. Les matchs ont été célébrés tels des fêtes populaires dans les différents stades visités, conduisant d'autres grandes enceintes sportives à contacter les organisateur de la ligue pour pouvoir elles aussi héberger une nouvelle journée de compétition.
Trop content de ce partenariat juteux et des retombés tant au niveau des infrastructures que des contrats de sponsoring, les autorités organisatrices n’ont pas hésité à prolonger l’itinérance de la ligue et la prochaine journée de compétition verra de nouveau les équipes parcourir le monde et visiter les plus grands stades pour le bonheur des joueurs et de leurs fans.
Aussi et encore, pour cette journée et au tout début de la rencontre, avant le tirage des fans dévoués et de la météo, vous devez tirer au sort le stade dans lequel votre match va se tenir :
Résultat sur 2D6
Nom du stade
Localisation
Météo
Règle spéciale
2 ou 8
Marco Columbo Stadium
Luccini
Estivale
Apothicaire sur place
3 ou 9
Skavenblight Circus
Skarogne
Souterraine
De l’eau jusqu’aux chevilles
4 ou 10
Sylvania Dome
Waldenhof
Cimetière
Studio de diffusion
5 ou 11
Nehekhara Arena
Khemri
Désertique
Pierre lisse
6 ou 12
White Wolf Stadium
Middenheim
Tempérée*
Réputation de grand spectacle
7
La Faisanderie
Quenelles
Montagnarde
Terrain en pente
*Météo tempérée = tableau de météo standard
Journée 3 : l'intérêt des mécènes
L'engouement et la venue en masse des foules de spectateurs ainsi que l'intérêt certains des grandes métropoles pour accueillir les différents matchs ont braqué les projecteurs sur notre ligue. Y voyant l'opportunité de faire de la publicité et de soutenir le sport préféré des populations tout en défiscalisant leur excédent budgétaire, de nombreuses marques ont flairé le coup et ont décidé de sponsoriser les différentes équipes ! Allant du simple flocage sur les tenues à la livraison de tonneaux de bières et passant par la mise à disposition des meilleurs matériels d'entrainement, ce mécéna permettra à coup sûr aux différentes structures sportives de passer un nouveau cap et de viser le titre tant convoité.
Aussi pour cette troisième journée, veuillez appliquer les règles suivantes :
- avant de déterminer le stade dans lequel se tiendra le match, vous devez tirer au sort votre sponsor pour ce match dans le tableau suivant :
Résultat sur 1D8
Nom du sponsor
Règle spéciale
1
Bugman's Brewery
L'équipe reçoit un fût de Bloodweiser pour ce match.
2
League of Bandits
L'équipe reçoit un pot de vin pour ce match.
3
Spike Magazine
Lors de ce match, tous les staffs célèbres valent moitié prix.
4
Nurgle King
Les joueurs qui reviennent de KO gagnent Poivrot et Stabilité jusqu'à la fin du match.
5
Khorneflakes
+1 aux jets de blessure sur les joueurs adverses poussés dans le public sur ce match.
6
Star insurance guild
Si un joueur de l'équipe meurt durant le match, son coach gagne sa valeur équivalente en pièce d'or.
7
Orcidas
Un "lineman" tiré au hasard reçoit pour ce match l'une des compétences suivantes : Blocage ou Frénésie ou Esquive ou Dextérité.
8
Talismans R Us
L'équipe reçoit pour ce match l'un des coups de pouce suivant : Tambour Waaagh ! ou Forgerunes Nain ou Onguent médicinal.
- après quoi, et comme depuis le début de saison, vous devez tirer au sort le stade dans lequel votre match va se tenir :
Résultat sur 2D12
Nom du stade
Localisation
Météo
Règle spéciale
2 ou 14
Orcland Stadium
Terres Sombres
Terres gastes
Populace tapageuse
3 ou 15
Mazdamundi Stadium
Hexoatl
Forêt primordiale
Cachot vétuste
4 ou 16
Old Capital Stadium
Karaz-A-Karak
Souterraine
Cinglés ivres de bière
5 ou 17
Asurian Stadium
Lothern
Cotière
Pinailleurs pédants
6 ou 18
Longship Stadium
Norsca
Hivernale
Glace
7 ou 19
Kaiser Stadium
Altdorf
Printanière
Sièges grand luxe
8 ou 20
Marco Columbo Stadium
Luccini
Estivale
Apothicaire sur place
9 ou 21
Skavenblight Circus
Skarogne
Souterraine
De l’eau jusqu’aux chevilles
10 ou 22
Sylvania Dome
Waldenhof
Cimetière
Studio de diffusion
11 ou 23
Nehekhara Arena
Khemri
Désertique
Pierre lisse
12 ou 24
White Wolf Stadium
Middenheim
Tempérée*
Réputation de grand spectacle
13
La Faisanderie
Quenelles
Montagnarde
Terrain en pente
Journée 4 : la Draft des terrains
Après trois journées d'un franc succès populaire et financier, les autorités de la ligue sont parvenus à un accord avec les propriétaires des enceintes sportives du vieux monde. Aussi, un contrat de partenariat a pu être établi afin que les équipes puissent s'établir jusqu'à la fin de la ligue dans l'un des stades visités précédemment. De plus, l'intérêt toujours croissant porté à la compétition a une nouvelle fois attiré de nouvelles marques qui luttent férocement pour voir le nom associé au championnat. Ce sponsoring bienvenu apportera sans nuls doutes un coup de pouce aux différents staffs pour amener leur équipe en tête du classement à l'approche du premier tour des play-off.
Aussi pour cette quatrième journée, veuillez appliquer les règles suivantes :
- en suivant l'ordre du classement général toutes poules confondues, chaque coach choisi le terrain dans lequel son équipe s'installe - les équipes jouant désormais à domicile et à l'extérieur.
Coach
Nom du stade
Localisation
Météo
Règle spéciale
Margrim
Asurian Stadium
Lothern
Côtière
Pinailleurs pédants
Fando
Nehekhara Arena
Khemri
Désertique
Pierre lisse
Mitch
Sylvania Dome
Waldenhof
Cimetière
Studio de diffusion
Timbur
Marco Columbo Stadium
Luccini
Estivale
Apothicaire sur place
Jeanbanana
Longship Stadium
Norsca
Hivernale
Glace
Jo
Skavenblight Circus
Skarogne
Souterraine
De l’eau jusqu’aux chevilles
Max
White Wolf Stadium
Middenheim
Tempérée
Réputation de grand spectacle
Dipsy
Mazdamundi Stadium
Hexoatl
Forêt primordiale
Cachot vétuste
Jamel018
Old Capital Stadium
Karaz-A-Karak
Souterraine
Cinglés ivres de bière
Stoneheige
Orcland Stadium
Terres Sombres
Terres gastes
Populace tapageuse
- contrat de sponsoring : Avant de déterminer la météo de la rencontre, chaque coach doit tirer au sort son sponsor pour le match dans le tableau suivant :
Résultat sur 1D8
Nom du sponsor
Règle spéciale
1
Ulthuan Medicinal
L'équipe reçoit +1 Apothicaire ( ou assistant funéraire ou médecin de la peste) utilisable pour ce match.
2
McMurty's Burger Emporium
Au moment du coup d'envoi de chaque mi-temps (avant le jet sur la table), offre 1 Relance de mi-temps et ôte une Relance à l'adversaire pour chaque jet de 6+ avec 3d6.
3
Farblast & Sons Ordanance Solutions*
Vous choisissez le résultat du jet de météo lors de la phase d'avant match.
4
Orcworld Magazine
Une fois par mi-temps, l'équipe peut faire +1 agression ne comptant pas comme l'agression de l'équipe pour ce tour.
5
Cabal Vision
L'équipe reçoit +1 Relance utilisable après un test de 3+ sur 1d6.
6
Block & Dodgers
L'équipe reçoit +1 Prière de Nuffle par mi-temps.
7
Bank of Altdorf
L'équipe reçoit +1d8 x 5.000Po supplémentaires aux gains de fin de match.
8
Squigway Sandwiches
L'équipe adverse applique -1 aux jets pour sortir de KO.
*Si les deux joueurs tirent Farblast & Sons, chaque joueur choisi la météo au début de la mi-temps dans laquelle il est à la réception.
jeanbanana Comte
Nombre de messages : 881 Age : 36 Date d'inscription : 03/06/2014
Sujet: Re: Ligue 2023-24 : Règlement et Feuille de match 1/2/2024, 10:44
[*]Journée 5 : cheerleaders en folie
La cinquième et dernière journée de la phase régulière est enfin arrivée, et les équipes ont une dernière chance de figurer dans le haut de tableau avant d'attaquer les matchs à élimination directe. En coulisse les mécènes se démènent pour finaliser les contrats de sponsoring tandis que les staffs préparent leurs joueurs pour le dénouement finale. Prêtes à tout pour encourager leur équipe favorite, des bandes de cheerleaders ont été recrutés des quatre coins du vieux monde pour venir encourager les stars du ballon à pointe. Que ce soit en usant de leur charme, de leur sournoiserie ou de n'importe quel autre talent qui leur est propre, ces bandes viendront prêter main forte aux équipes pour leur faire remporter ce dernier match si important.
Aussi et pour cette cinquième journée, veuillez appliquer les règles suivantes : - contrat de sponsoring : Avant de déterminer la météo de la rencontre, chaque coach doit tirer au sort deux sponsors pour le match dans le tableau suivant. Ces deux sponsors suivront désormais l'équipe lors de tous ses futurs matchs et sont donc à noter sur la feuille de match envoyée au commissaire en fin de rencontre :
Résultat sur 1D8
Nom du sponsor
Règle spéciale
1
Bugman's Brewery
L'équipe reçoit un fût de Bloodweiser pour ce match.
2
League of Bandits
L'équipe reçoit un pot de vin pour ce match.
3
Spike Magazine
Lors de ce match, tous les staffs célèbres valent moitié prix.
4
Nurgle King
Les joueurs qui reviennent de KO gagnent Poivrot et Stabilité jusqu'à la fin du match.
5
Khorneflakes
+1 aux jets de blessure sur les joueurs adverses poussés dans le public sur ce match.
6
Star insurance guild
Si un joueur de l'équipe meurt durant le match, son coach gagne sa valeur équivalente en pièce d'or.
7
Orcidas
Un "lineman" tiré au hasard reçoit pour ce match l'une des compétences suivantes : Blocage ou Frénésie ou Esquive ou Dextérité.
8
Talismans R Us
L'équipe reçoit pour ce match l'un des coups de pouce suivant : Tambour Waaagh ! ou Forgerunes Nain ou Onguent médicinal.
9
Ulthuan Medicinal
L'équipe reçoit +1 Apothicaire ( ou assistant funéraire ou médecin de la peste) utilisable pour ce match.
10
McMurty's Burger Emporium
Au moment du coup d'envoi de chaque mi-temps (avant le jet sur la table), offre 1 Relance de mi-temps et ôte une Relance à l'adversaire pour chaque jet de 6+ avec 3d6.
11
Farblast & Sons Ordanance Solutions*
Vous choisissez le résultat du jet de météo lors de la phase d'avant match.
12
Orcworld Magazine
Une fois par mi-temps, l'équipe peut faire +1 agression ne comptant pas comme l'agression de l'équipe pour ce tour.
13
Cabal Vision
L'équipe reçoit +1 Relance utilisable après un test de 3+ sur 1d6.
14
Block & Dodgers
L'équipe reçoit +1 Prière de Nuffle par mi-temps.
15
Bank of Altdorf
L'équipe reçoit +1d8 x 5.000Po supplémentaires aux gains de fin de match.
16
Squigway Sandwiches
L'équipe adverse applique -1 aux jets pour sortir de KO.
*Si les deux joueurs tirent Farblast & Sons, chaque joueur choisi la météo au début de la mi-temps dans laquelle il est à la réception.
- des cheerleaders en folie : Pour cette rencontre uniquement, chaque coach bénéficie de 3 "jetons" cheerleaders en folie à dépenser selon les règles suivantes :
Race de l'équipe
Règle spéciale :
Amazones
La danse des crapauds : Avant l'action d'un de vos joueurs, vous pouvez dépenser un jeton pom-pom pour lancer 1D6 : sur un résultat de 4+, ajoutez un modificateur de +1D3 sur le résultat d'un jet de dés concernant l'Action que votre joueur va tenter de réaliser. Un 1 naturel est toujours un échec. N'affecte pas le jet d'armure ou de blessure (ni les dés de blocages).
Gobelins
Plus d'Ballons ! : A n'importe quel moment pendant votre tour de jeu, vous pouvez dépenser un jeton pom-pom pour lancer 1D6 : sur un résultat de 4+, un joueur adverse en possession du ballon dans un des couloirs latéral perd possession du ballon qui rebondi normalement.
Humains
Petit Striptease : Avant l'activation d'un de vos joueurs, vous pouvez dépenser un jeton pom-pom pour lancer 1D6: sur un résultat de 4+, l'action spéciale entreprise par ce joueur ne compte pas dans le nombre d'action spéciale maximale que vous pouvez faire dans un tour de jeu.
Nains
Gueule de bois : Immédiatement après le coup d'envoi de n'importe quelle phase de jeu, vous pouvez dépenser un à trois jetons pom-pom pour lancer autant de D6: sur chaque résultat de 4+, un joueur adverse présent sur le terrain déterminé de manière aléatoire gagne les compétences Gros débile et Poivrot jusqu'à la fin du match.
Nécromantiques
Un pied dans la tombe : Avant le début de n'importe quelle phase de jeu, vous pouvez dépenser un jeton pom-pom pour lancer 1D6 : sur un résultat de 4+, un joueur adverse déterminé au hasard rate la fin du match.
Nurgles
Touchdown nauséabond : Pendant le tour adverse, au moment où votre adversaire déclare une action d'un joueur, vous pouvez utiliser un jeton pom-pom pour lancer 1D6 : sur un résultat de 4+, ce joueur ne peut pas entrer volontairement dans la zone d'en but de l'équipe de Nurgle jusqu'à la fin du tour.
Orques
Mor ta l'arbitr' : Avant le début de n'importe lequel de vos tours de jeu, vous pouvez dépenser un jeton pom-pom pour lancer 1D6: sur un résultat de 4+, l'arbitre ne sifflera aucun Turnover durant ce tour.
Skavens
Sortez de là ! : Avant le début de n'importe quelle phase de jeu, vous pouvez dépenser un jeton pom-pom pour lancer 1D6 : sur un résultat de 4+, 1D3 joueurs adverses (pouvant entrer sur le terrain) déterminés au hasard sont placés dans le box des KO.
Snotlings
Pétard mouillé : A n'importe quel moment pendant votre tour, vous pouvez dépenser un jeton pom-pom pour lancer 1D6 : sur un résultat de 4+, une bombe est lancée depuis n'importe quel case adjacente au bord du terrain. Les règles s'appliquent ensuite normalement. Il peut y avoir turnover si le porteur du ballon est mis au sol.
Vampires
Baiser de la Mort : A n'importe quel moment pendant votre tour de jeu, vous pouvez dépenser un jeton pom-pom pour lancer 1D6 : sur un résultat de 4+, les pom-pom girls vampires se saisissent d'un joueur adverse présent sur une case adjacente au bord du terrain et l'entrainent dans le public. Après le jet de Blessure, si le joueur est replacé dans le box des réserves il gagne la compétence Soif de sang (3+) jusqu'à la fin du match (il peut mordre n’importe lequel de ses coéquipier).
jeanbanana Comte
Nombre de messages : 881 Age : 36 Date d'inscription : 03/06/2014
Sujet: Re: Ligue 2023-24 : Règlement et Feuille de match 8/4/2024, 12:19
[*] Wild Card : la chasse aux oeufs
Le tour de Wild Card est enfin arrivé et les premiers match à élimination directes vont opposer les équipes ayant terminés la phase régulière aux quatrième et cinquième places de leur poule respective. Cette nouvelle journée de compétition correspond à l'arrivée des horribles lapinoux, des créatures sanguinaires et chaotiques qui chaque année sévices dans le vieux monde. Dans toutes les bourgades, les cloches carillonnent afin de prévenir les habitants de leur arrivée tant redoutée. Ces créatures abjectes s'amusent en effet à déposer des oeufs en choclats dans les fourrés afin d'attirer les plus naïfs et affamés dans des pièges cauchemardesques qui verront les malheureux perdre à la fois la vie, mais aussi leur dignité...
Aussi pour cette journée de Wild Card, remplacez le tableau de coup d'envoi habituel par le suivant :
2D6
COUPS D’ENVOI DE LA CHASSE AUX OEUFS(à utiliser à la place de la table des Coups d’Envoi)
2
A harmless rabbit : Chaque coach jette 1D6+FD, le coach ayant le plus petit résultat (les deux en cas d’égalité) tire au hasard un de ses joueurs se trouvant dans sa fosse. Il subit un jet de Blessure.
3
Le son des cloches : Chaque coach jette 1D6+FD, le coach ayant le plus petit résultat (les deux en cas d’égalité) tire au hasard un de ses joueurs se trouvant sur le terrain. À son prochain tour, il perd sa ZdT, ne peut pas bouger, ni faire d’Action.
4
Jet d'œufs en chocolat : Chaque coach tire au hasard 2 joueurs de l’équipe adverse qui subissent 1 jet d’AR. Sur réussite, ils sont automatiquement « Sonnés ».
5
Coup de Pied Haut : 1 joueur « Démarqué » peut se placer sur la case où va tomber de la balle.
6
Fans en Folie : Chaque coach jette 1D6+Cheerleaders, le meilleur a droit à 1 jet sur la table des Prières à Nuffle (aucun si égalité).
7
Coaching Brillant : Chaque coach jette 1D6+Assistants, le meilleur a droit à 1 Relance pour la Phase (aucun si égalité).
8
Météo Capricieuse : Refaire jet de Météo. Si pas de changement, le ballon Ricoche.
9
Surprise : 1D3+3 joueurs de l’équipe en réception peuvent bouger d’1 case
10
Crampons en chocolat : Chaque coach jette 1D6, le coach ayant le plus petit résultat (les deux en cas d’égalité) tire au hasard un de ses joueurs se trouvant sur le terrain. Il obtient -1M.
11
Lapin-garou : Chaque coach jette 1D6, le coach ayant le plus petit résultat (les deux en cas d’égalité) tire au hasard un de ses joueurs se trouvant sur le terrain. Il est « Mis à terre ».
12
Le lapin, le lapin ! : Pour toute la durée de la Phase, chaque coache obtient 1 joueur lapin ayant les caractéristiques suivantes : M5 F1 AG2+ CP- AR5+, Solitaire (5+), Esquive, Glissade contrôlée, Saut, Poursuite, Clé de Bras, Minus, Microbe. Ces joueurs peuvent se placer en plus des 11 joueurs dans leur moitié de terrain (sauf dans les couloirs). À la fin de la Phase, ils sont retirés.
[*]Quarts de finale : la danse des Slanns
Voici enfin venir les quarts de finale, et la victoire Amazone lors du match des "champions de poule" a tiré les prêtres-mages Slanns de leur dormance. Afin de fêter comme il se doit le triomphe des filles de la jungle, les grosses et sages grenouilles ont lancé une danse rituel pour apporter la faveur des Anciens sur la fin de championnat.
Aussi pour cette journée de quarts de finale, remplacez le tableau de coup d'envoi habituel par le suivant :
2D6
COUPS D’ENVOI DE LA DANSE DES SLANNS(à utiliser à la place de la table des Coups d’Envoi)
2
Tremblement de Terre : Le coach qui fait le Coup d’Envoi lance 1D3. Chaque coach désigne ensuite aléatoirement ce nombre de joueurs parmi ceux de son équipe présents sur le terrain et ayant une Force de 5 ou moins. Ils sont « Mis à Terre ».
3
Réserve d’Eau Croupie : -1 pour sortir du Box des KO tant qu’un nouveau jet n’est pas fait sur la table des Coups d’Envoi.
4
Meteor : 1D6 + FD, le coach avec le moins bon résultat (les deux si égalité) sélectionne aléatoirement 1 de ses joueurs sur le terrain et jette 1D6. Sur 1-3, le joueur est « Mis à Terre ». Sur 4-5, le joueur est « Mis à Terre » et « Sonné ». Sur 6, le joueur« Mis à Terre » et « Sonné » et doit effectuer un jet de blessure avec un modificateur de +1.
5
Coup de Pied Haut : 1 joueur « Démarqué » peut se placer sur la case où va tomber de la balle.
6
Fans en Folie : Chaque coach jette 1D6+Cheerleaders, le meilleur a droit à 1 jet sur la table des Prières à Nuffle (aucun si égalité).
7
Coaching Brillant : Chaque coach jette 1D6+Assistants, le meilleur a droit à 1 Relance pour la Phase (aucun si égalité).
8
Météo Capricieuse : Refaire jet de Météo. Si pas de changement, le ballon Ricoche.
9
Surprise : 1D3+3 joueurs de l’équipe en réception peuvent bouger d’1 case
10
Orage de Grêle : Quand un joueur est « Plaqué », +1 au jet d’AR pour le reste de la Phase
11
Croissance Rapide : -1 M jusqu’à la fin de la Phase
12
Intervention Divine : Chaque coach bénéficie de deux jets sur la Table de Nuffle.
Contenu sponsorisé
Sujet: Re: Ligue 2023-24 : Règlement et Feuille de match