Collège de l'Escargot Rouge
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Collège de l'Escargot Rouge

Forum dédié à l'association le Collège de l'Escargot Rouge pour discuter des manifestations diverses d'icelui : jeux de figurines, de rôle, de plateau, tournois, etc... Toutes informations sur le site : www.escargotrouge.c.la
 
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 campagne de l'ennemi intérieur warhammer

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Gatling
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Seigneur Blackblood
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 2 Empty5/6/2016, 14:12

OK. Je mets à jour le planning.
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 2 Empty1/7/2016, 14:09

Bonjour,

Rappel des points d'expérience de la dernière séance : 100 points.

C'est soit :

une augmentation + 5 % d''une caractéristique votre profil principal

ou

une augmentation + 1 d'une caractéristique de votre profil secondaire.

A demain
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 2 Empty4/7/2016, 13:47

Résumé de la séance du 02 juillet

Tous les aventuriers sont invités par Josef Quartjin à la "taverne du batelier", l'un des nombreux établissements de ce type le long des quais à Altorf.
Joseph vous confirme qu'il doit livrer du vin du Reikland à l'occasion de la foire du Shaffenfest à Bogenhaffen. La soirée est très agréable jusqu'à l'entrée en scène de Marx Ernst, un redoutable et habile spadassin. Deux jeunes deux aristocrates ivres se gaussent ouvertement et sans discrimination de tous les clients et pendant un concours de beuverie, les nobliaux se permettent de recracher plusieurs fois l'alcool qu'ils avalent sur Ragnar. Sentant le regard aiguillon de Marx Ernst, Ragnar maîtrise sa colère et décide avec tous les aventuriers de quitter l'établissement.
En quittant la taverne, Joseph vous emmène vers son bâteau le béribéli et vous prenez conscience d'être suivis. Louis Gonzague choisit de surprendre les deux poursuivants ; ces deux derniers tombent soudainement, le premier reçoit un carreau d'arbalète dans le dos, l'autre en reçoit un aussi qui lui transperce la gorge. Louis n'a pas le temps de voir le tireur. En les fouillant, vous découvrez sur les deux corps un petit tatouage sur la poitrine représentant une main de couleur pourpre.
Dès le matin, les alentours du fleuve sont en effervescence, Joseph finit par vous apprendre que l'un des nobles d'hier soir est mort et que la garde de la ville recherche un nain répondant au signalement de Ragnar et ses amis. Vous prenez rapidement la décision de quitter Altorf.
Au premier matin de votre voyage, vous rencontrez une patrouille rurale qui vous informe qu'elle est à la recherche de brigands qui opèrent dans la région et qu'un jeune noble et deux artisans ont été tués cette nuit en ville.
Le voyage se passe sans encombre jusqu'à Weissbruck. A votre arrivée à Weisssbuck, vous remarquez un personnage aux vêtements maculés par le voyage qui se tient dans l'encadrement d'une auberge proche "l'or noir" ; il porte une arbalète dans le dos. L'homme vous observe et disparait dans l'auberge à votre approche.
Vous choisissez de poursuive votre voyage sans vous attarder et la nuit suivante, la péniche est attaquée par plusieurs hommes de main engagés par le mystérieux personnage. Alerté immédiatement par la vigilance d'Aelys Brumstadt, vous résistez aux assauts répétés des assaillants sur le chemin de halage depuis le pont du bateau évitant un embrasement de la péniche.
Sortants vainqueurs du combat, vous découvrez sur le corps d'Adolphus, une lettre signée "QF" l'encourageant à pousuivre Kastor Lieberung, connu sous le nom de Magister Impedimentae et membre d'une société secrète.
Alerté par vos soins, les patrouilleurs font irruption au matin et se charge de vos deux prisonniers.
A votre arrivée à Bogenhafen, vous accostez à l'emplacement Haagen et Joseph se rend au bureau de Herr Ruggbroger afin de se faire payer la livraison de son vin.
Vous vous rendez à la guilde des médecins tandis qu' Aelys Brumstadt se rend à l'université puis au temple local de Sigmar.
Toute la ville est en fête à l'occasion du schafenfest, et vous gagnez la porte Est afin de découvrir les attractions : un marché aux bestiaux, un ring de lutte qui n'apporte pas la gloire attendue à Ulricha assommée au 8ème round par la brute "Baugen", un champion de lutte. Au tribunal des fêtes et des piloris, Ragnar rencontre le conseiller Hanz Richter afin de payer la dette d'un nain ivrogne, Gottri Gurnisson, attaché à l'un des piloris à l'extérieur du tribunal.
Plus loin, vous apercevez l'exhibition des monstres du docteur Malthusius et de Grunni son assistant nain. Un gobelin à trois jambes s'échappe de la cage et Ragnar, en voulant stopper le goblinoide, sur un malheureux coup du sort, assomme son nouveau meilleur ami Gottri Gurnisson. La visite du champ de foire se poursuit aux joutes et aux tournois de chevalerie.

Vous gagnez 100 points d'expérience.
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Seigneur Blackblood
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 2 Empty10/7/2016, 07:29

Suite vendredi 15 juillet chez François. Smile
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 2 Empty16/7/2016, 14:09

Résumé de la séance du 15 juillet

En errant dans la foire, les aventuriers font connaissance d’Elyra Kleinestumn, une apothicaire itinérante, qui leur vend diverses plantes médicinales et préparations ; elle vous propose de lui rendre visite à sa maison de Weissbruck voire de l’accompagner à la fin du Schaffenfest. En quête de vérité, certains aventuriers profitent d’un entretien avec une diseuse de bonne aventure et ses prédictions funestes glacent d’effroi autant la voyante que nos fiers personnages.
Puis, en fin de soirée, les aventuriers sont témoins de la fuite d'un monstre de foire appartenant au Docteur Malthusius: un gobelin mutant doté de trois jambes disparait par un trou de la muraille de la ville. Le juge local Richter demande aux aventuriers de poursuivre le mutant dans les égouts pour la somme de 50 co et le docteur Malthusius offre une récompense équivalente pour la capture intacte du gobelin.
Après avoir installé leurs affaires dans des chambres de l’auberge « la fin du voyage » payées aux frais de la ville, les aventuriers poursuivent immédiatement le mutant dans les égouts de la Bögenhafen.
Dans les profondeurs obscurs de la ville, Ragnar, mène fièrement les recherches et retrouve les traces de sang verdâtre du gobelin dans un collecteur principal. Tout en remontant la piste, les aventuriers sont étonnés de trouver une porte encastrée dans un mur couvert de vase et décident de l’enfoncer. Surpris, un dénommé Franz piège les aventuriers dans une fosse et les menace de mort s’ils révèlent à quelqu’un l’existence de la porte. Reconduits dans les égouts, les aventuriers affrontent une amibe et dérange une petite colonie de chauves-souris. Après des heures de marche, vous trouvez le corps de Gottri Gurnisson, sérieusement mutilé. Sa poitrine est ouverte en deux et le cœur en a été enlevé. La piste du Gobelin se termine devant une solide porte en bois et vous découvrez ses restes dans un petit temple secret et souterrain. Au centre d’un grand pentacle, est représentée la tête d’une bête, entourée de l’inscription « ordo Septenarius ». Une fumée noire se matérialise au centre du pentacle sous la forme d’un démon gardien combattu brillamment. Vous trouvez un mouchoir en soie où sont brodées les lettres F.S. et un buffet fermé à clef magiquement.
Une fois sortis des égouts, vous retournez à votre auberge. En fin de matinée, à votre réveil,  Bébel, le tenancier de « la fin du voyage » réclame le paiement de la nuitée et vous apprend que le gobelin a été capturé et tué une heure à  peine votre entrée dans les égouts  
Vous vous rendez au tribunal des fêtes et vous faites face à l’incrédulité du juge Richter qui écoute le récit de votre histoire. Il confirme que le mouchoir porte le monogramme de Franz Steinhâger, le propriétaire de l’entrepôt sur l’Ostendamm où le gobelin mutant a été écrasé. Au temple local de Sigmar, Aelys Brumstadt remet à l’un des prêtres sa précieuse relique, et apprend la maladie mystérieuse de son contact local.

Vous gagnez 110 points d'expérience.
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 2 Empty20/7/2016, 15:43

Bonjour à tous, j'aimerais savoir si la séance prévu le samedi 23 juillet pouvait être décalée au vendredi 22 juillet ? Il faudrait évidemment que tout le monde soit dispo et d'accord.

Sinon, je pourrais toujours m'arranger et être présent le samedi.
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 2 Empty20/7/2016, 16:54

Ah on joue samedi ? Je croyais qu'il y avait trop d'absents ?
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 2 Empty20/7/2016, 17:21

Je confirme la séance de warhammer samedi chez François.

Je peux jouer le vendredi ou le samedi, peu m'importe.

A confirmer avec François qui nous accueille. Shocked et les disponibilités des autres joueurs.
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 2 Empty20/7/2016, 17:36

Moi, c'est possible vendredi, faudrait sans doute appeler François, pas sûr qu'il passe souvent sur le forum.
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 2 Empty20/7/2016, 17:51

J'ai essayé de l’appeler mais pas de réponse. Je vous tiens au jus.
Et à voire aussi avec Gérald et Jérémie.
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 2 Empty20/7/2016, 18:32

Du coup moi je croyais carrément qu'on jouait pas ce week end, donc faut que je vois quel jour je suis plus disponible, mais je pense que les deux sont faisables.
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 2 Empty20/7/2016, 19:06

Pour l instant pas de soucis pour l'un ou l'autre des 2 soirs
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 2 Empty20/7/2016, 19:40

François vient de me prévenir que c'était bon pour lui.
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 2 Empty20/7/2016, 20:02

A priori, c'est bon pour moi aussi vendredi.
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 2 Empty20/7/2016, 20:33

Ok pour tout le monde pour vendredi soir

Pour ceux qui ont raté des séances, n'oubliez vos points d'expérience !
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 2 Empty21/7/2016, 07:22

Merci à tous, ce décalage m'arrange bien.
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 2 Empty21/7/2016, 11:26

Changement de jour noté
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 2 Empty24/7/2016, 17:06

Résumé de la séance du 22 juillet

En ce deuxième jour de Schafenfest, les aventuriers rencontrent un pauvre illuminé dans un square qui vous livre une prophétie effrayante.
Au temple de Véréna. accueillie par Greta Harbokka, vous apprenez que l’ordo septenarius est une organisation semi-secrète opérant principalement au sein de la guilde des marchands et Greta met à votre disposition les ressources de sa bibliothèque .Vous récupérez un plan originel des égouts de la ville et  vous situez le temple secret  sous les bureaux de Steinhagger, une des principales familles marchandes de la ville. Grâce à l’aide des prêtres archivistes de la bibliothèque, vous apprenez des informations sur les principales familles de marchand de la ville (Haagen, Steinhager, Teugen et Ruggbrogger) et sur les chefs de famille
Très téméraires et dissipant les questions d’une patrouille de la garde, les aventuriers décident de retourner dans les égouts afin de récupérer le corps de Gonni Gutrisson. Après avoir échappé pour la plupart à des moisissures mortelles, les aventuriers constatent que la porte de la cave a été réparée ; le temps vidé et que le cadavre du nain a disparu. Une visite réussie à la guilde des ébénistes vous apprend que le commanditaire de cette nouvelle porte est Franz Steinghager.
Vous retournez à la foire récupérer les potions d’Elvyra et  vous apprenez par l’avoué du juge, Andréa, que le juge Richter est remplacé par le juge Gorvintz car Richter est récemment soudainement tombé malade très peu de temps après une visite du capitaine de la garde, Reiner Goertrin . Au domicile de Richter, vous croisez un médecin dépassé par la maladie de son patient, et y trouvez un juge mourant et délirant avec des yeux qui lui sortent des orbites et une langue toute gonflée. Les symptômes de cette maladie rappellent à Aelys ceux de Ferragus, le professeur de théologie de Sigmar mort une semaine auparavant .Affolés par son état, vous sollicitez l’aide d’Elvira Kleinstum.
Une visite à l’entrepôt de Steingager vous permet d’être accueilli par un individu miteux, Anton Bruguel, le gardien, qui vous conte une jolie version de sa capture du gobelin à trois pattes.  En fin de journée, vous tombez sur un Docteur Malthusius peiné par la perte de son gobelin et qui vous propose 15 co pour les os du bassin retrouvé et semble désorienté par la version officielle de la ville.
En ce troisième jour de Schafenfest, certains aventuriers se rendent à l’hôtel de ville pour chercher la récompense offerte par la ville ; Elendil et Ragnar sont reçus dans le cabinet de travail plongé dans une semi-obscurité du conseiller Johannes Teugen qui ne croit pas à l’histoire des égouts et qui ne peut pas remettre de récompense au nom de la ville.
Aelys retourner au temple de Véréna et apprend que la maladie du juge et de Ferragus a touché également  Karl Teugen, l’ainé des Teugen mort il y a deux ans. A la guilde des pleureurs, Thungar Bronnson a la confirmation de la maladie de Karl Teugen et de Ferrgagus et d’un nombre inhabituel d’enterrements de pauvres souvent mutilés.
De son côté, Ulricha surveille les bureaux Steinhager et identifie le marchand Franz S. et son frère  Heinrich.
A la guilde des marchands, vous répondez à l’invitation à diner du marchand Friedich Magirius à la truite d’or. Lors d’un repas succulent, saupoudré pour tous de contre poison acheté à Elvyra, Magirius plaide le rôle de l’ordo septanarius dans les entreprises commerciales de la ville de Bogenhaffen, son action mercantile et le fonctionnement noble et rituel de cette organisation.
Après avoir pris congé de Magirius, Ulricha le suit jusqu’ à la propriété de Johannes Teugen  dans l’Adel Ring et surveille l’arrivée de six personnes  à pied, parmi elles Franz Steinhager, accompagnés de leur garde du corps qui se présentent à pied en transportant chacun un paquet. Tout ce petit monde repart après minuit de la propriété Teugen.
Pendant ce temps, le reste de la troupe effectue une visite tardive le quartier pauvre de Bogenhaffen, la fosse, et vous apprenez que les enlèvements de pauvres hères se sont multipliés ces derniers mois dans l’indifférence totale des autorités de la ville.
Observant Morrslieb la deuxième lune au dessus des bâtiments de la ville, les aventuriers retournent à la péniche.

Vous gagnez 100 points d'expérience.
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 2 Empty7/8/2016, 09:24

Merci pour cette première partie de campagne, Yann. Très sympa... je suis tout chaud pour la suite. Smile
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 2 Empty7/8/2016, 09:39

Et moi toute chaude!
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 2 Empty7/8/2016, 16:29

Pas de soucis pour Ragnar aussi remis en état
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 2 Empty7/8/2016, 17:57

Merci pour vos commentaires Laughing

Résumé de la séance du 6 août

Sur le chemin menant à péniche, près des docks, douze hommes arrivent sur les aventuriers de toutes les directions. Tous sont vêtus assez misérablement tiennent des gourdins et des épées et portent un pendant d’oreille en métal bon marché arborant l’emblème d’une corde et d’une poulie. Au cours de ce combat de rue très engagé qui voit Ragnar grièvement touché au bras droit et Aelys et Thungar légèrement blessés, vous mettez en fuite vos adversaires et vous apprenez  par un prisonnier que le donneur d’ordre est  Gurney Dumkopf de la guilde des dockers. La préparation de feuille d’araignée d’Elvyra sauve Ragnar d'une mort certaine.
Les aventuriers décident de ne pas rejoindre le béribéli  jugeant la place peu sûre et probablement surveillée. Louis et Ulricha choisissent une auberge modeste pour passer la nuit incognito et Aelys cherche la protection du temple de Sigmar pour ses amis nains, Ragnar et Thungar. Rompant avec les coutumes d’isolement et de retrait de la société du temple, le jeune initié accepte l’hospitalité pour le petit groupe et leur fait donner les premiers soins. Au matin, Aelys fait part de l’avancée de son enquête au grand prêtre du temple de Sigmar et de ses inquiétudes sur les grands personnages de la ville et sur leurs desseins.
De leur côté, Louis , accompagné d’Uricha, se rend à  l’adresse des avoués mentionnés sur la lettre d’héritage de Kastor Lieberung. Malheureusement, personne n’a entendu parler des locaux de Lock, Stöck et Barl ou d’une rue qui s’appellerait Garten Weg et ils ont plus de chance en essayant du côté de l’imprimerie Schultz et Fridmann, dont le nom apparaît sur le lettre d’héritage. Un employé leur apprend que ce papier à en-tête a été imprimé en petite quantité à la demande d’un homme ressemblant à Adolphus, l’homme menant l’assaut de leur péniche.
A la sortie du temple de Sigmar, c’est un Magirius blême et effrayé qui confie aux aventuriers les réelles de motivations de Teugen, son attrait pour la sorcellerie, et l’imminence de la cérémonie fixée au soir même. Il remet également une lettre d’Etelka Herzen du lieu dit les crêtes noires à  GrissenWald près de Nuln adressée à Johannes Teugen, encourageant les projets du conseiller et accompagnée d’un parchemin ritualiste.
Souffrant de sévères blessures, Ragnar est prise en compte par les guérisseurs du temple de Shallya et, pendant ce temps, Aelys passe plusieurs heures de rang à la bibliothèque pour recueillir des informations sur les rituels chaotiques, les démons et les vampires et sur les moyens de les combattre.
Tard dans l’après-midi, les aventuriers recoivent message de Magirius les invitant à le rejoindre à son domicile dans l’Adel Ring . Mal à l’aise avec le comportement du jeune messager, le groupe arrive à la maison de Magirius et constate que le propriétaire des lieux gît sans vie la gorge tranchée sous son bureau de travail. Examinant le cadavre, vous remarquez un dernier message griffonné avec son propre sang « ENTPT » suivi d’un nombre qui pourrait être 13 ou 17. Méditant sur le message, les aventuriers entendent venant de la rue de fortes exclamations et une patrouille de garde se dirigeant vers la maison et sont sournoisement menacés par le domestique de Magirius sous une forme éthérée flottant dans l’air.
Craignant d'être accusés du meurtre marchand, vous prenez la poudre d’escampette et fuyez  la maison de Magirus par le jardin en escaladant acrobatiquement le mur. Sur le chemin de l’Ostendamm, vous apercevez un bâtiment en feu et vous tombez nez à nez sur le sosie d’Aelys poursuivie par une foule de citadins en colère qui veut lyncher la pyromane. Grâce à beaucoup de persuasion et du charisme, les aventuriers sèment leurs poursuivants et parviennent au quartier des docks entièrement recouvert par la brume. Ayant identifiés l"entrepôt, Ulricha et Ragnar éliminent furtivement les hommes chargés de  la surveillance dudit entrepôt et vous assistez aux derniers préparatifs  du rituel avec l’arrivée de plusieurs attelages des membres intérieurs de l’Ordo Septenarius. C’est l’arrivée de dockers avec un sac lourd et le début des chants et des psalmodies, qui vous décident à pénétrer à l'intérieur de  l’entrepôt  par surprise. Interrompant le rituel, vous ciblez le sorcier Teugen à l’intérieur d’un pentacle géant et votre tir d’arbalète est dévié par Gidéon, qui prend sa forme de démon mineur de Tzentch. Le combat est impitoyable et Gidéon, sortant du pentacle, se rue sur vous et touche critiquement Tungar qui doit désengager le combat. C’est Ragnar qui finalement renvoie le démon sur son plan original en un seul coup magistral couplé à la fureur d’Ulrich. Teugen, tentant de raisonner les cultistes,  n’a pas le temps de lancer son sort d’évocation de mineur de démon et est rapidement vaincu par nos aventuriers déchaînés. Un épais nuage de fumée noire se dégage du pentacle, prenant la force d’un immense démon et hideux démon et saisit Teugen d’une main avant de se retransformer avec lui, en fumée, et disparaître, comme aspiré par le pentacle. Vous réalisez que la porte chaotique du seigneur Tzentch ne s'ouvrira pas aujourd'hui sur Bogenhafen et que l'apocalypse attendra...

Vous gagnez 200 points d'expérience et 1 point de destin .

Suite de la campagne sur Mort sur le Reik.
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 2 Empty7/8/2016, 19:04

Yeepee !

 campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 2 285871

Par contre avant de quitter les lieux Louis prend soin de rapidement ramasser tout ce qui a de la valeur parce que ce n'est pas qu'il soit vénal, mais là il vient de réaliser qu'il allait avoir du mal à rassembler les dotations pour sa prochaine carrière dont il n'est plus loin : notamment armure complète en plus de cheval + harnachement (que les autres écuyers ont de base mais pas lui... ^^)
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 2 Empty7/8/2016, 20:28

C est vrai que question PO on rame dur
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   campagne de l'ennemi intérieur warhammer - Page 2 Empty21/8/2016, 15:51

Résumé de la séance du 20 août

Dès la fin du rituel, la garde de la ville de Bogenhafen arrivent devant l’entrepôt 13. Profitant de la confusion, Ulricha et Thungar réussissent à s’échapper, alors que les autres compagnons sont arrêtés par Reiner Gortrin, le capitaine de la Garde, emmenés en pleine nuit au palais de justice de la ville et présentés au juge Gorvintz. Ulricha choisit une visite nocturne d’une propriété dans l’Adel Ring et trouve des parchemins, une lettre et un livre relié en cuir tandis que Thungar rejoint les guérisseurs de Shallya. Après avoir convaincu le juge de l’implication de puissants alliés du conseil municipal dans les événements de la nuit, ce dernier, craignant pour sa propre sécurité, choisit de porter l’affaire devant le graf Wilhem Saponatheim, au château Gravenberg. Aelys et Ragnar sont reçus par le grand prêtre de Sigmar qui les conseille. Escorté par les aventuriers, le juge Gorvintz, ami personnel du graf, le convainc d’interférer dans le fonctionnement du système juridique de la ville et de placer la ville sous sa tutelle le temps de l’enquête officielle.
Après avoir quitté Bogenhafen, les aventuriers voyagent sur le canal de WeiSbruck à bord du Béribéli de leur ami batelier Joseph. A bout de 3 jours de voyage, ils aperçoivent un cadavre humain flottant au gré du courant, plusieurs carreaux d’arbalètes sont figés dans son corps qui est atrocement mutilé. Continuant à descendre la rivière, ils remarquent un bateau apparemment à la dérive et plusieurs corps sans vie encombrant le pont. S’approchant avec prudence, Ulricha monte sur le pont et se fait saisir les jambes par un mutant homme pieuvre aux bras tentaculaires. Au même instant, un mutant ailé voleteur armé d’une pique plonge de sa cachette sur la rive et assène un violent coup à Louis et trois mutants sortent en embuscade de la cabine. Le combat fait rage sur le pont et les aventuriers finissent par triompher de cette embuscade. Une fois l’inventaire du bateau effectué, en inspectant le bâtiment, les aventuriers découvrent caché dans une caisse, Renate Hauser, une voyageuse de Grunburg, qui a échappé au massacre et qui identifie par les trois corps humains, le propriétaire du bateau, Friz Segel, son fils et sa belle-fille. Répondant à une coutume de potamologie, les aventuriers font l’acquisition du bateau jusqu’à que des parents du propriétaire se fassent connaître et de sa cargaison, 75 grands sacs contenant pour 250 points d’encombrement de laine brute. Le soir même, les aventuriers accostent à Weisbruck et Renate prend congé.
Vous trouvez facilement la maison d’Evlvya au nord est de la ville et, à l’approche de la maison, vous remarquez que le cottage a une vitre cassée et que quelqu’un est passé au travers. Toutes les pièces de la maison sont complètement sans dessus-dessous et vous trouvez des traces de sang dans la salle de séjour et une note écrite à la main. Une recherche réussie par Elendil dans la cuisine derrière une grande armoire lui permet de découvrir un escalier étroit qui descend à la cave. Louis distingue une petite silhouette au bas des marches qui se révèle être une fillette de 10 ans. Elle vous apprend qu’Elvyra a été enlevé par un groupe d’hommes grands et mal élevés fréquentant l’auberge du joyeux Drille. Confiant la jeune fillette au couple du béribéli, les aventuriers cherchent, trouvent et libèrent la jeune femme d’un groupe d’hommes armés dans une grange rouge à la sortie de la ville. Débordant de gratitude envers ces sauveurs, Elvyra leur offre une potion de soins à chacun et choisit de commencer une nouvelle vie dans une autre ville en emmenant Liza.
La compagnie continue le voyage vers Altdorf et une patrouille fluviale inspecte le bateau à votre arrivée à Altdorf. Vous profitez de l’occasion pour trouver un acheteur pour revendre votre cargaison de laine. Haro pour le MJ, le prix de la cargaison est inexacte, je vous fais parvenir les règles de commerce fluvial dans l'empire et le prix définitif de la cargaison de laine.

Vous gagnez 80 points d'expérience.
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