Collège de l'Escargot Rouge
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Collège de l'Escargot Rouge

Forum dédié à l'association le Collège de l'Escargot Rouge pour discuter des manifestations diverses d'icelui : jeux de figurines, de rôle, de plateau, tournois, etc... Toutes informations sur le site : www.escargotrouge.c.la
 
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 [DEADLANDS Classic] We need you!

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vlamisk
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Azoun
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Azoun
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MessageSujet: [DEADLANDS Classic] We need you!   [DEADLANDS Classic] We need you! Empty16/5/2014, 13:09

Bon, comme annoncé à certains, je me propose de masterisé du Deadlands Classics.
Pour résumer, le monde est le Far West en 1876, sachant que jusqu'en 1863, l'Histoire est celle que nous connaissons tous. Après ça, ce qu'il faut retenir c'est que la guerre civile (sécession) est toujours d'actualité, même si les grandes batailles ont un peu laissé la place à une guerre de renseignement. Ah oui, on entend aussi de plus en plus de légendes sur des monstres ou des choses ésotériques, mais la plupart des gens met ça sur le compte de de la paranoïa ambiante...

Au niveau des règles, pas de soucis. Ceux qui connaissent pas devront s'adapter mais ça va vite et c'est relativement simple. Par contre, la création des persos est coton. Déjà on peut tout faire, il n' y pas de classes prédéfinies. C'est vraiment une phase pas facile si on a jamais joué..mais je suis la pour ça.

Donc, les volontaires sont priés de se signaler à moi ici ou par MP et de réfléchir au genre de persos qu'ils veulent jouer(et de quel côté ils sont entre le Nord, le Sud, aucun des deux, un peu des deux, autre (pour les indiens ou étrangers par exemple), on part de là avant d'attaquer la création (on peut par contre tirer les caracs de base lorsqu'on se rencontre, aucun modificateur suivant ce qu'on joue et c'est fun!)

Il existe des persos "typiques" du monde de Deadlands par contre, si vous êtes curieux ou intéressés je vais en décrire certaines dans les prochains posts. En règle générale, il s'agit de persos qui ont des pouvoirs spéciaux (magie ou apparentée).

Que vous soyez du côté de Lee ou de Grant, j'attends vos retours et je commence à décrire un peu!
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Azoun
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MessageSujet: Re: [DEADLANDS Classic] We need you!   [DEADLANDS Classic] We need you! Empty16/5/2014, 13:21

Vous retrouverez ici le chapitre d'introduction du livre de base Deadlands. Je dispose de tous les livres existants en français et de pas mal en VO (mais ceux-là sont du background pour moi). Cela vous donnera une idée des changements qui ont affecté le monde.
Pour les amateurs de séries et de film, voilà des idées  : les mystères de l'ouest, Deadwood, Cowboys vs aliens (ça le fait moins à cause du niveau du fim mais bon)

Holà, Marshal ! Je pensais bien que tu te relèverais un de ces quat’. Les pieds-tendres qui t’ont buté ne se sont pas rendu compte que tu étais déjà mort. De toute façon, je pense qu’ils auraient vraiment arrangé ta pauvre carcasse s’ils l’avaient su. Evidemment, tu vas sentir aussi mauvais qu’hier— voir encore plus, maintenant que je t’ai vidé mon élixir dans la gorge.
On m’appelle Jenkins. Coot Jenkins. Nan, tu n’as pas besoin de me serrer la main, je vois bien que les tiennes ont été bousillées. La plupart des gens m’appellent le Prospecteur, mais ce n’est pas de l’or que je prospecte plutôt des cadavres comme toi, hombre. Je pourrais t’en parler, mais j’ai l’impression que tu veux avant tout savoir ce que tu fais là à essayer de ramper hors de ton trou, et pas trop ce qu’un vieux débris de soixante balais trafique au-dessus de ta tombe avec un scattergun.
Allez, sors de ton trou et je te dirai ce que je sais. Fais comme chez toi, mon pote. T’as beaucoup de retard à rattraper. Et sors ce ver de ton oreille, ça me donne la nausée.
Le seul boulot que je n’aie jamais su faire, c’est déterrer des trucs. Je ne dis pas que je préfère déterrer les morts plutôt que chercher de l’or — mais le frisson de la chasse est aussi excitant. Tu vois, je rôde sur la frontière pour trouver des gars comme toi, Marshal. De braves types qui sont revenus du tombeau tous déglingués de l’intérieur. Ce n’est pas difficile à trouver si tu sais ce que tu cherches.
Dans ton cas, je sais que t’avais une bonne réputation comme avocat, jusqu’en 67 — quand tu l’es fait larder. La plupart des gens pensent qu’après ça, tu as commercé à filer un mauvais coton... Mais c’est qu’à moitié vrai. Le truc, c’est que t’étais mort, une putain de mort-vivant Quand t’es revenu la créature qui est en toi a pris les commandes et depuis, c’est toujours elle qui mène la danse. Elle t’a fait buter des gens, fait faire des choses qui auraient poussé ta mère à t’avorter.
L’élixir devrait t’aider à te défendre, mais ce n’est pas garanti. Et ne commence pas à y prendre goût, par ce que c’est la seule bouteille qui me reste. Un ami indien me l’a concoctée, mais je ne l’ai pas revu de puis 72 Au cas où tu l’aurais pas compris en regardant les tombes encore fraîches autour de toi, on est en 1876, amigo.
Tu vas devoir combattre tes démons tout seul. Et si tu ne peux pas les démolir, je vais devoir te flinguer. C’est pour ça que j’ai un scattergun — au cas où je ne parlerais pas au bon type. Mais j’ai l’impression qu’on ne va pas tarder à le savoir. Tu vois, je vais te raconter une histoire et à la fin, je saurais qui m’a écouté. Et si c’est cette saloperie de créature et pas toi, je devrais presser ces deux gâchettes et te transformer en un petit tas de graisse.

LE JUGEMENT
J’étais en train de chercher un filon oublié dans une mine abandonnée du Colorado quand je suis tombé sur un vieil Indien assis tout au fond, qui avait les mains noires comme le péché. Il était carrément naze, alors je lui ai filé de la bouffe et un peu de neige fondue. Quand il s’est enfin mis à parler, il m’a dit que son nom était « Loup-fendant-l’air » qu’il était Arapaho et le dernier de sa tribu.
Il pensait qu’il était cinglé, mais j’ai parlé un peu avec lui, et l’histoire qu’il m’a racontée a confirmé des choses que j’avais déjà vues.
Loup a dit que lui et quelques autres s’étaient mis dans un sale pétrin, en 63. Apparemment. Il vivait avec des Sioux, quand cette saloperie de chaman nommé Raven est venue le chercher. Raven avait déjà rassemblé des jeunes Peaux-Rouges avides de vengeance — Loup était le dernier.

Ce Raven leur promit un « Jugement ». Il leur dit qu’il avait un plan qui renverrait l’homme blanc de l’autre côté de l’océan. Ce qu’il ne leur avait pas dit, c’était que ce qu’il allait faire tuerait autant d’Indiens que de visages pâles.
Raven appela sa bande les « Derniers Fils» et l’embarqua dans un long voyage — depuis les Dakota jusqu’à un vieux cimetière Micmac dans les collines de Nouvelle Angleterre. « Loup-fendant-l’air » a essayé de m’expliquer ce qui s’est passé quand ils sont arrivés là-bas, mais je ne vois toujours pas trop ce qui s’est réellement passé. Ils ont dû franchir une sorte de porte. Loup a dit qu’elle menait aux Terres de Chasse, mais je pense que nous, on appellerait plutôt ça l‘enfer.

Loup m’a dit qu’ils étaient à la poursuite de quelque chose. Il n'avait pas envie de m’en dire plus - je pense qu’il était pas trop fier de ce qu’il avait fait là-bas. Maintenant, ne me regarde pas comme si j’étais timbré. Tu devrais être en train de ronfler dans une boite en sapin, Mec !
Bref. Quoi qu’il se soit passé là-bas, ça a amené le jugement dont parlait Raven. C’était censé nous punir, nous, les Blancs, de toutes les choses qu’on avait fait aux Indiens ces dernières années. Je ne peux pas dire que j’en veux aux Derniers Fils pour ça —après tout, on n’a pas été des voisins très hospitaliers. Mais Raven les a trompés — ou alors il était taré —car une flopée d’esprits mauvais se sont répandus et maintenant, ils empoisonnent tout le monde —rouges, blancs, noirs et jaunes. Loup les appelle les «manitous» mais je pense que c‘est juste un mot indien sympa pour «démon ».

Maintenant, je sais que ça parais complètement absurde, mais tu peux me croire, par ce qu’y en a un qui se tortille en toi en ce moment même -- comme un ver dans une pomme pourrie.
Non, tu ne peux pas le voir,  pauvre idiot Je t’ai dit que c’était des esprits — alors cesse de trifouiller dans ton bide Tu vas me faire gerber mon souper.

UNE LEÇON D’HISTOIRE

Tu ne te rappelles probablement pas grand-chose de ces huit dernières années. Les types dans ton cas passent leur temps à se battre contre leur manitou. A en juger par ton passé. Tu n’as pas dû beaucoup gagner alors laisse-moi te mettre au parfum.
Je n’ai rien d’un prof, mais il faudrait au moins que tu saches où en est la guerre en ce moment, et qui sont les responsables. Va siffler «  Dixie» du mauvais côté, et il faudra encore que je te déterre. A moins bien sûr qu’ils te dézinguent comme il faut – et là t’es de la bouffe pour vers.

LA GUERRE DE SÉCESSION

Les Derniers Fils ont fait leur petite blague le 3 juillet 1863. Ce même jour une légère escarmouche était sur le point de se conclure dans un coin appelé Gettysburg. T'étais vivant à l’époque, donc tu dois en avoir entendu parler. Ce que tu ne sais sûrement pas, c’est ce qui s’est passé après. Tu vois, la plupart des gens pensent que c’est par caprice que le général Meade n’a pas poursuivi l’armée de Bobby Lee. Ce n’est pas exactement ça.
Après que les tuniques bleues eurent empilé leurs morts, certains cadavres ont commencé à ramper et à faire des choses. Des choses horribles. A mon avis, les soldats ont finalement réussi à s’en débarrasser, mais des rumeurs ayant un peu circulé, l’armée ne se sentait pas trop de poursuivre les rebelles.
Les choses n’allaient guère mieux chez les confédérés une sorte de boucher s’était introduit dans l’un de leurs hôpitaux et avait commencé à dépecer les survivants de la charge de Pickett. Celui-là s’est échappé, mais pas avant d’avoir emporté le bras du général John Bell Hood.

LA PEUR

Tu vois, le truc, c’est la peur. Les Manitous s’en repaissent comme les mouches sur du miel. Ou comme celles qui butinent sur ton crâne en ce moment — tu devrais voir ça. Elles pondent des oeufs. Ça devient vraiment dégueulasse. Bref, d’une façon ou d’une autre, les manitous s’emparent de toute cette peur pour en taire de nouveaux monstres. Une fois, Loup-fendant-l’air m’a dit que les manitous servaient quelque chose de plus puissant encore, mais je n’ai pas compris grand-chose de plus. J’appelle ça les «Chevaliers» ou les «Justiciers», puisque les invoquer était le but du "jugement" de Raven. Si t’as pigé tout ça, tu dois comprendre qu’une bataille, pour eux, c est carrément l’orgie. Mais toute cette peur n’est pas seulement absorbée — elle sert à créer de nouveaux monstres. Et je ne parle même plus de manitous — ça va de ces vieilles légendes comme celle du Cavalier sans Tête à des créatures complètement nouvelles dont personne n’a jamais rêvé. P’tèt que tu ne crois pas aux vampires, aux loups-garous, aux fantômes et aux sorcières, mais tu devrais. J’ai vu bien pire.
Je ne sais pas exactement d’où elles viennent. Apparemment, certaines étaient déjà là avant le Jugement mais à présent, elles gagnent en puissance. D’autres sont apparues du jour au lendemain. J’ai l’impression que les Justiciers prennent la peur que les manitous leur amènent et en renvoient de petites parcelles pour construire quelque chose d’encore plus gros et d’encore plus méchant.

RANGER ET PINKERTON

Quoi qu’il en soit, certains généraux des deux camps ont commencé à comprendre des choses. Tous ces trucs bizarres foutaient les jetons aux troupes, et les armées détachèrent de petits groupes pour se charger des monstres et maintenir le calme. Chez les sudistes, Lee confia aux Texas Rangers le soin de s’en occuper. Au Nord, Lincoln remplaça Mead par Ulysses S. Grant début 64. Grant avait vu sa part d’étrangetés lorsqu’il avait pris Vicksburg le même jour que Gettysburg. Lorsqu’il revint de l’est, il mit l’Agence de détectives Pinkerton sur le coup pour essayer de comprendre ce qui se passait.
Comme les Rangers, les Pinkertons fouillèrent les rangs à la recherche de quelque chose sortant de l’ordinaire, pour pouvoir s’en occuper avant que le bruit ne se répande trop. Les deux camps firent leur travail, il me semble, et bientôt, les histoires de morts-vivants et autres trucs bizarres réintégrèrent le domaine de la rumeur pour abandonner celui des faits
Ça c’était en 63. Actuellement, les Pinkertons et les Rangers ne se réunissent que lorsqu’une grosse bataille s’annonce. La plupart du temps. Ils se contentent de rôder en petites bandes à la recherche de trucs bizarres. Ils ne nous laissent pas voir ce qu’ils font — et pour cause. Tu vois, quand les gens apprennent ce qui se passe, ils ont encore plus peur. Et si t’as bien suivi ce que j’ai dit, ça amène encore plus de créatures.
En général, tu trouveras les Rangers et les Pinkertons en train de traîner dans le secteur. Dans l’Ouest, les choses sont aussi violentes que dans ton souvenir —voire pires. Le petit Peacemaker de Samuel Colt n’a jamais amené la paix dans des coins comme Dodge, Tombstone et Deadwood. Les villes sont remplies de jeunes morveux qui cherchent à se faire un nom. Et comme je t’ai dit, où il y a de la violence, les manitous et leurs copains ne sont pas loin.

LE GRAND TREMBLEMENT

Tu te souviens de Raven? Celui qu’a amené tout ce merdier? Eh ! Ben, « Loup-fendant-l’air » a dit qu’en 72, il provoquait encore des ravages. Je pense que la pire chose que cet enfoiré ait faite depuis le Jugement a été d’envoyer la Californie boire la tasse.
Selon Loup, Raven est allé sur la côte et a forcé les «esprits de la terre» à provoquer une tempête. Ils ont dû l’écouter, par ce que quelques jours plus tard, le plus grand tremblement de terre que l’on n’ait jamais connu est passé à travers la Californie comme un couteau dans du beurre. Quand ce fut fini, la Californie n’était plus qu’un labyrinthe de crevasses qui aurait fait passer le Grand Canyon pour une fente de boite aux lettres. Pire encore, le Pacifique s’y est engouffré et a rempli le « Grand Labyrinthe» d’eau de mer.

LA ROCHE FANTÔME

Personne ne sait combien il v a eu de victimes au cours du Grand Tremblement, mais les survivants ont découvert quelque chose qui en valait presque la peine. Tu vois, les parois du Labyrinthe sont veinées par endroits de filons d’or, d’argent et de quelque chose de nouveau — la Roche Fantôme.
Je sais que tu n’as pas entendu parler de ça, par ce que personne n’imaginait à quoi ça pouvait bien servir, jusqu’à il y a quelques années.
Je ne comprends toujours pas ce que c'est, mais des scientifiques de la côte est, et même de l’étranger ont commencé à rappliquer en masse dans l’Ouest. Tu vois, la Roche Fantôme brûle mieux que du charbon. Mets-en dans un engin à vapeur et tu peux faire des choses incroyables. Le seul truc que je n’aime pas, c’est que quand elle brûle, elle dégage cette étrange vapeur blanche et rugit plus qu’une mule agonisante. Plutôt flippant.
Maintenant, ils font ce qu’ils veulent avec ce truc. Il v a un gang de bandits au Nevada qui utilise la Roche Fantôme pour propulser des wagons à vapeur (“wagons-Fantômes») blindés et armés jusqu’aux dents de Gatling guns pour attaquer des trains. Bien sûr, les Barons du Rail ne se laissent pas faire. J’ai même entendu dire que l’un d’eux se servait d’une sorte de machine volante délirante pour surveiller les convois.

LE LABIRYNTHE

De toute façon il n’a pas fallu longtemps aux survivants pour commencer à reconstruire et s’établir à nouveau. Maintenant, il v a un bidonville sur chaque corniche du Labyrinthe. Les gens ont installé des plates-formes pour monter et descendre le long des parois, afin  d’accéder aux Filons Cor, d’argent et désormais de Roche Fantôme Après ils chargent tout ça sur des bateaux à vapeur et l’expédient vers la Cité des Anges Perdus, la plus grande de toutes, à l’Est du Labyrinthe. La ville fut fondée juste après le tremblement par un groupe de survivants dirigés par un pasteur nommé Grimme.
Tu peux imaginer les magouilles quand la livre de Roche Fantôme a atteint les 100 dollars. Des cuirassés pirates, yankees et confédérés surgissaient partout où un nouveau filon avait été découvert, prêts à plumer les mineurs comme des dindes de Noël.

LA NOUVELLE ARMÉE MEXICAINE

Lorsque la situation de la Californie commença à être connue, la France et Santa Anna, le « Napoléon de l’Ouest »  passèrent un accord. Santa Anna --Le type qui avait tué tous ces gens à Alamo, si tu te souviens bien – voulait prendre sa revanche sur le Texas. Je pense qu’il leur en voulait d’avoir fait sécession en 36, et d’avoir déclenché la guerre sur le Polk en 43. Quoi qu’il en soit, selon la rumeur, les Français avaient promis à Santa Anna la légion étrangère pour envahir le Texas s’il pouvait s’emparer du labyrinthe. Ils lui ont même filé une armada mexicaine de cuirassés-fantômes, sous le commandement d’un drôle de pirate espagnol des Côtes de Barbarie.

LA BATAILLE DE WASHINGTON

Et puis on 69 le vieux Jeff Davis voulut faire le malin et annexa le Labyrinthe. Il décréta que l’ancien Etat yankee de Californie n’existait plus, et que si l’Union ne protégeait pas ce qu’il restait des Mexicains, lui le ferait. Puis il déclara la Californie territoire confédéré.
Mais ce qui l’intéressait vraiment, c'était les troupes anglaises. Davis avait reçu de l’argent des Rosbifs après avoir libéré les esclaves en 64, mais il s’imaginait que quelques divisions anglaises pourraient en finir avec les Yankees une bonne fois pour toutes. Et à présent, il possédait quelque chose que les Anglais voulaient --de la Roche Fantôme
Mais Davis avait besoin d’une grande victoire pour emporter le morceau, et il se disait qu’une démonstration de la puissance de la Roche Fantôme ne ferait de mal à personne. Alors il s’entoura d’une flopée de savants bien dérangés, et inventa tout un tas d’engins incroyables, de gadgets et de machines infernales. Puis il les confia à Bobby Lee et lui demanda de prendre Washington.
Les rebelles attaquèrent la capitale avec des wagons à vapeur, des crache-feu et des vieux canons qui avaient servi à Richmond en 71. Grant et le président Johnson furent repousses vers New York avant de pouvoir contre-attaquer. Ils ne réussirent à reprendre leur capitale que lorsque les joujoux des rebelles rendirent l’âme.
Le plan de Davis avait beau être brillant, les Anglais le mirent à genoux et lui flanquèrent une bonne raclée. Ils avaient déjà leurs problèmes en Inde et en Afrique, et tout ce qu’ils pouvaient lui accorder, c’était quelques cipayes d’inde orientale et un misérable régiment. Davis fut si furieux qu’il les laissa plantés sur les quais de Charleston à leur arrivée en 72. Pour ce que j’en sais, la plupart des officiers ont abandonné leur poste et sont venus ici se mêler à l’action

HOYLE ET SES HUCKSTERS

Voilà pour l’essentiel, mais il y a d’autres petits trucs que tu dois savoir. Par exemple, je suis sûr que tu ne savais pas qu’on avait des sorciers ici dans l’Ouest, pas vrai ?
J’ai un ami du côté d’Abilene qui m’a parlé d’un bouquin, le Livre des Jeux de Hoyle. Selon lui, ce Hoyle a laissé des messages secrets éparpillés à l’intérieur, Il faut vraiment avoir l’œil pour les repérer, mais au milieu de tous ces jeux inoffensifs se trouvent des détails pour apprendre à jeter des sorts.
Je pense que Hoyle a été obligé de planquer ce dont il parlait parce qu’à cette époque les sorts et les envoûteurs n’étaient pas spécialement populaires et qu’on brûlait toujours les sorcières. De toute façon, il y a peut-être qu’un type sur cent pour être au courant de ça, et sans doute moins encore pour y croire. Les types qui ont déchiffré ce livre ou qui le connaissent par ceux qui l’ont lu peuvent faire des trucs incroyables. On les appelle des «hucksters». Plus étrange encore, quand ils jettent leurs sorts, des cartes à jouer apparaissent dans leurs mains, et disparaissent quelques secondes plus tard. La plupart des gens croient que c’est juste des joueurs qui font des tours de cartes sympas, mais si tu vois un type à l’air sournois avec des cartes en main, tu ferais mieux de le laisser tranquille. Y’ a des chances que ce soit juste un pauvre trouduc. Mais si c’est un huckster, tu pourrais bien le retrouver avec les entrailles à l’air.

LES INDIENS

Tous ces tracs louches foutaient moins la trouille aux Peaux-Rouges qu’aux types soi-disant cultivés. La plupart des gens civilisés ont déjà vu des trucs bizarres dans leur vie, mais ils ne croient qu’à leurs propres histoires et se moquent de celles des autres. Les Indiens contrôlent mieux ce genre de situation. En 72, une bande de Sioux des Dakota ont décidé qu’ils pouvaient se débrouiller sans les quelques chasseurs de bisons que daignait leur envoyer l’union. Alors, ils se sont révoltés et ont créé leur propre pays les Nations sioux. Je crois qu’ils préfèrent «Nations» parce qu’elles réunissent toutes les tribus sioux. Certaines tribus sont pacifiques, d’autres pas.
Aujourd’hui, la plupart ne le sont pas. Je ne peux pas dire que je leur en veuille. Le gouvernement n’a pas tenu beaucoup de ses promesses. Le 7éme de Cavalerie clame à qui veut l’entendre qu’il va envahir les Nations et donner une bonne leçon à ces Peaux- Rouges. Je n’ose pas imaginer les problèmes que ça va causer.
Les confédérés ont eu un peu plus de chance au Sud. Les terres indiennes proches de l’Oklahoma ont suivi l’exemple des Sioux et se sont proclamé Confédération du Coyote. Comme là-haut au Nord, les rebelles ne pouvaient pas envoyer des troupes pour les abattre, alors ils ont trouvé un meilleur plan. Ils ont loué les services de la Confédération du Coyote. C’est un secret pour personne. Maintenant, les Coyotes font des raids sur les villes et les avant-postes yankees du Kansas, du Nebraska et même au-delà du Mississippi. Et aux rebelles, ça ne leur a pas coûté plus que des mousquets d’occase, de la bouffe avariée et du whisky.

L’OUEST

En tous cas, ce n’est pas le bon moment pour être en vie. Ou, en ce qui te concerne, pas tout à fait mort. Les Texas Rangers et les Pinkertons écument les États frontaliers à la recherche de types comme toi, pour les engager ou pour les pendre. Leur devise tu l’embauches ou tu tires. Évidemment, les deux camps s’aiment encore moins qu’ils n’aiment taquiner les morts.
La Californie, l'Utah, le Colorado, l’Oklahoma et le Kansas sont des territoires contestés. Les Marshals US et les Rangers des territoires confédérés y revendiquent tous leur juridiction. Malheureusement, les habitants de Ces territoires subissent les feux croisés de ceux qui sont censés les protéger. Grant est le président dès 65. Lincoln a été abattu en 63, puis Johnson a pris Sa succession, mais il n’a pas duré longtemps. Jeff Davis s’est cantonné à ses fonctions dans le Sud, mais beaucoup lui demandent de démissionner. Lee est l’homme qu’ils veulent, mais il n' a pas l’air très chaud. Les deux armées reconstruisent leurs machines de guerre pour un dernier assaut, mais pendant ce temps, leurs raids font des Etats frontaliers un véritable No man’s land Si tu veux reprendre ta carrière d’avocat, tu trouveras plein d’endroits où on en cherche.

EPILOGUE

Voilà le tableau, Marshal. En ce qui te concerne, tu es recherché à travers les territoires yankees et confédérés, et dans tout le reste du pays. Meurtre, incendies, viol, cambriolage — je pense que t’as à peu près tout fait.
Ou en tous cas la créature en toi. Mais il y a un truc sur les manitous que l’ai appris ces dernières années ils ne sont pas très attentifs. Cependant, comme le tien est aux commandes depuis neuf ans, il sait déjà tout ce que je viens de te dire. C’est pour ça que je t’ai donné la version longue, tu vois?

Alors, le vais te poser une question, et Si tu réponds bien, je t’aiderai à prendre un nouveau départ et après faudra rattraper les bourdes que t’as faites. Peut-être que toi, moi et quelques autres que j’ai déterrés, on pourra trouver un moyen d’arrêter les Justiciers.
Si t’as faux, par contre, je vais devoir te vider mon gun dans la tête et te renvoyer en Enfer. Bon t'es prêt ?
Alors, tout le monde se souvient de l’endroit où il était au moment du Grand Tremblement. Tout ce que tu as à faire c’est me dire en quelle année c’était.
«68 ? »  Hein ! Gagné.
Mais ça, je ne te l’ai jamais dit. Et c’était mon dernier élixir.
Dommage.


Dernière édition par Azoun le 21/2/2017, 09:26, édité 1 fois
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Azoun
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MessageSujet: Re: [DEADLANDS Classic] We need you!   [DEADLANDS Classic] We need you! Empty16/5/2014, 13:30

EVENEMENTS MARQUANTS DE L’HISTOIRE DEADLANDS

[justify]1. La Californie a subi un cataclysme qui l’a faite s’effondrer dans la mer. Il n’en reste plus
qu’une suite de crevasses qui forment un gigantesque labyrinthe. Le Pacifique s’est évidemment
déversé dans ces failles. La Californie a donc totalement changé de visage. Néanmoins,
les gens n’ont pas déserté cette région et ce sont installés sur les corniches. Pourquoi ne sont-ils
pas partis de cette zone délabrée ? Et bien, le cataclysme a découvert des filons d’or, d’argent
mais aussi d’une matière inconnue – la roche fantôme. Cette fameuse roche brûle mieux que
du charbon et produit beaucoup plus d’énergie. Elle dégage aussi une étrange vapeur blanche et
semble crier ou plutôt se plaindre comme un fantôme. Cette roche se vend à un prix exorbitant
ce qui a attiré beaucoup de monde dans le coin. Ce qui fait de la Californie un état qui en
intéresse plus d’un. (l’Union, la Confédération, l’Europe, etc.).

2. La guerre de Sécession n’a pas réellement eu lieu et on peut même dire qu’elle a prit une
tournure de guérilla entre les deux camps. Elle n’a pas eu lieu car les deux armées ont été
confrontées à des problèmes internes. On raconte que les cadavres ne sont pas restés morts
ou plutôt qu’ils sont devenus des morts-vivants. Ce sont sans doute des sornettes mais en tout
cas, la guerre n’a pas eu lieu. De ce fait, certains états sont aujourd’hui contestés par les deux
camps.

3. Cet état des choses a provoqué la création de deux entités qui ont presque tout pouvoir. La
Pinkerton pour l’Union et les Texas Rangers pour la Confédération.

4. Une bande de Sioux des Dakotas ont pris de force une partie de l’Etat des Dakotas et du Nebraska
pour fonder la nation sioux qui regroupe toutes les tribus sioux. Certaines tribus sont plus ou moins pacifiques ; d’autres par contre…

5. Dans le sud, les terres indiennes proches de l’Oklahoma ont suivi l’exemple des Sioux et on
déclaré leur indépendance. La Confédération a été plus avisée de ne rien faire contre et
d’apporter son appui à la Confédération du coyote. Celle-ci est utilisée par les Confédérés comme mercenaire bon marché.L’indépendance a un lourd prix dans le sud.

TERRITOIRE DE L’ UNION
Le territoire de l’union (US) est dirigé par Grant car Lincoln a été abattu.
 Washington ( Seattle )
 Oregon (Portland )
 Idaho ( Boise )
 Montana ( Butte )
 Nevada ( Virginia city )
 Wyoming ( Cheyenne )
 Dakotas ( Bismarck )
 Minnesota ( St. paul )
 Iowa ( Des moines )
 Wisconsin
 Illinois ( Chicago )

TERRITOIRE CONFEDERE
Le territoire des confédérés est dirigé par Jeff Davis mais la plupart veut que Lee soit au pouvoir.
 Arizona ( Yuma )
 New Mexico ( Santafe )
 Texas ( El paso, Dallas, Houston,San Antonio )
 Louisiana ( New Orleans )
 Mississippi
 Arkansas
 Missouri ( Kansas city, St louis )

TERRITOIRE CONTESTÉ
 Cafifornia ( City of Lost angels )
 Utah ( Salt lake city )
 Colorado ( Denver )
 Kansas ( Dodge, Coffeyville, Alvilene)

TERRITOIRE DES SIOUX
 Nebraska ( Deadwood )

TERRITOIRE DE LA CONFEDERATION DU COYOTE
 Oklahoma

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Azoun
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MessageSujet: Re: [DEADLANDS Classic] We need you!   [DEADLANDS Classic] We need you! Empty16/5/2014, 13:48

Quelques archétypes "spéciaux" de Deadlands:
Petite info, vous pourriez très bien combiner plusieurs caractéristiques spéciales, mais comme à chaque fois il faut répondre à certaines exigences (compétences connues, avantages et handicap, équipement), en fait mieux vaut se concentrer sur une facette au début du moins...

Commençons par un petit tour des sevices de renseignement du Nord, les Pinkerton (inspi pour vous...Men in Black!)

L’Agence de détectives privés Pinkerton a été créée en 1850 à Chicago par Allan Pinkerton suite à une affaire de contrefaçon de monnaie qu’Allan a su déjouer. Au début de la guerre, Allan est contacté par le gouvernement des Etats-Unis pour espionner le Sud (Généraux Gouvernement, mouvement de troupes…). En 1863, suite à la bataille de Gettysburg, le gouvernement du Nord, toujours, demande à Allan et à ses agents d’enquêter sur les évènements paranormaux qui effraient la population.
En 1869, Allan est victime d’une rupture d’anévrisme qui l’oblige à quitter le terrain. Il profite de cette occasion pour se retirer à Philadelphie et aider ses deux fils, Robert et William, à organiser l’Agence. Celle-ci est divisée en trois bureaux, tous les trois supervisés par Allan en personne :
• Bureau oriental dont le QG est à Washington. Dirigé par Allan et spécialisé dans l’espionnage et le contre-espionnage.
• Bureau central dont le QG est à Chicago avec une antenne à Cincinnati respectivement dirigés par Robert et William. Comme à l’origine, le bureau de Chicago fournit détectives et gardes du corps.
• Bureau occidental dont le QG est à Denver. Dirigé par Andrew Lane et spécialisé dans le surnaturel et la paranormal.
Il y a actuellement entre 5 et 10000 agents dont la hiérarchie est très stricte :
• Les Chefs de bureau (Pinkerton Père et Fils et Andrew Lane) supervisés par Allan.
• Les Capitaines qui sont à la tête d’un Etat.
• Les Lieutenants qui sont des agents ayant eu une ou deux promotions.
• Les Détectives.
Tous ont l’autorité sur les autorités civiles du Nord. Cependant, il existe parfois des frictions notamment avec les Marshalls fédéraux.
Il est possible d’engager le temps d’une enquête un civil qu’on appelle spécialiste ou régulateur. Il faut malheureusement les payer sur sa solde…

Et leur pendant du Sud, les Texas Rangers (inspi...non n'y pensez même pas)

L’origine des Texas Rangers remonte à 1823, date à laquelle des groupes d’hommes se sont formés pour patrouiller à la frontière du Texas et protéger l’état contre les maraudeurs indiens. Ces bandes armées ont été constituées par Stephen Austin, éleveur du Texas, Quelques années plus tard, les divers districts de l’état se sont mis d’accord pour former et fi¬nancer leurs propres compagnies.

En 1835. peu avant que le Texas ne déclare son indépendance, le “ Conseil Permanent qui dirigeait les révolutionnaires a autorisé la création de trois compagnies de Rangers, lesquelles avaient pour mission de patrouiller à la frontière et le long des cours d’eau. Une fois la République du Texas consti¬tuée, le nombre de Rangers n’a cessé d’augmenter, alors même que croissaient leur importance et les responsabilités qui leur étaient confiées. Peu à peu, après que les tribus indiennes aient été chassées de l’état, les Rangers ont commencé à s’occuper plus sérieusement des voleurs de chevaux ou de bétail. mais aussi des autres criminels.Le premier conflit d’importance dans lequel le Corps s’est retrouvé mêlé est ce que l’on a baptisé la « Guerre de Cortinas ». Elle s’est déroulée en 1859, après que des Mexicains commandés par Juan Cortinas aient envahi Brownsville. Lors du pre¬mier affrontement, les Texas Rangers ont été re¬poussés par l’envahisseur, mais ils se sont regroupés et, sous la direction de John S. Ford, ils ont bouté les Mexicains hors de la ville et de l’état C’est à cette occasion que les Rangers ont gagné leur célèbre surnom de « Tejanos Sangrientos » (les «  Texans Sanguinaires » ). De l’autre côté de la frontière, tout le monde se souvient encore de ce nom et de la manière dont le Corps l’a gagné, à force de courage et de ténacité, mais aussi grâce au sacrifice de nombre des siens. Dieu ait pitié de leur âme.
Après que la Guerre de Sécession ait été déclarée et que le Texas se soit rallié à la cause sudiste, la plupart des Rangers se sont engagés dans l’armée confédérée (il en est toutefois resté suffisamment pour assurer la sécurité de l’état) Ils se sont distingués au combat jusqu’en 1863. Et puis, suite au Jugement, le général Robert E. Lee les a retirés du service actif pour leur demander d’enquèter au sujet des événements surnaturels qui se multipliaient dans l’Ouest. Le gouvernement a bien vite vu combien le Corps était efficace, et combien il était utile de disposer d’une institution policière dont la juridiction s’étend sur l’ensemble du territoire.
De toute manière, et sans vouloir en rien rogner les droits propres à chaque état, il est évident qu’une autorité nationale est absolument indispensable lorsque l’on cherche à fonder une nation. Fort heureusement, la Confédération l’a bien vite compris, du moins pour ce qui est de sa police. En 1366. le président Jefferson Davis a réalisé que le Sud avait besoin d’une force de police nationale et indépendante de l’armée. Dans son célèbre « Mémorandum de juillet  il a autorisé le Corps des Rangers à« fonctionner comme l’institution policière responsable de l’ensemble des États Confédérés d’Amérique. sa juridiction s’étendant à tous les crimes, où qu’ils puissent être commis sur le territoire de la Confédération ‘t Si besoin est, les Texas Rangers peuvent donner des ordres aux shérifs et aux marshals. Je regrette de dire que la décision du président n’a pas recueilli l’accord unanime des ‘autres dirigeants de la Confédération, mais je suis persuadé qu’il a eu tout à fait raison de la prendre. d’autant que de nombreuses communautés se retrouvaient vulnérables après que leurs représentants de la loi aient été incorporés à l’armée régulière.
Mais la directive du président ne visait pas seule¬ment à créer une force de police nationale. Elle doit également beaucoup au Jugement. En effet, le gouvernement confédéré était conscient que les événements surnaturels se multipliaient sur les champs de bataille et dans l’Ouest. il était donc nécessaire de trouver des hommes déterminés, prêts a enquêter sur ces horreurs et assez courageux pour les éradiquer. Les Texas Rangers étaient parfaits pour ce travail, ce qui explique qu’ils aient reçu l’ordre d’éliminer les menaces surnaturelles voire de recruter les créatures qui étaient à leur origine lorsque cela pouvait servir notre cause.

Vous avez d'autres persos spécifiques au monde de Dedlands, les savants fous (Dr Emmet Brown de retour vers le futur), les fameux Hucksters (lancent des sorts à travers les cartes de Poker), les pratiquants des arts_martiaux (Pouvoirs à la Tigre et Dragon) et certains Braves (Indiens, des pouvoirs assez baèzes mais limités dans leur utilisation par différentes choses comme leurs voeux, coutumes animal totem...). Et on oublie pas les Croyants qui tirent des Miracles de leur foi (sorts moins puissants, quoique, mais très facile à lancer. Plutôt pour aider que pour blaster contrairement aux autres.Mais on peut faire des chasseurs de sorcières...Si je retrouve des infos spécifiques, je les mettrai ensuite, sinon, on me demande!
Ah, il existe aussi un profil un peu spécial, vous l'aurez compris si vous avez lu le deuxième post, celui de ceux qui ont-comme qui dirait-une seconde chance dans cette froide vallée de larmes après avoir pris trop de plomb dans le buffet. En général, on les appelle les Déterrés (Harrowed en VO). Bon, je n'autorise pas à les jouer de base, il faut avoir la "chance" d'en devenir un (c'est possible dès la création sur des tirages méga-balèzes, ce que je n'ai jamais vu...ou en se faisant déssouder en jeu et avoir beaucoup de chances aussi.) Ces persos imposent une certaine connaissance du jeu et des mystères qui l'entoure. Et pour ça, il faut avoir un peu joué!
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Oursinet
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MessageSujet: Re: [DEADLANDS Classic] We need you!   [DEADLANDS Classic] We need you! Empty16/5/2014, 17:31

si il reste des places, je serai intéressé...Pas encore d'idée de perso mais je vais y réfléchir...
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MessageSujet: Re: [DEADLANDS Classic] We need you!   [DEADLANDS Classic] We need you! Empty16/5/2014, 19:01

Intéressé
Prévu pour quand?
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MessageSujet: Re: [DEADLANDS Classic] We need you!   [DEADLANDS Classic] We need you! Empty16/5/2014, 19:18

@Oursinet : tu es le premier à me répondre, donc oui tu as ta place  Very Happy 

@Gérald : Si le timing le permet, je peux faire jouer le scénar d'intro le mercredi 28 mai au soir (celui du pont) sinon, ce sera un peu plus tard. Une fois que la campagne de François sera terminée, sachant qu'il y a déjà Eudes et Bertrand qui ont prévu de faire jouer su Pathfinder. En tout état de cause, dès qu'il y a au moins 3 joueurs de dispos et un créneau du samedi de libre, c'est bon pour moi...mais comme déjà dit il faut des persos de prêt, c'est le seul vrai point dur! Donc pour les intéressés, réfléchissez-y et contactez moi!

En attendant, n'hésitez pas à me oser vos questions sur le jeu, les persos, les règles...j'ai quelques ressources en pdf glanées sur les sites rôlistiques.
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MessageSujet: Re: [DEADLANDS Classic] We need you!   [DEADLANDS Classic] We need you! Empty16/5/2014, 19:27

Partant pour le 28
De plus ça permettra de changer un peu par rapport à pathfinder
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Seigneur Blackblood
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MessageSujet: Re: [DEADLANDS Classic] We need you!   [DEADLANDS Classic] We need you! Empty16/5/2014, 19:53

Je vais tâcher de regarder ça... Wink
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MessageSujet: Re: [DEADLANDS Classic] We need you!   [DEADLANDS Classic] We need you! Empty17/5/2014, 10:06

Au pire, j'ai des anciens persos et bon, il existe beaucoup d'archétypes pour mes "extras" (PNJ de Deadlands).
Ce qui me permet de vous glisser une info en douce :
Ces extras sont des hommes "normaux", vous non!
En gros, le tirage de création permet de donner vos caractéristiques de base (5 mentales, 5 physiques), qui sont les mêmes (perception, astuce, connaissance, charisme, âme ; dextérité, agilité, force, rapidité, vigueur) quoique vous jouiez.
Le tirage fait que vous aurez souvent des caracs bien supérieur au 3d6 des extras, vous aurez même je l'espère, des D12 dans vos caracs "de classe" (c'est vous qui mettez ce que vous voulez ou vous voulez).
Sachant que pour réussir une action, on lance son nombre de dés (3D6 ou 4D12 mettons), on regarde le meilleur. En combat, la difficulté de base est 5, c'est donc pas toujours évident avec 3D6.
Heureusement pour vous, je vous rassure, les boss sont plutôt comme vous....et le combat n'est pas le seul challenge du jeu.
C'est un résumé très court, mais c'est la base du gameplay, simple et efficace.
Un détail important toutefois, les dés "explosent", c'est à dire que si vous faites 6 sur 1D6 ou 12 sur 1D12, vous le relancez et vous additionnez. Quel intérêt ? vous obtenez des raises tous les 5 au dessus de la difficulté de base. Dur avec 1D6 de faire 10, quasiment facile avec 4D12...
Ah oui, les dégâts aussi explosent et la quelque soit le gars qui tient un flingue, la balle faits les mêmes dégâts. Mais vous encaissez beaucoup plus qu'un "extra" et souvent un peu moins qu'un boss, mais il est tout seul et vous êtes 4!
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MessageSujet: Re: [DEADLANDS Classic] We need you!   [DEADLANDS Classic] We need you! Empty17/5/2014, 18:38

Sinon, pourquoi se retrouver le 28 pour une séance explication règles, création perso et début scénar?
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MessageSujet: Re: [DEADLANDS Classic] We need you!   [DEADLANDS Classic] We need you! Empty18/5/2014, 08:39

Oui pourquoi pas! Les règles franchement je pense que pour des rôlistes aguerris ça ira vite. Ce scénar permet en plus de "mettre des joueurs au frigo" facilement, je veux dire que ceux qui ne joueront pas le début ont leur persos présents, donc ils peuvent intégrer la suite facilement(mais avec un résumé de leurs collègues).
Donc, cette possibilité me convient, toutefois, il est nécessaire de penser à ce que vous voulez jouer avant ==> comme il n'y a pas vraiment de "classes", ne comptez pas sur les livres pour vous donner une idée. Il y a seulement des compétences et des capacités spéciales...Donc, pensez Far West et lisez les post ci dessus, posez moi des questions (sur les capacités spéciales ou autre) et dites-vous : je m'éclaterai bien à jouer....vous pouvez même vous inspirez de persos réels ou de fiction, on essaiera de voir comment le traduire en jeu.

Un point sur le jeu maintenant, les règles servent surtout pour le combat, le RP est primordial et d'ailleurs récompensé par l'équivalent d'XP. Vous aurez des handicaps à choisir et leur bonne interprétation donne droit à des pépites bonus. Je sais je vous ai pas encore parlé des pépites, mais ça ça va vous plaire aussi!
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MessageSujet: Re: [DEADLANDS Classic] We need you!   [DEADLANDS Classic] We need you! Empty20/5/2014, 17:07

Effectivement c'est peut-être la bonne solution : pas besoin de tout potasser avant et cela permettra de découvrir tranquillement en faisant des persos simples...
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MessageSujet: Re: [DEADLANDS Classic] We need you!   [DEADLANDS Classic] We need you! Empty20/5/2014, 17:19

Le but est justement que vous ne potassiez rien! les règles, on fera ça au fur et à mesure pendant le scénar d'intro, qui sert aussi à ça. Le plus important pour les joueurs c'est....de s'amuser, donc cherchez vous un perso qui vous fait envie de jouer, c'est tout. Mais à terme, il faudra penser à un petit background quand même, hein, et surtout au pire cauchemar de votre perso, imaginez qu'il devienne réel ce cauchemar...
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MessageSujet: Re: [DEADLANDS Classic] We need you!   [DEADLANDS Classic] We need you! Empty20/5/2014, 18:23

Oui... pour des vrais persos quand on jouera un scénar/campagne mais disons que sur ce premier one-shot on en est pas là. Et c'est bien confort du prétiré ou petit perso facile fait assez rapidement mais permettant de balayer les règles. Wink
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MessageSujet: Re: [DEADLANDS Classic] We need you!   [DEADLANDS Classic] We need you! Empty23/5/2014, 17:40

Pour ceux intéressés, emmenez une clé USB demain pour la partie de Jérémie. Je pourrais vous filer plein de ressources utiles pour Deadlands!
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MessageSujet: Re: [DEADLANDS Classic] We need you!   [DEADLANDS Classic] We need you! Empty27/5/2014, 20:20

J'en suis s'il reste de la place.
Par contre je dois me lever tôt le lendemain alors si cela pouvait ne pas finir trop tard...
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MessageSujet: Re: [DEADLANDS Classic] We need you!   [DEADLANDS Classic] We need you! Empty28/5/2014, 08:21

Pas de soucis pour que tu joues.
Par contre, impossible de définir une heure de fin. Il y aura forcément un temps nécessaire pour faire vos persos, même si vous prenez des pré-tirés ce qui impactera forcément la durée de la séance. Il s'agit d'un jeu d'ambiance, pour les règlesje vous montrerai en jouant. Je raccourci quelques scènes. Après, soit tu partiras avant la fin si on a bien avancé, soit on coupe le scénar en 2, sachant que de futurs joueurs pourront intégrer à tout moment ce scénar également.
J'essaye d'être là-bas pas trop tard mais je dois récupérer mon chat avant en début de soirée et le ramener chez moi, donc je n'ai pas entièrement la main sur le timing.
Si certains d'entre vous ont des figurines Western (Gérald, tu m'as dit que c'était le cas), vous pouvez les ramener, les miennes sont pas terribles. Des soldats à pied nordistes et sudistes serait l'idéal, si vous avez des cow-boys c'est super aussi.
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MessageSujet: Re: [DEADLANDS Classic] We need you!   [DEADLANDS Classic] We need you! Empty28/5/2014, 09:49

Ok pas de soucis pour les figs
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MessageSujet: Re: [DEADLANDS Classic] We need you!   [DEADLANDS Classic] We need you! Empty29/5/2014, 09:40

Initiation sympathique. Smile
Si on a un créneau samedi on pourrait peut-être rester sur des persos simples comme on a fait hier pour intégrer facilement de nouveaux joueurs et en essayer d'autres pour ceux qui le souhaitent, ou développer un peu ceux existant... qu'en pensez-vous ? Et le shériff qu'en dit-il ?
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MessageSujet: Re: [DEADLANDS Classic] We need you!   [DEADLANDS Classic] We need you! Empty29/5/2014, 11:12

Pas de souci, moi j'ai apprécié aussi. J'ai trouvé que les joueurs se sont bien intégrés à leur persos, pourtant rapidement choisis. Un peu désolé pour Vlamisk qui n'aura pas eu le temps de dégainer...
Le seul bémol, qui est tout à fait logique, est que les 3 persos étaient très orientés combat "classique", du coup il n'y avait pas de connaissance de l'occulte. Mais du coup, ça va mieux maintenant ^^
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MessageSujet: Re: [DEADLANDS Classic] We need you!   [DEADLANDS Classic] We need you! Empty29/5/2014, 15:31

Donc, pour ceux qui ont tiré leurs caracs, vous pouvez les utiliser pour construire un perso qui vous convient mieux. Si les tirages vous conviennent pas, vous pourrez retirer, hein, le but est de bien "sentir" votre perso.
Donc, une fois ces caracs distribuées où vous voulez, vous additionnez les types de dés en perception+connaissance+astuce (exemple :3D10+4D6+3D8=10+6+8=24).
Vous avez alors ces 24 points à répartir entre vos compétences et 1point =1 niveau dans n'importe quelle compétence. Pour avoir 5 (le max à la création) dans une comp, ça vous coûte 5 points. Notez que ce sera beaucoup plus cher de faire monter les compétences par la suite, je conseille de bien monter vos compétences qui serviront beaucoup, selon le personnage que vous voulez jouer.
Vous mettez ce que vous voulez où vous voulez. De plus, quelques compétences gratuites =détecter,grimper et furtivité à 1, connaissance des territoires (comté d'origine) et langue maternelle à 2. Vous pouvez les augmenter avec vos points de comp bien sûr, toujours 1 point pour 1 niveau.
Ensuite les handicaps, choisissez ce qui vous plait, il faudrait les jouer RP, pour 10 points max (sauf si arts martiaux ou déterrés, y a des points supplémentaires).
Ce nombre de points de handicap vous permet d'acheter ensuite des atouts(donc dans la limite de 10 points aussi).
Reste ensuite à acheter votre matos, 250$ de base, tout à acheter sauf les fringues normales.

Si c'est pas clair==>MP
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MessageSujet: Re: [DEADLANDS Classic] We need you!   [DEADLANDS Classic] We need you! Empty31/5/2014, 11:50

SALUT LAURENT je suis la ce soir bon comme apparament ont joue a deatland et que j'y connai rien peut tu me faire un perso n'importe quoi même un esclave noir si ca te chante merci d'avance
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MessageSujet: Re: [DEADLANDS Classic] We need you!   [DEADLANDS Classic] We need you! Empty31/5/2014, 12:23

Pas de soucis François, mais si tu as une idée du type de perso, je te le fais aussi bien...
Sinon j'en ai 3 ou 4 de prêt, tu choisiras ce soir, aucun problème.
Et pour info, il n'y a plus d'esclave noir dans Deadlands, heureusement!
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MessageSujet: Re: [DEADLANDS Classic] We need you!   [DEADLANDS Classic] We need you! Empty31/5/2014, 15:14

Petite question, une combinaison de plusieurs archétypes est elle possible, du moment que les conditions sont remplies?
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MessageSujet: Re: [DEADLANDS Classic] We need you!   [DEADLANDS Classic] We need you! Empty

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