Je tiendrai à jour ici le journal des quêtes de la campagne.
Journal des quêtes :
- Atteindre les donjons souterrains de la tour d'émeraude => validé
- obtenir un laisser-passer pour rejoindre l'escalier de la tour auprès de Grulk => validé
- sauver des aventuriers de l'attaque de morts-vivants du crâne couronné => validé
- libérer le fantôme à la tête tranchée => validé
- Magiciens disparus : Iliara Capétoile, chef de l'ordre du Feu Doré de Fort Impénétrable, vous demande de retrouver Jharun et Tiawask, deux magiciens de son ordre disparus en explorant la Tour d'émeraude. Toute information concernant des effets magiques l'intéresse.
- L'expédition du sage : Abernard Royst vous demande de lui donner le maximum d'informations concernant les strates du donjon de la Donjon gobelin. Il est preneur de toutes les informations concernant ce lieu et la tour d'émeraude bien entendu => strate 1 à 4 rapportées
- Le crâne couronné : la Mère Supérieure Drémagne vous demande de découvrir et détruire la force maléfique que représente le symbole d'un crâne couronné => informations concernant squelette du crâne et zombie du crâne
- La relique de noqual : Abernard Royst vous a demandé de retrouver la relique de noqual et la lui rapporter
- Recherche sur les portails : Iliara Capétoile vous demande de découvrir des informations sur les portails du donjon et les lui rapporter à l'ordre du feu doré.
- obtenir un laisser-passer pour rejoindre l'escalier de la tour auprès de Tarrine Dars => marché en cours sous condition de défaire Klarkosh en moins d'un mois (2 semaines passées)
- les outils du transport : utiliser la téléportation grâce à la colonne => validé
- vaincre Klarkosh : convenu avec Grulk, Tarrine Dars et les ondins.
Points d'expérience gagnés :Séance 1 : 229 xps (Eric de Talantar, Gaius, Kwanjaï, Leeroy Jenkins, Noipse, Ray, Rodin)
Séance 2 : 624 xps (Eric de Talantar, Gaius, Kwanjaï, Mademoiselle, Noipse, Ray)
Séance 3 : 1 052 xps (Eric de Talantar, Gaius, Kwanjaï, Noipse)
Séance 4 : 1 040 xps (Eric de Talantar, Gaius, Kwanjaï, Leeroy Jenkins, Mademoiselle)
Séance 5 : 1 164 xps (Eric de Talantar, Kwanjaï, Leeroy Jenkins, Mademoiselle, Noipse)
Séance 6 : 664 xps (Eric de Talantar, Gaius, Kwanjaï, Leeroy Jenkins, Mademoiselle, Noipse, Ray)
Séance 7 : 2 530 xps (Kwanjaï, Leeroy Jenkins, Noipse)
Séance 8 : 1 568 xps (Eric de Talantar, Gaius, Kwanjaï, Leeroy Jenkins, Noipse)
Séance 9 : 1 082 xps (Agaël Reignac, Gaius, Iuiris d'Hastam, Kwanjaï, Mademoiselle, Ray)
Séance 10 : 890 xps (Agaël Reignac, Gaius, Iuiris d'Hastam, Chevalier Leeroy Jenkins, Mademoiselle, Ray)
Séance
11 : 1846 xps (Agaël Reignac, Gaius, Chevalier Leeroy Jenkins, Mademoiselle, Ray) (Claire Dufore, Iuiris d'Hastam)
Séance
12 : 1466 xps (Agaël Reignac, Claire Dufore, Gaius, Iuiris d'Hastam, Chevalier Leeroy Jenkins, Mademoiselle, Ray)
_______________________________________________________________________________________________________
Suite aux réponses que j'ai eues, j'ouvre un sujet afin de vous présenter le contexte de campagne. N'hésitez pas à me questionner par mail ou ici...
Les aventuriers démarrent dans une petite bourgade d'un petit millier d'habitants nommé "Fort Inévitable". C'est en fait un poste avancé de chevaliers infernaux qui s'est installé en bordure du royaume pour servir de relais aux campagnes d'expansion de ce dernier.
S'il y réside quelques humanoïdes non humains, les PJ sont tous des humains d'environ 16 ans qui vont pouvoir prétendre à remplir leur première mission d'aventurier. En effet à force de voir passer de nombreux groupes de mercenaires et autres chasseurs de trésor, il leur tarde de pouvoir explorer les ruines proches qui alimentent tant de conversations...
Toutes les classes du manuel des joueurs et du manuel des règles avancées sont jouables, avec des aménagements plus ou moins importants (aucun pour certaines) que vous ne découvrirez qu'en vous y investissant. De même la connaissance qu'ont vos personnages des personnalités de la ville et de ses différents lieux dépendra des points que vous aurez investis dans différentes compétences.
Tous savent que le fort est sous la juridiction d'une commandante chevalier infernal, qu'il y a un ou deux temples en ville, un ou deux érudits, des mercenaires, beaucoup de chevaux et de cavaliers, des auberges, des commerces, des fermes autours... mais le reste dépendra des centres d'intérêt de chacun. N'hésitez pas à me poser toutes les questions que vous souhaitez et ne prenez rien pour acquis... partez plutôt du principe que vos personnages ne connaissent rien ! C'est valable pour les classes, les dons, les compétences, etc.
Chaque joueur aura la possibilité de faire 3 tirages de caractéristiques différents et en conservera un pour son personnage de départ. La mortalité pouvant être réelle il n'est pas forcément ridicule de se préparer un personnage de secours avec un des deux autres tirages. Le troisième pourra être mis à la poubelle, à moins que le joueur ne souhaite le conserver pour un 3e personnage éventuel...
Les tirages sont effectués dans l'ordre au moyen de trois d6 dont on conservera les deux meilleurs. Cela donnera l'héritage de départ du personnage. L'entrainement et l'éducation de ce dernier lui permettront ensuite de développer ses caractéristiques en ajoutant 1 point dans une, 2 points dans une autre, 3 points dans une autre, 4 points dans une autre, 5 points dans une autre et 6 points dans la dernière. Cela donnera l'état du personnage de départ, qui sera niveau 1 dans une classe.
Les compétences connues des joueurs
Les compétences suivantes sont des modifications ou ajouts aux règles.Cette liste reprend simplement les compétences dont tout le monde connaît l’existence, et elle ne reprend donc pas l’ensemble de celles qui existent. De la même manière, seules les utilisations de base sont de notoriété publique, et il peut parfois y avoir des utilisations avancées inconnues des néophytes et même des simples initiés… La récupération : ce n’est pas une compétence mais c’est bien utile !
Une fois par jour, un repos de 6 heures ininterrompues (ou 8 heures en 2 fois) permet de regagner un nombre de points de vie égal à :
DV + niv * ConBon
DV = valeur maximale du DV du personnage
Niv = niveau du personnage
ConBon = bonus de Constitution du personnage
Premiers secours (Sag) :En plus des règles officielles, des soins de première urgence (soulagement, désinfection, bandages, etc.) peuvent être effectués :
Ø Action complexe
Ø Action simple avec malus de 10
Ø Action de mouvement avec malus de 20
Ø 1 soin par blessure en combat et 1 soin par personnage après chaque combat
Ø DD15 pour soigner un nombre de points de vie égal au bonus du personnage dans la compétence
Ø Sur funble, perte de points de vie à la place
Ø Sur critique, le nombre de points de vie soignés est égal au résultat du jet
Herboristerie (Sag) :Existe mais n’est pas utilisable sans formation
Médecine (Int) :Existe mais n’est pas utilisable sans formation
Perception :Cette compétence est séparée en trois compétences distinctes :
Ø Perception auditive (Sag) => pour porter activement son attention sur les sons
Ø Fouille (Int) => pour rechercher activement quelque chose
Ø
Sixième sens (Sag) => pour sentir venir une situation particulière, avoir l’instinct éveillé
Remarque : les classes ayant la compétence Perception comme compétence de classe ont en fait Perception auditive
Pistage (Sag) :N’est pas utilisable sans formation et est indépendante de la compétence Survie.
Artisanat (Int) :La fabrication d’armes et d’armures est réalisée au moyen des formes d’artisanat suivantes :
Ø Menuiserie => armes et boucliers en bois
Ø Forge => armes en métal
Ø Tannerie => armures en cuir, peau
Ø Armurerie => armures et bouclier en métal
Les armes, armures et boucliers de maître peuvent être réalisés normalement (pour un surcoût de 300 po pour une arme et 150 po pour un bouclier ou une armure). Lors de la fabrication d’un tel objet il est possible que le fabricant soit particulièrement inspiré et obtienne un résultat au-delà de toute espérance. Il est connu et légendaire même dans certains cas que ces objets inspirés sont plus efficaces encore que les objets de maître normaux.
Artisanat de maître :Les maîtres artisans existent.
Connaissances : Les connaissances permettent d'obtenir nombre d'informations sur les créatures et ennemis rencontrés.