Le Collège de l'Escargot rouge vous convie au SummerBeach, le tournoi de l'été qui sent bon le monoï ! Cela se déroulera le samedi 12 août 2017 chez Simon/Ame en peine à St florent sur Cher, adresse en MP.
RDV à 10h00, et puis on voit comment ça se passe !
Pour la bouffe à midi, chacun amène un truc à partager. Une salade, des sandwichs, un dessert, peu importe ! Mais dites-nous ce que vous comptez emmener, pour éviter les doublons.
REGLES DU TOURNOI :Le tournoi se déroulera en 3 rondes suisses.
A l'issue des rondes 1 et 2, chaque coach devra désigner au hasard un de ses joueurs, qui pourra immédiatement réaliser un jet de compétence : la compétence choisie est conservée jusqu'à la fin du tournoi. Elle peut être une double si les dés l'ont décidé, mais aucune amélioration de caractéristique ne pourra être attribuée.
Le barème sera le suivant : 100 points pour une victoire, 40 points pour un nul, 10points par TD inscrit.
REGLES DE COMPO :Vous disposez de
600 000 po pour la création de votre équipe. Celle-ci doit comporter de
7 à 10 joueurs.
NB : par rapport au Blood Bowl classique, les quantités de joueurs autorisés sont divisées par 2 (par exemple : si vous jouez orque, vous ne pouvez prendre qu'un lanceur au lieu de deux, et deux blitzers au lieu de quatre). Les joueurs autorisés en 0-1 sont interdits, sauf les renégats du Chaos Pact.
Vous ne pouvez pas acheter d'apothicaire ni d'assistant, mais les pom-pom-girls sont bienvenues.
Vous pouvez piocher dans ce budget pour payer
une compétence simple au joueur de votre choix, qui la conservera pour la durée du tournoi.
Vous pouvez aussi acheter une ou plusieurs cartes "
Trésors de la plage" (voir plus bas) pour 50 000 po l'unité.
Les primes de match sont interdites.
RESUME DES REGLES DE BEACH BOWL :Elles sont consultables sur le site
Empire Oublié, mais pour votre confort en voici un petit résumé.
Les règles sont les mêmes que pour le Blood Bowl classique, à l'exception des points suivants :
-Le match oppose
2 équipes de 7 joueurs sur le terrain, pour 2 mi-temps de 6 tours.
-Le terrain est plus petit qu'un terrain de Blood Bowl classique.
-A l'engagement, chaque coach place
au minium 2 joueurs sur la los, et 1 joueur
maximum par zone latérale.
-Au coup d'envoi, on lance 2 d6 et on utilise
le plus bas pour la déviation.
-Un ballon sorti du terrain est renvoyé par le public d'
1d6 au lieu de 2d6.
-Il n'y a
pas de rebond, en raison du sable. Quand le ballon touche terre il s'immobilise (sauf pour les FUMBLES, qui sont résolus normalement).
-Les armures de plage sont
plus légères : un jet d'armure est réussi quand l'adversaire obtient un résultat supérieur
ou égal à la valeur d'armure du joueur attaqué.
-
Tous les jets de blessure sont faits avec un modif de -1 (le sable amortit les chocs, et les hooligans sont plus cools en été).
-Il n'y a pas de blessés au Beach Bowl. Les
jets de blessure sont résolus selon le barème suivant : 2-7 sonné, 8-9 ko mineur (retour sur 3+), de 10 à 12 ko majeur (retour sur 5+). Pas de régène, ça ne sert à rien !
-Aucun joueur ne peut mettre le paquet, à l'exception des centaures taureaux. C'est pas juste, mais c'est comme ça.
-Les
agressions sur la plage, c'est un peu différent. Lors d'une agro, lancer 1d6 : de 1 à 3, on poursuit normalement. De 4 à 6 (ou de 5 à 6 si l'agresseur est
Sournois), le joueur au sol parvient à jeter du sable : l'agresseur est plaqué et subit un jet d'armure, cela provoque un
turnover. Pas de jet de blessure : agresseur ou agressé, lors d'une agro on ne peut être que
sonné au Beach Bowl !
-Le
tableau de Météo est légèrement adapté : : 2-3 canicule (idem lrb6), 4-5 très ensoleillé (idem lrb6), 6-10 clément (idem lrb6), 11 averse (idem lrb6), 12 tempête (passes et lancers plus difficiles, voir tableau le jour J).
-Le tableau des Coups d'envoi est spécial et vous sera fourni le jour J.
-Le Beach Bowl est l'occasion d'actions d'éclat appelées
Show Time, voir ci-dessous.
CARTES "TRESORS DE LA PLAGE :Avant chaque match, pour chaque "trésor de la plage" acheté lors de la création de votre équipe, lancez
1d8 et obtenez le trésor correspondant. Si vous obtenez un trésor que vous avez déjà, vous pouvez relancer le dé mais devrez accepter le second résultat.
Chaque trésor peut être attribué à un joueur avant n'importe quel coup d'envoi. Mais une fois utilisé, son effet n'est valable que pour la mi-temps en cours !
Un même joueur peut se voir attribuer plusieurs trésors de plage.
1- Tongs : le joueur peut
mettre le paquet, sur 3+
2-Crême solaire : glissant comme une anguille, le joueur obtient +1 sur ses jets d'esquive
3-String : le joueur obtient la compétence
Présence perturbante4-Lunettes de soleil : le joueur obtient les compétences
Précision et
Lancer précis5-Bouteille : le joueur obtient la compétence
Poignard6-Bracelet brésilien : le joueur obtient les compétences
Pro et
Chef7-Beignet collant : le joueur obtient un bonus de +1 pour Ramasser et Attraper le ballon (interceptions comprises), mais subit un malus de -1 sur les passes
8-Canette de Gatorcade : le joueur obtient les compétences
Bond,
Frénésie et
Manchot.
SHOW TIME :Il s'agit d'une action spectaculaire qui suscite l'admiration du public.
Vous réalisez un
Show Time dans les cas suivants :
-Quand vous réussissez une action nécessitant
un jet à 6+, ou
-quand vous réussissez un
blocage à 2 ou 3 dés contres, ou
-quand vous réussissez un
blocage à 1dé contre un adversaire Bloc-Esquive et que vous ne possédez pas Tacle.
NB : dans les exemples présents, "réussir un blocage" signifie que vous êtes debout et que votre adversaire est au sol.
Quand un joueur réussit une telle performance, il est acclamé par le public et gagne la compétence
Idole des Foules jusqu'à la fin du match ! En outre, galvanisé, il obtient immédiatement (c'est à dire avant de poursuivre éventuellement son action) la compétence
Pro pour le restant du drive.