Collège de l'Escargot Rouge

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 campagne de l'ennemi intérieur warhammer

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Gerald
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   24/10/2016, 18:13

Devine le nain assez fou pour le faire ... il n'y en a qu'un Laughing
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   27/10/2016, 16:32

Résumé de la séance du 22 octobre

Tandis que Louis et Elendil sont toujours retenus à l’hospice des charmes, le reste de la troupe prend connaissance d’une affiche qui promet une grande récompense pour découvrir un trésor caché et se rend à l’auberge des lances croisées pour y rencontrer le propriétaire Wolgang Kellerman. Une concentration importante de destriers et de nombreux groupes d’hommes d’armes aux armoiries d’une tête d’ours attestent de la présence dans la ville de Wurstheim d’une troupe de campagne du Comte Amadeus Von Drakensberg.
Conduits jusqu’à la chambre de Kellerman, c’est Lauengram, un homme maigre et couvert de cicatrices, une épée tirée dans la main qui vous ouvre la porte. Deux hommes sont assis derrière une table au centre de la pièce, l’un est gras et barbu, Bruno, ancien bourreau du Comte von Draskenberg et l’autre et musclé et affiche un air de commandement et un pilon occupe la place normalement réservé à un pied, Kellerman. Après s’être assuré de votre entière discrétion, il vous propose de retrouver un diamant, la flamme bleue contre 200 co par personne. Ce diamant, volé il y a 20 ans par un certain Otto Kessler, a la possibilité d’être retrouvée par la fille adoptive de Kessler, une certaine Annalisa plus connue sous le nom de la flèche noire. Kellerman se présente comme l’ancien chef des flèches noires et vous indique que la bande des flèches noires se cacheau château abandonné de Cuzion et qu’il connait la façon d’y entrer en secret. Après avoir pesé le pour et le contre, vous acceptez la mission et la proposition de loger dans la chambre commune de votre hôte pour la nuit. Peu de temps après l’entrevue, les aventuriers sont conduits devant Paul Breitner, représentant et homme de confiance du comte Von Drakensberg qui vous propose un travail à 300 co pour lui ramener la tête de la Fleche noire. Sur le chemin de l’auberge, Elendil et Louis découvrent qu’ils sont suivis par deux hommes et leur tendent une embuscade dans une rue discrète du village. Capturés, ces derniers se suicident en croquant un poison contenu dans une de leurs dents.Tôt le lendemain matin, Durak, pendant sa garde, entend du bruit sur le toit de l’auberge et se met immédiatement en position près de la fenêtre de la chambre commune. Il voit descendre par la cheminée une bombe et tente de renverser le bac d’eau sur la mèche grésillante, sans succès. En pleine confusion, les autres aventuriers sont réveillés en sursaut : Ragnar se jette au travers de la fenêtre et chute de 6 mètres ; Elendil jette le pot de chambre sur la mèche et fuit, Louis et Aelys, vifs comme l’éclair s’échappent par la porte et Thrungar et Durak se protègent comme ils peuvent. La bombe explose et « Thrungar est à la fois intrigué et émerveillé par la puissance destructrice de l’engin auquel il a miraculeusement survécu » (sic, c’est pas de moi). A l’extérieur, Ragnar repère un homme qui joue les funambules sur le toit, estropie son cheval, tue Lauergram dès qu’il attend le sol et trouve un masque noir en fouillant son cadavre. Alerté par les aventuriers, Kellerman découvre son auberge quelque peu abimée et la traîtrise de Lauergram. Les personnages partent immédiatement à Cuzion et découvre rapidement l’entrée du passage secret dans un chêne creux. L’assaut est mené par deux groupes : l’un des groupe choisit le tunnel et tombe sous une trappe protégée par un happeur carnivore tandis que l’autre groupe approche à découvert et escalade une tour endommagée. Le groupe de Louis est surpris par une trentaine de flèches noires menée par Olivier Minne et tente de se faire entendre par Annalisa. Les nains des tunnels ouvrent la trappe et tuent son gardien et émergent dans une fosse de 2,4 mètres de profondeur. Annalisa intervient et demande aux assaillants de se rendre et tous les personnages sont conduits dans la grande salle sous bonne garde. Louis et Annalisa s’entretiennent tous les deux dans la tour de la Flèche et des révélations sur leur lien de parenté et leur histoire familiale commune sont dévoilés. A leur retour dans la grande salle, la tension baisse d’un cran entre les aventuriers et les flèches noires. Annalisa et Louis s’éclipsent vers la sépulture des Crozenc et constatent que le gisant d’Hugues a été pillé et que l’épée Durandal ne repose plus dans la tombe. Les aventuriers reprennent leur bateau, font une halte d’emplette à Kemperbad (les prix sont au ¾ des prix du livre de base) puis empruntent le système d’écluse pour remonter le Stir. La navigation est très dangereuse et nécessite une attention de tous les instants à travers un défilé escarpé de près de 200 mètres de profondeur et de 30 mètres de largeur. Après les deux énormes mégalithes qui surplombent le défilé, les aventuriers repêchent un cadavre de cheval flottant dans l’eau et découvre dans son chargement une carte de l’empire dont la région des collines stériles est entourée et où l’emplacement du sémaphore est clairement indiqué et inscrit. Leur bateau arrive dans un grand bassin naturel devant deux immenses cascades jumelles mesurant dans les 120 mères de hauteur.

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Seigneur Tamis
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   27/10/2016, 19:17

youpi encore 120 point et je change de carrière
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Finreir
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   3/11/2016, 18:12

Je t'ai MP Jonam.
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   3/11/2016, 20:25

Salut,

Réponse en MP à Finreir faite !

A samedi.
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   6/11/2016, 13:08

Résumé de la séance du 5 novembre

Aux doubles chutes, les aventuriers aperçoivent, accroupies dans l’entrée d’une caverne, derrière la jetée, deux femmes qui sont occupées à rapiécer un canoë en peau. Très amicale, Agrit et Birgit offrent l’hospitalité de leur proche village d’Unterbaum. En accostant, Ulricha s’aperçoit que la coque du bateau est percée et qu’il est nécessaire de faire réparer les dégâts subis lors de la remontée de la rivière Narn. Elle emprunte le système d’écluses « en escalier » et rejoint l’embarcadère de l’auberge des chutes grondantes situé 120 mètres plus haut. Pour atteindre Unterbaum depuis l’auberge, Louis, à cheval, Elendil et Ulricha traversent la rivère Narn en s’encordant. De leurs côté, Ragnar, Durak et Aelys suivent les deux femmes en empruntant un escalier creusé à même la roche et parcourt la piste qui mène au village à bord d’une carriole. Le village se tient au centre d’une grande carrière et les huttes en rondins semblent toutes tournées vers un immense chêne central. Accueillis chaleureusement, par Vorster, le doyen du village et Corrobeth, le druide, ces derniers sont inquiets de savoir que vous vous rendez dans les collines stériles et tentent de vous dissuader de cette dangereuse entreprise. Après avoir appris de Corrobeth, la légende entourant la cuvette du diable et le cercle de pierre, vous apprenez qu’un autre groupe d’étrangers conduits par une femme a pris le chemin des collines stériles. Le druide accompagne le groupe et le trajet jusqu’à la cuvette du diable prend 3 jours au cours desquels la végétation luxuriante de la forêt se transforme en grandes bandes de prairies parsemées de rares buissons. A la nuit tombée, au cratère du diable, une étrange lueur bleue se met à avancer vers le camp des aventuriers et se matérialise en un fantôme humain qui implore votre aide et vous demande de le suivre. A l’intérieur d'une caverne, vous restaurez la tombe de la revenante Brunhilde et Aelys prie pour son repos. Avant d’avoir pris le temps de vous aventurer plus avant dans la grotte, vous entendez des couinements articulés venant de toutes parts, et un groupe de guerriers Skavens vous tend une embuscade. Corrobeth lance immédiatement une rafale de vent pour repousser le premier assaut. Resté à l’extérieur, Durak, pourtant aidé par le familier du druide transformé en ours, subit de plein fouet l’attaque de skavens menée par un Rat-ogre. Contraint de reculer, Duralk dépense un point de destin pour sauver sa main fracturée. A l’intérieur, le combat fait rage et Elendil est à son tour gravement blessé au bras. Corrobeth tombe sous les coups répétés de ses adversaires pendant que Louis, Aleys et Ulrica tiennent leur rang. Des fureurs d’Ulrich de Ragnar et d’Elendil font basculer la situation et les skavens, devant l’importance de leurs pertes, rompent le combat alors que l'issue était encore incertaine. Puis, les aventuriers viennent à bout d’un éboulis, soulagent l’existence terrestre de 4 squelettes et découvrent une sixième clef identique à celles déjà trouvées sur les zombies du sémaphore. Vous passez une journée encore à fouiller la cuvette du diable et ses environs dans l’espoir de trouver les restes de pierre distordante ou tout autre phénomènes ou signes de vie, sans succès. Retournant à Unterbaum, les baumenvolks organisent une chapelle ardente pour feu leur druide et vous apprennent que les chasseurs du village ont vu un groupe d’humains de retour des collines stériles il y a 3 jours.  Vous décidez de partir immédiatement pour le sémaphore et le voyage se passe sans encombre (passage à Kemperbad pour la partie achat). A votre arrivée, vous constatez que la construction de la nouvelle machine de signalisation est achevée car les échafaudages ont disparu tout comme les engingneurs. d’Aynjulls Isembart . Une fois les six clefs insérées, une trappe secrète est révélée dans le sol conduisant dans une pièce hexagonale remplie de rayonnage de livres. Les volumes ouverts vous révèlent que Dagmar Von Wiggensteim souhaite s’emparer du plus gros morceau de pierre discordante pour devenir le plus grand sorcier du monde. A cet effet, il a réuni, en l’an 2405, une équipe d’experts muni d’un coffre avec un réceptacle doublé de plomb pour ramener la pierre des collines stériles et une pièce secrète renforcée magiquement attend l'arrrivée de la malpierre au château de Wiggensteim . A la sortie du sémaphore, les aventuriers tombent nez à nez sur Elza Herzen et son accolyte, Ernst Heidlemann, le timide étudiant en médecine rencontré sur le 1er scénario, qui déchainent leurs vents de magie sur eux. Tous encaissent  l’impact des boules de feu des deux sorciers sauf Elendil qui ne doit sa survie qu’à la dépense d’un point de destin. N’écoutant que leur courage, les aventuriers s’élancent vers les deux magiciens et Ragnar, une nouvelle fois, réussit une fureur d’Ulrich et abat d’un magistral coup de marteau la sorcière Elza Herzen. Dans un baroud d’honneur et horrifié par le meurtre de sa maîtresse, Ernst Heidlemann, lance 2 éclairs sur l’endurant Ragnar, puis tombe sous les coups des aventuriers. Vous partez pour le village de Wiggentdorf et la baronnie de Wiggensteim.

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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   6/11/2016, 19:50

La carrière dans warhammer

Je vous livre mon point de vue sur les carrières de warhammer :

Je trouve que le système de carrière est une des richesses inestimables du système de jeu de warhammer. Cela rend le personnage en perpétuelle évolution. Vous avez tous pensé à la suite, à votre deuxième carrière. Vous avez acheté les promotions, les compétences et talents de la carrière actuelle, les équipements et les armes et le changement de carrière coûte 100 XP.
L’histoire personnelle de votre personnage et / ou le déroulement de la campagne peut vous orienter dans le choix d’une nouvelle carrière. A chaque nouvelle carrière (utilisation des 100 xp), je souhaite voir avec le joueur concerné si son personnage a eu l’opportunité d’apprendre les nouvelles compétences auquel il a pourtant droit. Je peux imaginer, en accord avec chaque joueur, une partie qui introduise spécialement l’établissement d’un personnage dans sa nouvelle carrière. Pour cela, votre personnage, en temps de jeu, doit avoir le temps et l’argent nécessaire éventuellement pour se lancer dans votre nouvelle carrière, et qu’il soit capable de trouver l’instructeur adéquat qui lui apprendra les bases de son métier.
Ce plan de carrière peut, à mon avis, considérablement enrichir le jeu et développer le plaisir du joueur tant du MJ.

En résumé, vous changez de carrière et vous développez les évolutions de votre personnage en fonction des scénarios.

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Gerald
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   6/11/2016, 19:52

Désolé pour ces fureurs d'Ulrich à répétition ... mais je voulais raccourcir la partie pour aller dormir Very Happy
Ragnar était en forme Twisted Evil
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Finreir
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   6/11/2016, 21:00

Du coup, on va perdre l'elfe magicien ? Il faut 10 ans pour entreprendre d'intégrer une école de magie pour apprendre les bases ^^
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   9/11/2016, 17:37

Concernant la gestion des carrières, je l'avais bien compris ainsi (il faut dire que tu l'avais déjà plus ou moins dit plusieurs fois) et clairement je pense que c'est une très bonne chose qui rentre bien dans cette campagne très sympathique. Evidemment il semble logique que certains changement de carrière se fassent plus facilement que d'autres... mais j'aime le fait qu'ils soient liés à des avancées scénaristiques.

J'imaginerais bien qu'il faille à certains moments faire des choix entre aller à un endroit ou un autre en priorité, et que cela joue sur la possibilité de changer de carrière des uns et des autres... du coup les avis divergents de chacun pourraient être source de discussions et participer au rôle-play. Smile

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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   20/11/2016, 14:12

Résumé de la séance du 19 novembre

A leur arrivée au village de Wittgendorf, les aventuriers attachent leur bateau à l’appontement qui tombe ruine. Dès que vous débarquez,  vous vous trouvez rapidement entourés de mendiants, sortant en claudiquant de l’ancienne maison du passeur ; ces derniers tendent leurs mains sales et sont contents de se précipiter sur les pistoles qui tombent autour d’Amandil.
Au bout du chemin tombant sur l’appontement au village, une belle jeune femme, habillée de bleus très foncé et juché sur un cheval blanc, est entourée de 12 gardes armés avec visière. Louis reconnait les armoiries des Wiggensteim et un air de famille entre la femme et les portraits de l’observatoire en ruines.  Un jeune homme du village se débat vainement au milieu des gardes et il appelle à l’aide avant d’être assommé. Durak tente de communiquer en langue khazalid avec le groupe de soldats du château et les tentatives de communication des autres membres sont un échec. Ulricha saisit une arbalète, vise et blesse la jeune noble qui s’éloigne à cheval en direction du château et Amandil lance un sort d’attaque de magie. Paniqués par la scène, les villageois et les mendiants s’écartent et les autres membres du groupe entrent dans la mêlée avec des malus liés à l’horrible puanteur qu’exhalent les soldats sauf Durak et Amandil qui préfèrent le combat à distance. Le combat est âpre et dur et voit plusieurs fois les aventuriers frôlés la mort contre une troupe de combat entrainée, armée, et dirigée par deux sergents. Laborieusement vainqueurs et gravement blessés, les aventuriers fouillent les soldats morts et découvrent sous les armures de véritables masses de chair en décomposition. Ragnar a tout juste le temps de sauver le jeune villageois et tout le groupe reprend le bateau alors qu’une vingtaine de cavaliers venant du château entrent déjà dans les faubourgs du village.
Les aventuriers choisissent de retourner à Kemperbad pour panser leurs plaies et Ragnar est pris en charge par le docteur Schnippmesser. Un tiléen, Luigi Belladonna, aborde Durak sur les quais et propose de faire un encaissement pour son compte dans une charpenterie du de la ville haute et de livrer une cassette de diamants à l’auberge du chat mélomane. Du jeune villageois sauvé, vous apprenez qu’une tempête aussi terrible que surnaturelle s’est abattue sur le château deux années auparavant, et que depuis cette tempête, les désastreuses récoltes qui poussaient sont des plants tordus et décolorés . Un médecin à Wiggentdorf, Jean Rousseau, semble aider les villageois et les mendiants du village. De Luigi, vous apprenez, que le château de Wiggensteim est réputé comme un lieu de présence maléfique, que la baronnie est considérée comme une région pauvre et qu’elle est protégée par l’empereur pour le motif de  « services touchant à la sécurité de la nation ».

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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   20/11/2016, 18:21

Maintenant que nous avons bien enlevé la rouille en formation sur nos armes, je propose de s'atteler à la mission. Rolling Eyes 

Le jeune villageois nous a dit que Jean Rousseau aidait les villageois : dans quel sens ? Il les soigne, les protège-t'il aussi d'une autre manière ? A-t'il une opposition marquée avec les habitants du château qui est ressenti comme une présence maléfique ? Tous les villageois sont-ils atteints par l'infection ou certains y semblent-ils immunisés/protégés ? Peut-être un groupe de "résistants" existe-il ? Le jeune villageois sauvé doit pouvoir nous donner quelques infos sur ces différents sujets...
=> Dans tous les cas il va nous falloir rendre visite à Jean Rousseau au minimum.

Il y avait un temple de Sigmar dans le village, et la disparition du prêtre semble louche...
=> une inspection de la scène de crime supposée me semble incontournable.

Il y a des bruits de mouvement la nuit... toutes les nuits ?
=> une observation des traces pourrait nous informer sur la nature des créatures, et une planque de nuit devrait nous permettre dans savoir plus (beaucoup plus peut-être affraid).

Avant d'aller au château je pense donc qu'il y a un peu de temps à passer (discrètement) au village... mais vu nos actions il me semble envisageable d'être protégés/cachés par les villageois en leur expliquant que l'on cherche à les libérer du joug maléfique qu'ils subissent depuis quelques années.

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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   21/11/2016, 16:53

Je persiste: il nous faut des renforts: avec tout l'or qu'on a, ne peux-t-on pas engager des mercenaires?

Je persiste 2: en causer avec l'église de Sigmar. Ils ne peuvent pas nous prêter un prêtre pour nous protéger contre le Chaos. On peut même voir ce qui se passerait face à l'arrivée d'un nouveau prêtre de Sigmar (Voir même si cela pourrait être le perso de Laurent). Est-ce que cela nous donnerrait une influence sur les gens du village?
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Azoun
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   23/11/2016, 08:59

Bien, je vois que ma copine Ulricha a tenté la diplomatie ^^.
Si je suis avec le groupe à Kemperbad, j'en profite pour :
-Debriefer avec le grand prêtre sur la fin d'Elsa Hertzen
-Faire un don de 50 Couronnes au temple de Sigmar
- Demander à entrer dans les ordres (Initié de Sigmar)
- Puis, si je suis au courant de ce que mes compagnons ont vécu, en informer le grand prêtre et lui demander conseil à ce sujet (d'ailleurs, je rends aussi la bague que l'on m'avait prêté pour la mission).
-Ensuite, je passe mon temps avec le docteur Schnippmesser (c'est celui que j'avais déjà rencontré ?) et l'assiste dans ses soins à Ragnar, indiquant que j'ai besoin de connaitre les rudiments des soins afin d'aider mes compagnons.
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Finreir
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   23/11/2016, 12:09

La diplomaquoi ?
Non mais la noble sur son beau cheval elle croyait qu'elle pouvait nous ignorer, j'ai juste voulu vérifier si elle pouvait aussi ignorer les carreaux.

Sinon, vu tous les mutants que l'on a croisé parmi les gardes, je suis quand même d'avis d'arriver à zigouiller tout le monde. Et je rejoins mon camarade Durak, il nous faut des renforts, que ce soit parmi quelques miliciens engagés à Kemperbad, ou parmi les villageois. Il faut aussi faire attention, des villageois un peu trop zélés peuvent aller nous dénoncer au château en échange de faveurs. Il faudra donc rester discrets même dans le village.
Et faire des opérations visant à les affaiblir plutôt qu'un choc frontal parait pertinent.
12 gardes en armure, c'est de la rigolade, 20 cavaliers, c'est autre chose...
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   23/11/2016, 22:09

Quelques réponses à vos questions !

Le villageois sauvé vous apprend les éléments suivants :

- les gardes du château ont l'habitude de rendre au village afin de maltraiter la population et afin de faire des prisonniers.
- Il vous a remerciés pour votre intervention en sa faveur mais il a peur des répercussions et des conséquences de cet acte sur le village de Witgendorf. Sa jeune femme Emrer, restée au village, vient d'avoir un bébé et elle est toujours là-bas. C'est sa plus grosse inquiétude
- le médecin Jean Rousseau semble être un bienfaiteur aux yeux de la population. Les mendiants du village sont soignés à son cabinet et profitent tous d'une prescription d'une bouteille de tord-boyau de couleur bleue.
- Il ne connait par l'existence d'un groupe de résistants. Néanmoins, il a déjà entendu, de la bouche des gardes du château, que certaines de leurs patrouilles ont subi des attaques
- Les habitants ne sont pas tous tombés dans la folie. A son avis, certains sont encore normaux et mènent une vie raisonnable.
- La nuit, la forêt est très dangereuse et des cris de bêtes non identifiables sont régulièrement audibles. Plus récemment, des ombres rodent au village en soirée.
- le prêtre de Sigmar a mandaté Aelys pour résoudre le problème de Wiggendord. L'institution religieuse est conscience du problème, plus ou moins, et elle souhaite que la foi sigmarite retrouve le chemin de Wittgendorf.
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Finreir
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   24/11/2016, 11:15

Les gardes ont déjà été attaqués. Donc il y a peu être d'autres personnes qui en veulent aux habitants du château, à moins que les bruits entendus la nuit et les créatures qui rodent dans les bois ne soient absolument pas alliés aux gardes, auquel cas, venir de nuit, même si on rencontre des trucs pas clairs, parait plus intéressant car les gardes ne bougeront certainement pas...
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   24/11/2016, 12:10

Bien, nous avons des informations intéressantes ! Smile

Jean Rousseau est à voir impérativement, et peut-être en saura-t'il plus sur ce qui rôde la nuit et les attaques qu'ont subi les patrouilles (sont-ce les bêtes qui rôdent la nuit ou des "résistants" ?). En tant qu'érudit il aura probablement un avis sur ce qui se passe... et s'il donne des bouteilles de tord-boyau bleue c'est qu'il a peut-être conçu une sorte de d'antidote ou de formule de résistance aux effets de la pierre.
Nous pourrons en profiter pour faire un tour à l'ancien temple et éventuellement faire d'autres rencontres dans le village en fonction de ce que nous apprendrons éventuellement.

Ensuite une surveillance de nuit du village et éventuellement de la forêt et/où des abords du château semble effectivement de nature à éviter que les plus virulent(e)s d'entre-nous ne voient leurs armes s’encrasser...

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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   1/12/2016, 18:23

Salut.

Comme j'ai loupé quelque séance, est-ce que quelqun pourrais m'indiquer le total des points d'XP svp?
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Seigneur Tamis
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   1/12/2016, 18:37

1260 XP exactement
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Finreir
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   1/12/2016, 20:04

Juste pour prévenir, je ne sais pas à quelle heure je vais arriver samedi soir, mais je viens dès que je peux.
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Gatling
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   1/12/2016, 20:09

merci, a samedi
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   2/12/2016, 09:18

Merci François, je confirme les 1260 points d'expérience depuis le début de la campagne.

Sauf erreur de ma part, j'ai vu avec l'ensemble des joueurs l'évolution de leur personnage pour leur deuxième carrière débutante avec les objectifs personnels de talents et de compétences.

A samedi.
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Finreir
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   2/12/2016, 18:20

Moi tu n'as pas répondu à mon dernier message concernant mes objectifs à relativement court et moyen terme.
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   5/12/2016, 22:03

Résumé de la séance du 3 septembre

A Kemperbad, les aventuriers soignent leurs blessures et se préparent pour reprendre la route du château Wiggensteim. Sur le quai, Louis reçoit un message agrémenté d’un cachet de cire pourpre qui porte l’impression d’une main sur laquelle est dessinée le signe de Tzeench. A l’intérieur de la lettre se trouve deux boucles de cheveux dérobées à Amandil et Aelys et un avertissement lui demandant de réunir d’ici une semaine de 20000 co et incitant le Magister impedimenta  à venir à Middenheim.
Débarquant de nuit à Wittgendorf et profitant des plans du village dessiné par le jeune villageois sauvé, vous trouvez rapidement sa femme Emrer et son bébé mutant qui commence à se transformer en une araignée à huit pattes. En infiltration totale, le groupe se dirige vers la maison du médecin du village Jean Rousseau. En arrivant à la maison, les personnages sont reçus par Frau Blucher, la gouvernante du médecin qui vous conduit au cabinet de consultation de son maître. En fouillant le bureau, Amandil trouve une lettre de Magritte Von Wiggensteim qui semble vouloir aider le médecin à vaincre la maladie qui touche ses gens et ses terres. Dès le début de l’entrevue avec le renommé médecin bretonien, vous doutez de l'efficacité de son remède et même de sa qualité d 'es médecin. Sa culpabilité dans cette affaire éclate au grand jour lors de la découverte d’une lettre sur la poudre distordante qui est un des composants de son tord boyau bleu. La découverte d’un corps découpé à la cave confirme vos soupçons sur les sinistres desseins de ce fou de docteur. Ragnar s’emploie à neutraliser le domestique du médecin et découvre une distillerie et un réseau de souterrains parcourant le village. Les aventuriers s’aventurent dans les galeries souterraines et atteignent les cryptes du temple de Sigmar. Ils découvrent la dépouille du chevalier Siegfrield de Kesserling et Aelys, répondant à une grâce divine, tente sans succès de déloger la morgenstern de la dépouille. A l’extérieur, le cimetière a la grande majorité de ses tombes ouvertes et vous suspectez des villageois nécrophages. A l’intérieur du temple à l'abandon, les aventuriers trouvent une salle d’archives riche en informations sur l’histoire de la région et sur ses dernières années dramatiques. Suspectant une contamination chaotique à grande échelle de la baronnie, à votre sortie du temple, vous êtes contactés par Hilda Esenk, une fille du village et une secrète résistante. Elle vous cache au moulin de son grand père et vous met en relation avec un groupe d’hors la loi qui vit secrètement à l’intérieur de la forêt à environ 2 kms du village. Après avoir évité de justesse une confrontation avec des hommes bêtes, vous faites la connaissance de Sigrid, très belle chef humaine charismatique, qui dirige les rebelles et organise souvent des raids sur les patrouilles des gardes du château. Elle porte à votre connaissance l’existence d’une grotte secrète qui peut conduire à l’intérieur du château et propose des attaques de diversion pour couvrir votre infiltration. Sous l’impulsion des compagnons nains, le groupe pénètre un dédale long et tortueux de tunnels, combat des vers fouetteurs, met en pièce des rats mutants, inhalent des vapeurs de champignons toxiques, traverse une rivière souterraine et trouve un escalier en spirale menant 60 mètres plus haut dans une maison en ruine de la baille extérieure. N’écoutant que leur courage, les aventuriers profitent de la sortie d’un groupe de cavaliers vers le village pour pénétrer dans la place et se fondent dans la masse d’un groupe de mendiants. Alors que la tempête approche au dessus du château Wiggensteim, les aventuriers s’emparent avec brio d’une des portes intérieures.

Vous gagnez 80 points d'expérience.
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