Collège de l'Escargot Rouge

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 campagne de l'ennemi intérieur warhammer

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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   7/1/2018, 15:26

On dépassera probablement facilement les 6000 points d expérience avec les seances a venir jusqu a la fin de campagne. Peut etre un peu plus...

Pour une campagne de 50 séances environ !


Dernière édition par jonam18 le 7/1/2018, 19:13, édité 1 fois
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   7/1/2018, 19:14

Seigneur Blackblood a écrit:
Tu sais que tu peux éditer tes messages, Yann ? Wink

J'ai édité, c'est beaucoup plus pratique Wink
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Seigneur Blackblood
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   8/1/2018, 19:18

jonam18 a écrit:
Seigneur Blackblood a écrit:
Tu sais que tu peux éditer tes messages, Yann ? Wink

J'ai édité, c'est beaucoup plus pratique Wink

OK. Du coup maintenant j'utilise la fonction supprimer pour faire du tri dans les posts et alléger le fil de discussion. Wink

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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   28/1/2018, 17:01

Résumé de la séance du 20 janvier

A Altdorf, les aventuriers apprennent que l’explosion a tué le grand Théogone et blessé de nombreux prêtres sigmarites. Les PJs sont arrêtés plusieurs fois par des représentants de l’ordre avant de rejoindre le point de rendez-vous. A l’appartement 6, vous êtes accueillis par Théobald Haushofer et vous lui remettez votre lettre d’introduction. Votre hôte signale un changement de plan et vous demande d’attendre son maître. Entourés de Reiksgard, le comte Von Walfen entre dans la pièce. Il est soulagé que vous n’ayez pas été victimes de l’explosion et vous signifie que vous travaillez pour le baron Heinrich Todbringer. Il vous fait part que des groupes d’individus souhaitent voir l’empire retourner aux âges sombres et qu’ils projettent d’abattre la nation. L’explosion dans la cathédrale et le meurtre du grand théogone pendant le conclave illustrent l’urgence du problème. Toute audience auprès de l’empereur lui a été refusée et seuls le chancelier, Johann Heinz et le lecteur de la cour, Lothar von Metternich ont accès à Karl-Franz. Votre tâche est de mettre à jour toute conspiration, d’en identifier les auteurs, de contre-carrer leurs plans et de trouver des preuves. Conscients du danger, le comte vous demande de prendre une nouvelle identité et de travailler sous couverture pour le temple de Morr. La prêtresse Inga von Rabespeicher est votre contact et votre supérieur dans cette affaire. Avant de partir, le comte dit à Louis que son visage lui rappelle trait pour trait le visage du chancelier. Sans tarder, les PJs rencontrent la mère Inga qui leur demande d’enquêter sur le meurtre du grand Théogone et de trouver les machinations à la cour impériale. Les aventuriers commencent leur enquête sur les lieux de l’explosion et trouvent un trou béant dans le mur sud de la cathédrale de Sigmar. Des inscriptions anti-sigmarites sont peintes dans l’un des entrepôts sous la cathédrale. Les joueurs questionnent les deux gardes en poste au moment des faits et ces derniers avouent qu’un frère sigmarite, frère Karl, parlant avec l’autorité du grand capitulaire Werner Stolz et se présentant comme un membre de la fraternité carmin, leur a dit de quitter la faction pour se rendre au palais impérial. A la fin de l’interrogatoire, les aventuriers se rendent à leur logement et rencontrent Simon, un valet mis à disposition par le comte. Le lendemain, alors que la loi martiale est instaurée à Altdorf pour trouver les responsables, les joueurs se rendent à la chapelle de Morr dans le quartier des mornes. L’examen des morceaux de corps révèle que l’un des bustes des poseurs de bombes porte le tatouage de la main pourpre sur le côté gauche de l’épaule et présente la mutation d’un visage en cours de formation. Sur le terrain, des informations révèlent qui deux ou trois types observaient la cathédrale plusieurs nuits avant l’explosion, que l’un deux portait une robe de prêtre d’un rouge profond et qu’un nain a a été vu charger plusieurs barils sur un chariot de la guilde des engingneurs nains. L’homme qui conduisait le chariot était un prêtre vêtu de robes noirs. Autres pistes, un prêtre sigmarite sans sa tenue a rencontré un agitateur local à la taverne de la grenouille scintillante, près de l’université. Les joueurs suivent la piste de l’agitateur : il s’agit de Mayer Gauss, homme connu pour ses vindictes anti-ulrichaines. Depuis l'exploision, l'homme est introuvable aux abords de l’université. Les joueurs s’intéressent alors au professeur Fassinber, enseigneur chercheur sur les religions et les cultes interdits. De son côté, Ragnard enquête dans le quartier nain et rencontre Karstin Largsdottir, conseillère du directeur Arkat de Marienburg. Elle divulgue que l’acte a été probablement perpétré pour un groupe dissident et violent du Magnaerans, connu sous le nom du 12 hexenstag. Intriguée par l’implication d’un nain, elle arrange aux aventuriers un rdv avec le maître de la guide des engigneurs nains. En soirée, les joueurs subissent la faible attaque de 12 hommes armés qui sont rapidement mis hors d'usage. Le magicien des ombres suit deux d’entre en fuite à travers les ruelles de la ville.

Vous gagnez 150 points d'expérience.
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   28/1/2018, 18:34

Résumé de la séance du 27 janvier

Une zone de silence a rendu le combat inaudible et la garde de la ville n’est pas intervenue. Discrètement, le magicien des ombres suit les deux hommes et les rattrape près du pont de Sigmar au moment où l’un d’entre eux allait jeter dans le reik un message dans un flacon avec un bouchon de couleur pourpre. Le message alertait de l’échec de l’attaque, de la force de frappe des pjs et concluait par une demande de rdv à l’auberge du tavernier le lendemain soir à 21 H. Après avoir caché les corps, les joueurs rentrent à leur repaire. Le lendemain, les joueurs assistent à la grande procession funéraire pour feu le grand théogone et suivent sa dépouille qui est ensevelie dans les catacombes sous la cathédrale de Sigmar après une messe. Parmi le cortège, les joueurs remarquent que l’empereur ressemble à un homme de 60 ans plutôt que 37 et qu’Ar Ulrich assiste à la cérémonie. Les joueurs font leur rapport à Mère Inga sur l’avancée de l’enquête. Ils sont menés à Vikram Grandmarteau les yeux bandés pour protéger les secrets de la guilde des nains. Ce dernier sait que l’un des ses nains, Batrek laisse parfois sa haine des ulrichains interférer avec son travail. Il était également présent aux harangues du pertubateur, Mayer Gauss et qu’il a signalé à ses collègues qu’il s’était lié d’amitié avec un prêtre sigmarite de Middenheim. Batrek ne travaille plus depuis le jour qui a suivi l’explosion et il loge à la pension Fritz. Très franc, Grandmarteau avoue que 4 barils de poudre sont manquants à la guilde et que ses enquêteurs personnels sont à la recherche d’indices. Les joueurs visitent immédiatement la pension et réussissent à convaincre le propriétaire d’ouvrir la porte de la chambre du nain. Batrek est trouvé étendu sur son lit et paralysé. Il agonise en disant que Frère Karl l’a empoisonné. En fouillant sa chambre, vous trouvez une adresse de livraison d’un bâtiment entre le Reikmarkt et le fort Graustein. Les joueurs investissent la place et mènent un combat facile. Ils arrêtent un certain Gusta Fokker qui avoue avoir participé au meurtre du grand théogone. Il a été présenté à Frère Karl par l’agitateur Mayer Gauss qui est présent désormais dans le secteur de la cathédrale de Sigmar. Les Pjs suivent la piste de Gauss et assistent à la dénonciation des ulrichains par le prédicateur. C'est une foule frénétique et décidée qui met le feu à l’église d’Ulrich. Impuissants, les joueurs ne bougent pas  lors de l'agression de prêtres d’Ulrich. Alors que les forces de l’ordre arrivent pour disperser la foule, les joueurs suivent furtivement Gauss et l’interroge sur son implication. Ils décident de le mettre en sécurité avant de se rendre au rdv des cultistes de la main pourpre. A l'auberge, les joueurs reçoivent par coursier d’Altdorf un message leur demandant de se rendre à l’entrepôt 3 sur la rivière Talabec à minuit ce soir pour avoir des informations sur la mort du grand théogone. Les Pjs se rendent avant l’heure et suspectent avec raison un piège. Alors qu’ils pénètrent dans l’entrepôt, un homme dans l’obscurité leur demande de s’approcher. 15 horreurs de Tzentch les entourent et commencent à passer à l’attaque. Elles lancent des feux de Tzentch et des mutations incontrôlables. Aelys utilise un point de destin, une nouvelle horreur rose voulant sortir de son cadavre encore fumant. Louis perd un point de destin pour éviter une mutation et se trouve inconscient une grande partie du combat. Nos fiers aventuriers commencent à détruire les horreurs roses qui se scindent en deux horreurs bleues moins puissantes. L’incantateur des démons de Tzentch apparaît dans un coin de l’entrepôt et commence à lancer des sorts du chaos. Le magicien des ombres réussit à lancer cinq poignards d’ombre sur le puissant mage noir qui meurt d'un coup sur une fureur d'Ulrich.

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Seigneur Tamis
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   1/3/2018, 21:30

salut le monde si caintéresse quelqu'un voilas un lien ou il y a tout les bouquins pdf de warhammer v2
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a téléchargé bien sur
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   4/3/2018, 18:04

Résumé de la séance du 24 février

Dans l’entrepôt, une fois le combat terminé, les Pjs découvrent qu’il manque le cœur au cadavre qui a été utilisé pour les tromper. Derrière les caisses, vous trouvez 14 cadavres de mendiants (hommes et femmes) avec un trou dans la poitrine et une mare de sang tout autour d’eux. Toutes les victimes semblent avoir subi un sacrifice rituel. Sur le mage noir, une marque de la main pourpre est découverte. Est-ce Frère Karl ? Les joueurs découvrent sous une caisse un passage souterrain qui débouche sur une pièce plus grande vide, une cache destiné à la contrebande. Les joueurs remontent le passage et débouchent dans un modeste entrepôt à l’abandon. Vous attendez toute la nuit en embuscade ; les cultistes ne reviendront pas. Au matin, vous trouvez un mot attaché à la poignée de porte de l’entrepôt adressé à Herr Liebierung vous demandant de quitter Altdorf au plus vite. Les joueurs retournent à leur repaire pour se reposer. En fin de matinée, Simon réveille Louis car un visiteur demande à le voir. Le Docteur Fassbinder a eu vent de leur visite à son bureau de l’université et de leur enquête laquelle coïncide avec la sienne. Ce docteur est un érudit dont l’attention s’est portée sur la main pourpre il y a plus de deux ans, suite à des recherches sur les sectes secrètes. Il s’excuse auprès de Louis sur l’erreur sur sa personne qu’il a commise il y a deux ans. En effet, il a assisté Adolphus Kufstos dans sa vaine quête qui visait à trainer le magister impedimentae, Kastor Lieberung devant la justice. Désormais, il a réorienté ses recherches sur la main pourpre. Il est persuadé que le déclin de l’empereur Karl Franz n’est pas naturel et il pense qu’une pincée de pierre malpierre pourrait en être la cause. La main pourpre a infiltré la chancellerie et l’église de Sigmar, bien qu’il n’est pas de preuve directe de l’identité de ces agents. Tandis qu’il part, il conseille de rester prudent dans la mesure où certains de ces contacts, et parmi eux quelques-un des meilleurs espions de l’empire ont récemment disparu. Les joueurs décident d’aller rapporter les derniers événements à Mère Inga. Pendant l’entretien, cette dernière exprime ses craintes sur la santé de l’empereur qui souffre d’une maladie débilitante. Elle vous suggère de rendre visite à Frau Docktor Silma Donitz au collegium Medicinae et vous donne une lettre d’introduction auprès du lecteur de la cour, Lothar von Metternich. Silma Donnitz révèle que les humeurs de l’empereur ont évolué vers un excès de bile noire et que son esprit semble avoir été engourdi. Elle a caché cette révélation ne voulant pas paraître ridicule devant ses collègues. Les joueurs décident de rendre visite au lecteur de la cour. En se rendant au palais, des sons de cloches se font entendre en provenance de la porte du Haut Reik. Ils signalent l’arrivée de cinq navires arborant les couleurs du Prince Héritier Wolgang Holswig Abenauer. Près des quais, vous voyez l’héritier de Wolfgang débarquer suivi d’un entourage d’hommes d’armes et de conseillers. Il est accueilli par le chancelier Johanne Heinz, sosie de Louis. Les joueurs donnent leurs lettres d’introduction du temple de Morr et sont accueillis par Frère Dieter, l’assistant du lecteur de la cour. En vous offrant du vin, il vous demande leurs noms et les raisons qui les ont fait venir à Altdorf. Puis, Lothar entre dans la pièce, quelque peu agité et nerveux, pendant que Dieter se retire. Les joueurs vont droit au but et révèlent des éléments sur la santé de l’empereur et les informations sur l’explosion de la cathédrale. Tandis que le lecteur écoute calmement les Pjs, Lothar se redresse avec intérêt lorsqu’ils mentionnent la fraternité carmin et le magnaerans.  Ragnard a l’intuition que quelqu’un écoute à la porte. Les joueurs s’approchent de la porte et piègent Frère Dieter. Surpris, celui–ci essaie de se défendre mais Lothar sonde magiquement son esprit pour y trouver la vérité. Stupeur : il est membre de la main pourpre et le chancelier Johanne Heinz est son complice ! Lothar demande au PJ de s’occuper du chancelier car l’église de Sigmar ne peut pas s’impliquer en son nom dans cette affaire. Louis se fait prêter des vêtements dignes d’un chancelier et commence son métier d'acteur. La mascarade est une réussite, Louis est convaincant à souhait. Il réussit à duper les proches du conseiller et les joueurs se retrouvent dans le bureau de l'un des hommes les plus puissants de l'empire. Les joueurs fouillent son bureau et trouvent un journal codé. Ils regagnent la sécurité des appartements du lecteur et commencent à déchiffrer le livre. La main pourpre y expose sous la forme d’un calendrier les événements des dernières années et des dernières semaines. Le temps du changement approche. Le nouvel édit sur les mutants est une réussite. L’empereur semble offrir une grande résistance pour l’instant à la concoction corruptrice versée dans son vin. Il est clair que le chancelier fomente un complot visant à corrompre l’empereur. Tous les preuves sont présentes et rapportées à Mére Inga. Cette dernière est inquiète des révélations et leur révèle que le comte von Walfen a été arrêté ! Les joueurs décident d’affronter sans délai le chancelier et se rendent à la chancellerie impériale. A leur entrée, les portes du bureau se referment aussitôt révélant deux démons mineurs et un démon majeur de Tzentch. La vue de ses démons est terrifiante et glace le sang de nos fiers aventuriers. A l'arrière, le chancelier est prêt à en découdre et revêt son armure magique. Les deux démons mineurs engagent les joueurs au corps à corps et le magicien et le démon majeur attaquent à distance. Le magicien des ombres choisit la furtivité et ses poignards d’ombre ne font que très peu de dégats. Ragnard est submergé par les attaques des démons mineurs et est obligé de se soigner plusieurs fois avec des potions. Le démon majeur lance des feux de Tzentch et fait beaucoup de dégâts. Louis prend énormément de blessures et riposte fièrement. Les joueurs semblent désemparés. Au bout de 50 points de vie chacun, les démons mineurs tombent un à un mais emportent des points de destins à nos joueurs. Le magicien des ombres réussit à étrangler le chancelier afin de le perturber pendant ses sorts et tuent le mage noir au corps à corps. Le démon majeur de rage lance ces boules de feux sur le magicien des ombres qui résiste grâce à une amulette contre le feu. Le plus puissant des démons choisit le contact et entame alors une série de 10 attaques de griffes par round. Les joueurs ont enfin trouvé un adversaire digne de les affronter. Le démon est vaincu après plusieurs critiques cumulatifs et disparaît dans son plan d’origine laissant les joueurs avec des blessures très graves. Alerté par les combats, la reiksguard et son capitaine, Jaimie lannister entrent en scène et demandent aux joueurs de jeter leurs armes. Louis avec une étiquette et une prestance hors du commun persuade les gardes royaux qu’ils ne sont pas des traîtres et demande à faire venir le lecteur de la cour. A l’arrivée de Lothar, ce dernier confirme la version des joueurs et son implication dans l’état de santé de l’empereur. A l’extérieur, une rumeur monte dans la rue ! La mort de l’empereur ! Cette dernière est confirmé par messager à Lohtar. L’empereur a été assassiné à la Volkhalle lors d’une réunion secrète des électeurs impériaux. Les joueurs se rendent voir Mère Inga qui leur confie que le Graf Boris et son état-major les attend à l’hôtel impérial. L’empereur aurait été tué par un fidèle du loup, du culte d’Ulrich. Le sort de l’empire est en jeu !

Vous gagnez 175 points d'expérience.

Je confirme qu'il n y a pas de points de destin.
La qualité de l'opposition me fait donner 25 points d'expérience de plus que pendant la séance. L'adversaire démon majeur de Tzentch était plus qu'à votre niveau d'expérience. Quelle belle séance épique !

cheers
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   28/3/2018, 12:07

Résumé de la séance du 10 mars

Lorsque les PJs arrivent à l’Impérial, l’hôtel est gardé par des chevaliers panthères. Ceux-ci sont prudents et guère enthousiastes à l’idée de laisser entrer des aventuriers qui prétendent connaître le Graf. Une fois à l’intérieur, les PJs patientent au moins une heure. Les chevaliers vont et viennent autour d’eux, délivrant des messages et des papiers dans des chambres de l’étage supérieur. L’un deux s’est transformé en goûteur improvisé. Puis Ar-Ulrich apparaît et les conduit à l’étage et explique qu’il ne peut pas les recevoir aujourd’hui car il a trop à faire avant la nouvelle réunion des électeurs. Les Pjs aperçoivent dans les appartements du Graf un homme portant les armoiries du Grand Duc Léopold Von Biltofen, venu consulter secrètement le Graf sur «le complot anti-Ulrichains des fidèles de Sigmar » qui est la cause de la mort de l’empereur. Ar Ulrich leur confie que l’empereur a été tué, massacré, assassiné par quelque fanatique imbécile, et le seul Seigneur Ulrich sait pourquoi. Le pire est ce que le meurtrier a dit avant de mourir : il a affirmé que l’empereur aimait les mutants. C’est peut être vrai, certains de ses édits étaient étranges. Mais les derniers mots du meurtrier laissaient entendre qu’il était un fidèle du Seigneur Ulrich. Les sigmarites vont apprécier cela ! Il ne serait pas surpris s’ils pensent qu’un des serviteurs d’Ulrich a effectivement tué l’empereur. Le grand théogone locum tenens Aglim souhaite ramener le calme. Les électeurs impériaux doivent se réunir demain pour élire un nouvel empereur et vous ferez partie de la suite du Graf lors de cette rencontre. Al Ulrich vous donne congé et un de ces chevaliers a déniché une chambre pour vous dans une petite auberge, les lancettes croisées. A l’extérieur, l’atmosphère d’Altdorf est désormais calme, plutôt que tendue. Les gardes sont un peu partout et les portes de la ville sont fermées. Arrivés à l’auberge, les PJs ont une chambre commune payée par le Graf. Dans la salle principale, la récente disparition de l’empereur massacré dans le Volkshalle constitue le sujet principal de discussion de la clientèle. Les joueurs rencontrent quelques fonctionnaires et scribes mineurs et écoute le récit assez précis et bavard de Pieter un scribe au service d’Emmanuel Von Liebwitz de Nuln. L’empereur paraissait avoir bien plus que ces 35 ans et semblait à peine tenir debout. Sa main gauche tremblait comme un invalide. L’empereur s’est adressé aux électeurs en vantant sa guérison miraculeuse aux soins experts du Docteur Ludwig Von Ente et du docteur de Morrslieb pour le soigner avec ses remèdes lunaires ! Tout les personnes présentes étaient embarrassées par les propos déments de l’empereur lorsqu’un garde de l’empereur s’avança et plongea son épée jusqu’à la garde dans le dos de l’empereur. Celui-ci se raidit, se tourna à moitié, tomba à genou et s’écroula sur le côté. Le garde s’écria : "l’amateur de mutant est mort ! vive le loup !" puis les autres gardes se précipitèrent mais il était trop tard car le meurtrier avait porté à ses lèvres un tube de verre dans lequel il mordit, et du sang coula sur son menton, victime de son poison. Immédiatement, les différentes factions échangèrent des accusations. De vieilles insultes ressurgirent et se transformèrent en échauffourées qui débutèrent par des bousculades. Dans la confusion, deux épées furent dégainées, et un coup fut porté. Un jeune chevalier du Talabecland chancela, grièvement blessé par un milicien du Stirland. C’était à la limite de la guerre civile ! Le grand Marschall Werner Bock, commandant la garde impériale n’eut aucun mal à séparer les camps. S’étant placé devant le trône impérial, il ordonna qu’on emmène le corps de l’empereur. De leur côté, sous l’impulsion d’Aglim et d’Ar-Ulrich, les électeurs se rassemblèrent et conviennent de faire venir, l’héritier en titre, le prince Wolgang. L’empire existe toujours et il est de notre devoir de se réunir demain pour choisir un nouvel empereur. Aux lancettes croisées, vers 2 heures du matin, les Pjs sont réveillés par un mutant qui tente de s’introduire dans leur chambre, un hybride de Jabberwock avec deux tentacules à la place des bras. Celui combat jusqu’à la mort et en mourant sort de sa bouche une série de phrases sur un ton suraigu : « l’amateur de mutant est mort ! vive le loup ! ». Après sa mort, le cadavre du mutant se dissout rapidement et disparaît en boue fétide. Au cours de ce qui reste de la nuit, Aelys est poursuivi par un rêve étrange et projeté dans un puits sombre et profond où elle a l’impression d’être écartelée. Quand elle pense mourir, une lueur brillante étincelle au bout du puits. Elle tient quelque chose de dur et lourd et les paumes de ses mains picotent et sont légèrement humides. Le matin, ses deux paumes de main portent l’une des marques de Sigmar, la comète à deux queues. Quand les Pjs se rendent à l’Impérial, les imprimeurs et les colleurs d’affiche ont connu une nuit active. Les affiches demandent la revanche sur les meurtriers de l’empereur et désignent les fidèles d’Ulrich. A l’Impérial, le Graf n’est pas encore prêt à partir. Au bout d’une heure, un homme portant un manteau à capuche descend l’escalier et sort par une sortie latérale. Aelys reconnait immédiatement l’archi lector Kaslain. Le Graf Boris Todbringer reçoit les PJs et il semble animé et jovial. Il leur explique qu’ils vont l’accompagner jusqu’au Volkshalle où ils devront rester calmes et attentifs. Après la réunion, il doit retrouver Ar-Ulrich pour un problème important . Certains PJs choisissent de faire le trajet à cheval, d’aucuns voyagent confortablement dans une des voitures du Graf. A l’arrivé au Volkshalle, chaque personne est fouillée et est autorisée à garder une arme simple comme une épée. A grand regret, les joueurs laissent les autres armes et sont assurés de les récupérer après la réunion. A l’intérieur, les électeurs sont installés autour d’une grande table circulaire au milieu de la salle et les PJs sont situés vers les sièges du premier rang situé derrière le Graf. La salle devint silencieuse lorsque le grand théogone Aglim surgit de l’oratoire sigmarite flanquant le volskhalle. Il prend la parole pour demander l’élection de toute urgence d’un nouvel empereur et découvrir les meurtriers du malheureux défunt Karl Franz. Les trompettes retentissent et le prince héritier Wolfang de Hoslwig-Schliestein fait son entrée suivi de dix gardes impériaux resplendissants commandés par Von Mülherberg, commandant la garnison du château Reiksgard. Aglim demande que chaque électeur annonce son vote concernant la succession impériale. Il lit les dernières volontés de Karl Franz données en faveur du prince héritier Wolfang. Aglim vote pour sa part oui et longue vie à l’empereur Wolfang. Il interroge successivement l’archi lecteur Nikolaus et l’archi lector Kaslain qui offrent leurs voix en faveur de Wolfgang. Ar-Ulric se dresse pour voter mais Aglim ne l’appelle pas et demande le vote suivant du grand prince, Hals von Tasseninck, grand prince d’Hostland. Les électeurs ulricains seront-ils autorisés à voter ? Le Graf Boris se lève lentement et regarde les autres électeurs et d’une voix sereine annonce "non". Aslim n’aime pas cette réponse et le Graf Boris confirme qu’il ne votera pas en sa faveur. Un brouhaha remplit la salle et Aslim semble dérouté par la rupture du protocole. Un « Non » retentit dans la salle. Le cri du prince héritier transperce les murs et les chuchotements. Il quitte le trône et s’avance vers le Graf Boris. Des larmes coulent sur son visage et il supplie ce dernier de voter en sa faveur. Le Graf en a assez entendu et retire la main que Wolfgang tient toujours et heurte accidentellement le visage du prince héritier. La figure de Wolgang se déforme sous la rage et son corps subit une terrible mutation. Ses yeux se retrouvent à plus de 30 cms de sa tête. Ses doigts se garnissent de griffes et des ailes émergent de son dos. Alors qu’il hurle de colère, une langue noire émerge de sa bouche et sonde l’air à la manière d’un gros serpent. Le prince héritier mutant frappe le Graf Boris et ses griffes s’enfoncent dans le torse du viel homme qui tombe à la renverse, le visage et le cou réduits en lambeaux sanglants. Dans toute la salle, les électeurs se bousculent pour se protéger comme ils peuvent. Tout le monde crie, sans grand résultat et personne ne semble vouloir attaquer Wolfgang qui se redresse et bondit en l’air en direction des PJs. Chaque PJ fait un test d’initiative et a le temps de faire une action avant que le mutant passe à l’attaque. Le magicien réussit à lancer ses poignards d’ombre et ne réussit pas à éliminer le mutant d’un seul coup. Le mutant touche les PJs avec sa langue de métal. Wolfang est abattu au tour suivant par les joueurs. Un silence s’installe dans la volkshalle et le seul bruit vient des lamentations d’un des chevaliers panthère qui pleure sur le cadavre du graf gisant dans ses bras. Chaque personne présente crie de colère, la plupart des ulricains accusent les sigmarites de toutes sortes de complots et vice et versa. Les chevaliers panthères se rassemblent autour des PJs et d’Ar- Ulric et portent le corps du Graf à l'extérieur. Dans la salle, des gens meurent. Une bataille rangée s’est déclarée entre les stirlandais et la délégation du talabecland. Un des chevaliers panthère s’effondre, blessé, pour s’être placé sur le trajet d’une dague destinée à Ar-Ulrich. Le groupe parvient à quitter le Volkshalle et rentre à l’impérial dans la confusion. Les nouvelles de la bagarre se répandent dans les rues. Le corps du Graf est déposé sur une table dans l’entrée. Alors que les portes de l’impérial vont être fermées, des messagers du grand duc von Kriegliz du Talabecland arrivent et signalent que le Graf Aberlich Haupt-Anderssen a été gravement blessé. Le chancelier d’Ostermak a été abattu par le grand duc lui-même. Une demi-heure après leur arrivée, les PJs sont priés d’aller voir Ar-Ulrich qui est en compagnie, au stupeur, de Kaslain, l’archi lector de Sigmar ! Les deux prêtres pensent que les événements de la Volkshalle vont inimitablement mener à la guerre civile. Les électeurs quittent la ville pour lever des armées. Wolfgang servait le chaos mais songer que çà a failli devenir empereur. Nous souhaitons que vous trouviez le marteau de Sigmar. Le dernier endroit que Sigmar a foulé de son pied se trouve dans les montagnes noires, un endroit nommé Karak-Kadal. Kaslain vous donne une carte des plus anciennes de la bibliothèque d’Aglim, vite recopiée en l’absence du grand théogone. Vous devez commencer vos recherches en cet endroit. Trouver le marteau de Sigmar n’est pas une hérésie et peut sauver l’empire. Le voyage vers Karak-Kadal est long, tout comme le temps nécessaire pour lever des armées. Avec de la chance, vous reviendrez avant que trop de sang ait coulé dans l’empire. Kaslain propose de prêter son bâteau la comète. Les préparatifs sont en cours. Kaslain attendra le retour de Ghal-maraz à Altdorf et surveillera les excès d’Aglim. Al Ulrich ramènera le corps du Graf Boris à Middenheim pour y être convenablement enterrré et proposera ses services au Baron Heinrich. Les joueurs passent au volkshalle pour récupérer les armes déposées. Toutes les armes ne seront pas retrouvées. Le trajet jusqu’au dock est plutôt agité et vous devez éviter des bagarres et des émeutes. Sur les quais, les joueurs sont accueillis par Adolph Rinner et son équipage. L’équipage a l’ordre d’amener les PJs à Hochsleben, première étape du voyage. La seconde étape du voyage est la marche dans la campagne à travers la passe du feu noir pour trouver Karak-Kadal proprement dit. Vous descendez le Reik en passant par des endroits familiers comme Kemperbad, Grissenwald, Nuln, Pleitdorf, Wuppertal, Loningbruck, Abgeiten et Hochsleben. Le voyage se passe bien et la comète se révèle une péniche particulière à cause des enchantements lancés par Kaslain qui laisse une vitesse constante et qui lui permette de ne pas s’échouer. Les nouvelles voyagent vite sur le fleuve dans l’Empire grâce aux sémaphores installés par le défunt Karl : l’empire se prépare la guerre et les exactions se multiplient un peu partout n’épargnant personne. Après 10 jours de voyage, les aventuriers débarquent à Hochsleben et s’équipent à grand prix à la boutique locale pour préparer leur expédition. Les joueurs sont mis en garde sur l’état de la passe du feu noir et que l’endroit est très dangereux. Après Hochsleben, le voyage se divise en deux parties, une centaine de kms de la passe du feu noir, puis encore puis une distance encore inconnue pour rejoindre Kadar-Kalizad. Les PJs se mettent en route avec leurs chevaux et leurs équipements chauds et d’hiver vers la passe du feu noire. Ils empruntent les 2/3 de la passe du feu noir jusqu’à deux grands obélisques. La progression est ralentie même avec des chevaux et les joueurs sont éreintés par des conditions de route difficile, le froid. Ils doivent trouver un abris pour passer la nuit même s’ils ont des tentes. Un petit groupe de gobelinoides tend une embuscade dans un passage escarpé et étroit de la passe noire et ils sont vite repoussés par la magie illusoire de notre magicien des ombres. Quelques jours après, les joueurs redescendent vers une dépression circulaire qui paraît avoir été taillée dans la montagne. Beaucoup de bâtiments en ruine jonchent le sol et un seul bâtiment rectangulaire et sans fenêtre se dresse au milieu des décombres. Son toit est remarquablement surprenant, car il est taillé dans une pierre noire brillante ou dans du quartz : c’est l’oratoire de Sigmar ! La cité n’est plus habitée que par des os blanchies par le soleil et les intempéries. A moins de 100 mètres de l’oratoire, le ciel commence à s’assombrir, le vent se lève et la poussière tourbillonne autour de leur pied. A moins de 15 mètres, le vent atteint son maximum, les os devant l’oratoire se déplacent d’eux-mêmes et une phalange de squelettes s’élève de la poussière. Les joueurs en ligne vont se battre pour entrer dans l’oratoire. Le combat est inégal car la phalange de squelettes est infinie. Arrivée sans gros dommage devant la porte, seule une prière à Sigmar permet à nos joueurs de faire ouvrir la lourde porte de bois noir de l’oratoire…

Vous gagnez 100 points d'expérience.

L'ultime quête pour la sauvergarde de l'empire est en cours !

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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   6/5/2018, 12:45

Merci de m'envoyer la fiche de vos personnages warhammer ennemi intérieur sur ma boite mail.

A jour si possible avec tous les points d'expérience.
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Seigneur Blackblood
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   6/5/2018, 13:04

jonam18 a écrit:
Merci de m'envoyer la fiche de vos personnages warhammer ennemi intérieur sur ma boite mail.

A jour si possible avec tous les points d'expérience.

Tu peux nous redonner le total d'xps afin que tout le monde se recale bien ?

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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   6/5/2018, 15:03

Seigneur Blackblood a écrit:
jonam18 a écrit:
Merci de m'envoyer la fiche de vos personnages warhammer ennemi intérieur sur ma boite mail.

A jour si possible avec tous les points d'expérience.

Tu peux nous redonner le total d'xps afin que tout le monde se recale bien ?

5155 points d'expérience (avec 1 point de destin converti en 200 points d'XP)

ou

4955 points d'experience

Tous les résumés de séance sont à jour. Je vous invite à reprendre le fil de la dernière séance.
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   11/5/2018, 07:09

Merci de m'envoyer les fiches de personnage sur ma boite personnelle pour les joueurs qui ne l'ont pas fait.

Les aventures pour la sauvegarde de l'empire continuent le 18 mai... bom
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   21/5/2018, 19:55

Résumé de la séance du 18 mai

Les aventuriers pénètrent dans l’oratoire de Sigmar. Le bâtiment est sombre et poussiéreux. Le plafond est constitué d’une substance noire, vitreuse et légèrement graisseuse, qui ressemble à du quartz. La statue de Sigmar est commune à celles qui sont dans l’empire. Les joueurs trouvent des lettres presque effacées au dessus de la porte : « Dans les heures du péril, que les mains sages travaillent où les yeux ont porté ». Intelligemment, nos PJs attendent la nuit. A minuit, tout le plafond est éclairé par une pure lumière blanche. Le plafond prend une teinte bleu, nuit et se parsème d’étoiles. Une comète à deux queues traverse ce ciel intérieur laissant derrière elle une trace et disparaît. Les joueurs suivent le tracé de la comète sur le mur nord et découvrent une pierre mobile. Ils trouvent derrière un gros morceau de pierre plate. Deux diagrammes sur chaque face sont gravés et indique la direction du marteau de Sigmar. A l’aube, les joueurs sorte de l’oratoire. Les squelettes ont disparu. Le nain dirige très mal la compagnie et le groupe se perd pendant deux jours. Puis la chance les remet dans la bonne direction. Le voyage est très difficile et dure 5 jours. Louis use régulièrement de son pouvoir de lévitation et aperçoit des pégases qui disparaissent dans le soleil. Le 6ème jour, les joueurs découvrent une piste qui redescend brusquement. Après une heure de marche dans le brouillard, vous découvrez une vallée cachée et une végétation luxuriante. A moins de 500 mètres, vous apercevez des champs cultivés et des habitats suspendus. Vous êtes rapidement encerclés par un grand nombre d’elfes des bois. Mélaril Boidorn vous demande les raisons de votre venu et insiste pour que les Pjs lui remettent ces armes. Tout le monde s’exécute sauf notre magicien des ombres qui souhaite faire disparaître ces armes de la vue de tous. En réussissant son sort, un effet mineur du chaos rend la végétation morte dans un cercle de 10 mètre autour de lui. Ce malheureux incident rend les elfes très nerveux sur les intentions des Pjs et ces derniers sont menés sous bonne surveillance à la Dame des bois. Cette dernière, l’une de doyennes de sa communauté, a un âge très avancé. Elle sonde les intentions des joueurs et écoute leur quête. Rassurée, elle les invite à partager un repas. La dame des bois propose un marché à nos fiers héros. Une chose a réussit à s’infiltrer dans la vallée et massacre ces elfes. Si les Pjs détruisent l’horreur, en retour, elle les aidera car un de ses aïeuls a rencontré Sigmar ! Les joueurs vont au Nord de la vallée à la recherche de la chose. Un nuage de chaos se matérialise. Il possède 10 tentacules toutes différentes les unes des autres. Elles ont la particularité de se régénérer à chaque round et de protéger le centre du nuage. Louis voit son armure endommagée par de l’acide. Les joueurs décident de concentrer leurs attaques pour rapidement couper les tentacules. Chaque joueur réussit ces jets de Force mentale et évite des mutations. Le nuage du chaos est facilement vaincu et les elfes de la vallée cachée sont sauvés. Respectant sa part du marché, la dame des bois offre un très ancien plan indiquant la direction du marteau de Sigmar à Kadar Khazalid. Les aventuriers reprennent leur route et franchissent des régions de plus en plus désertiques. Après 200 kms de marche, le terrain devient plus moins irrégulier et s’èlève doucement. Ils arrivent sur un plateau et marchent sur un antique champ de bataille. Au bord d’une montagne, ils découvrent des marches taillées dans la montagne. Leur montée est épuisante et les joueurs traversent les nuages. Pendant qu’ils sont sur la corniche, vous apercevez la vallée, de l’autre côté de la montagne et des peaux vertes en contre bas ! Alors que le nain se précipite sur ce menu alléchant, une grotte apparaît à flanc de montagne. Dès qu’ils franchissent l’entrée, ils ressentent des picotements et une impression de résistance dans l’air. La grotte est vaste, sèche et habitée par un vieux nain, Yodri. Ce dernier écoute les récits des aventures des PJs et leur propose de regarder dans les flammes de feu. Chacun fait un rêve d'evènement se passant dans l’empire. Interrogé sur la marteau de Sigmar, Yodri confirme que Sigmar est venu à Kadar-Kahalid et qu’il s’enfonça dans les profondeurs de la cité. Le marteau est toujours là. La cité est maintenant aux mains des gobelins depuis 600 ans. Il vous donne un plan du niveau supérieur. Sur le niveau inférieur, Yodri se rappelle que les portes intérieures possédaient deux jeux de clefs. Le vieux nain introduit les joueurs dans le repaire gobelin et ces derniers se retrouvent par magie derrière la grand herse. Les deux salles de garde sont vite nettoyées et les joueurs tuent deux gardes voulant donner l’alerte. Le lieutenant gobelin passe l’arme à gauche immédiatement. La visite dans les étages de Kadar-Kahalid ne fait que commencer. Le marteau de Sigmar vous appelle !

Vous gagnez 100 points d'expérience.
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   11/7/2018, 13:43

Résumé de la séance du 02 juin

Les aventuriers parcourent les couloirs du niveau supérieur de Khadar-Khalizad. Des geôles avoisinantes, ils sont rejoints par un ogre du chaos immense. Ce dernier est rapidement vaincu et les joueurs décident de pénétrer dans les cellules et combattent deux nouveaux ogres du chaos et leurs geôliers gobelins. Aelys teste ses nouveaux pouvoirs et permet à ses compagnons de repousser des archers gobelinoides venus du couloir. Puis, vous laissez en vie 10 gosgobs (des enfants gobelins) et 6 viogobs chargés de leur protection. Enfin, vous arrivez dans une grande salle qui sert de repaire au chef des gobelins de la tribu des Nez-sanglant. Autour de Pourfandeur Tranchetripe le chef, sont rassemblés Ratiscorte le magicien de la tribu et les meilleurs guerriers. Louis leur laisse une chance de se rendre qu’ils refusent. Le combat inégal s’engage et les gobelins sont rapidement vaincus. Les aventuriers continuent l’exploration et tombent sur des grandes portes aux ferrures de fer et de cuivre couvertes de mots barbouillés et mal orthographiés : « MOR !, PA OUVRIR, DANJEREU… ». Ils enfoncent les portes barricadées et aperçoivent derrière une faible lumière naturelle qui filtre par un lointain plafond. Dans une immense salle de pierre, il y a un énorme tas de rochers qui semble être tombé d’un vaste conduit oval qui mène à la surface. Le son d’un bâillement vraiment incroyable remplit la chambre. Une crête et une pâte énorme apparaissent et laissent deviner un dragon terrestre endormi. Yodri apparait devant vous, transparent, et tapote le nez du dragon qui referme ses yeux. Vous foncez prudemment vers le niveau inférieur et atteignez des portes en fer noir, légèrement entrouvertes. Vous les poussez  dans un craquement sinistre. Vous fouillez des chambres et une immense salle du peuple où se trouvent trois trônes nains. Dans la salle d’audience du chef, sous un carreau de pierre mobile caché sous les restes d’une chaise, vous trouvez deux clefs noires dans une boite en bois. Puis, vous visitez une salle des scribes, un laboratoire technique et un atelier, où vous faites face à plusieurs revenants nains, des esprits des nains forgerons. Ragnard ne les convainc pas de retourner se reposer et ils combattent. Les PJs engagent un combat similaire dans les caveaux et le cimetière avec des nains morts vivants. Les aventuriers entrent dans une pièce et reçoivent 1 point de blessure automatiquement. Sous une plaque de pierre, il dégage la spirale d’un escalier. Vous descendez d’environ 60 mètres et l’escalier aboutit devant deux énormes portes de fer. Derrière, une rivière traversa la salle et les pjs se dirigent vers l’embarcadère et montent à bord d’un bateau de pierre. L’eau est profonde et très tumultueuse. Le bateau s’éloigne par magie et suit le courant pendant 15 minutes. Il s’immobilise sur une rive et les PJs empruntent un escalier qui descend de 50 mètres. Puis, vous entrez dans une vaste salle et vous subissez de légers dommages dus aux attaques des stalactites du chaos. En file indienne, vous empruntez un couloir en évitant les morsures de vers fouetteurs. Enfin, vous faites face dans une salle rectangulaire possédant des doubles portes impressionnantes encadrées de deux statues de guerriers nains. A l’ouverture des portes, les nains de pierre se tournent  et parlent aux joueurs : « qui vient demander une entrée légitime ». Les joueurs donnent la bonne réponse et pénètrent dans la salle du maître-érudit. Cette pièce est plus froide que le reste de Kadar-Khalizad. Le centre de la pièce est occupé par un grand foyer. Dans un coin, une table et des chaises en pierre et des sculptures murales montrant des scènes de la vie des nains et leurs arts. Soudain, un murmure se fait entendre et Ragnard reconnait du Khalazid sans arriver à en distinguer un seul mot. Les doubles portes se ferment violemment et le fantôme de Wulfad Merglod, le maître-érudit se matérialise et il interpelle les joueurs sur le fait qu’il est maudit et qu’il faut quitter ce lieu. A la fin de sa tirade, le fantôme se fait menaçant et les nains sculptés sur les murs quittent la scène pour se joindre à la bagarre. Une fois le fantôme vaincu, les nains de pierre s’effondrent et disparaissent en poussière. Les joueurs accèdent à l’atelier et à la salle des archives où ils lisent le journal de Wufald. Ils apprennent que Wulfad est coupable, qu’il parle d’un démon, d’une disparation de l’empereur et d’une prophétie à venir. Puis les aventuriers ouvrent la dernière porte. L’immense salle est vide. Ses murs, semblent être taillés dans un matériau vitreux noir sans la moindre jointure. Le mur qui fait face aux portes a été fracassé comme si un gigantesque coup de marteau lui a été infligé depuis l’autre côté. Le centre de l’impact n’est plus là et d’énormes éclats jaillissent dans la pièce. Suspendu à mi-hauteur, à environ 1,80 du sol, un marteau à deux mains fait face à l’ouverture : Ghal-maraz, le Fendoir de crâne, le Marteau de Sigmar Heldenhammer. Un grand cercle de runes peintes délimite le bord extérieur de la partie endommagée du mur, un sort qui reste mystérieux pour les magiciens de notre groupe. Louis porte Ragnard qui se saisit du marteau. A ce moment, la lueur du cratère disparait puis le cercle de runes s’effondre. Des tâches de lumière arrivent des profondeurs de ce tunnel et commencent à dériver dans la salle. Un vent puissant jaillit du tunnel apportant avec une puanteur odeur de mort et de décomposition. Les Pjs entendent un lointain écho de rire perdu dans le vent. Puis un tourbillon de lumière d’un éclat incroyable sort du tunnel et se dirige vers les joueurs. La pierre des murs de la salle se fond en masse de couleurs et de feu informe sous l’effet de matière brut du chaos ! Les Pjs retournent en courant au bateau de pierre et font le trajet en sens inverse. En montant l’escalier vers le niveau supérieur, ils finnissent dans la grotte de Yodri. Derrière eux, la spirale de l’escalier s’est dissoute dans une brume étrange. La grotte a changé et d’énormes sillons ont labouré la roche du sol. Yodri gît à l’entrée de la grotte et semble avoir été cassé en deux. Son corps est tordu et ses jambes forment un angle impossible. Il est encore en vie et aperçoit le marteau de Sigmar : « pas mal...pour des humains ». Il souhaite reposer sur un cairn proche de sa grotte, vous apprend que c’est le dragon qui l’a mis dans cet état et qu’il faut que vous attendiez en regardant le ciel. Puis, il meurt. Les Pjs s’exécutent et attendent au sommet de la montagne. A la nuit tombée, une comète à deux queues se dirige vers les Pjs et éclaire toute la montagne. A côté du tumulus de Yodri, une silhouette humaine baigne dans une douce lumière. C’est un Avatar de Sigmar ! Il ne parle pas, lève une main vers le Nord. Dans les esprits de joueurs, une vision se clarifie :  tous les soldats semblent se diriger vers un même endroit, un ultime champ de bataille où se décidera le sort de l’empire. Cachés dans les ténèbres et les fumées, des hommes-bêtes et autres créatures rôdent. Cette vision est brusquement masquée par la vision d’une ombre énorme, un dragon qui plonge et survole Altdorf. Son pouvoir terrible semble étreindre le pouvoir de la cité. Sigmar vous parle « …….vous avez libéré Ghal-maraz. Le fendoir de crâne est de nouveau nécessaire, mais le Démon rôde sur terre. Un héritier de Sigmar se trouve dans le monde. Apportez-lui le marteau...Cherchez le fils de Sigmar à Wolfenburg. Et volez jusqu’à lui. Le temps est proche. ». La lumière s’affaiblit et l’avatar se dissout et disparait.

Vous gagnez 250 points d'expérience.
La découverte du marteau de Sigmar me fait rajouter 100 points d'expérience de plus qu'à la fin de la séance.

Les points d'expérience de vos personnages sont les suivants :

5505 points d'expérience (avec 1 point de destin converti en 200 points d'XP)

ou

5305 points d’expérience.
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Seigneur Blackblood
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   15/7/2018, 09:07

Ma foi, ça y est ! Nous avons sauvé l'empire dans un final bien sympathique. Very Happy 

Merci Yann pour cette campagne qui s'est étalée sur un peu plus de 2 ans et qui aurait vu passer un bon paquet de joueurs. cheers

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Azoun
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   16/7/2018, 12:37

Et oui, le Chaos a été repoussé mais il avait pourtant mis ses titulaires sur le terrain !  Merci Yann !

Gloire à Sigmar !

Venez faire un tour à Nuln, je vous y attends pour d'autres aventures !
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   16/7/2018, 19:17

Merci pour tous vos messages. Bcq de plaisir pour moi et bcq de joueurs dans cette belle campagne qui est terminée.
Merci à tous ceux qui ont participé car ses aventures vous appartiennent...

Les titulaires de Tzentch n'ont pas suffi, l'équipe chaotique a pris une raclée. Ils n'attendront pas 4 ans avant de faire refaire parler d'eux... cheers .

Les pjs sont les champions du monde de warhammer. Ils se sont démultipliés sur le terrain. La défense des Pjs était assez costaude et très technique.

Je prépare le résumé.

cheers
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   1/8/2018, 21:39

Résumé de la séance du 14 juillet

Les aventuriers prennent le chemin du retour vers l’empire. Ils arrivent dans la vallée cachée et les elfes sont ravis de voir les PJs revenir de leur quête. Ils leur assurent le gite et le couvert le temps qu’ils veulent. Les joueurs ont un aperçu d’un pégase en compagnie d’un elfe et se doutent que les elfes ont connaissance de ces chevaux volants. Après négociation, les aventuriers ont droit à une entrevue avec les pégases. La dame des bois murmure à l’oreille des chevaux et confirme aux joueurs que les pégases vont les aider. Le lendemain matin, les elfes sellent les 4 pégases avec de légers harnachements d’entrainement. Quelques rires bienveillants retentissent de la part des elfes en voyant nos aventuriers attachés à des chevaux volants comme des enfants. Les pégases volent à une allure moyenne de 16-23 km /h et le voyage jusqu’à Wolfenburg dure 9 jours. Le neuvième jour, Starrgriff, le chef des pégases et sa troupe volent 1 heure et déposent nos Pjs dans dans une clairière. Leurs dents puissantes rongent les sangles puis les pégases s’envolent. Ragnard ressent que le marteau veut impérativement aller au nord, vers Wolfenburg. A pied, les Pjs trouvent une route et font la rencontre d’une famille de réfugiés qui voyagent en chars à bœuf. Le père de famille accueille nos Pjs avec un tromblon. Calmant la situation, vous êtes sur le point de partir lorsque vous apercevez des bottes qui dépassent sous la bâche du char. Bruno vous avoue à genou que ces soldats voulaient le forcer pour la guerre et qu’il les a tués. Comprenant sa détresse, vous le laissez partir et vous tombez quelques instants plus tard sur des chevaux en fuite . Désormais à cheval, les aventuriers croisent une arrière-garde de cavaliers de la faction ulricaine. Enfin, nos joueurs font irruption au sud de la ville et se trouvent à l’arrière de la bataille. Les forces sigmarites sont sorties de la ville et ont formé leur propre ligne de fond. Face à eux, les forces ulricaines ont formé leur ligne de combat et ont chargé. En traversant le champ de la bataille, les pjs ont le temps de saluer le chevalier éternel de Middenheim qui cherche un porte-drapeau. Le marteau indique que le porteur légitime se  trouve dans le corps principal de l’armée ulricaine. Avant d’atteindre le centre de la bataille, nos joueurs affrontent des oslandais qui ont réussi une percée fracassante. Puis, rejoints par les chevaliers panthères, et Maximilian Von Genscher, nos Pjs aperçoivent le graf Heinrich Todbringer qui ressemble trait pour trait à l’avatar de Sigmar. Ragnar donne le marteau à Heinrich. Le graf lève le marteau au-dessus de sa tête en le tenant à deux mains. Son visage se contracte et tout son corps se met à luire d’une lumière intérieure. Le champ de bataille s’assombrit. Une comète à deux queues apparaît dans la nuit et s’immobilise. Des jappements retentissent de la forêt et des milliers de loups jaillissent des arbres. Les loups chargent, renversent tous les hommes en armes, se rassemblent autour d’Heinrich et se mettent à hurler. La lumière d’Heinrich devient de plus en plus intense puis les ténèbres s’abattent sur le champ de bataille. Au bout d’une minute, le ciel a repris sa couleur et tous les loups ont disparu, laissant un Heinrich médusé. Après la bataille, les blessés sont soignés et les pjs sont conduits dans la tente d’Al Ulrich. Ce dernier écoute le récit des joueurs sur la découverte du marteau. Puis, nos PJs sont conviés à une réunion improvisée des électeurs qui reconnaissent l’empereur Heinrich. Nos joueurs sont alors mandatés pour aller porter la nouvelle à Aglim à Altdorf afin que celui-ci prépare l’élection officielle. Ils deviennent porteurs d’une lettre d’Heinrich et de tous les électeurs destinés au grand théogone et d’une lettre d’autorité. Ils embarquent sur le bateau Hindenburg et mettent 8 jours pour atteindre Altdorf. A leur arrivée, la capitale impériale a beaucoup changé. Altdorf a connu de nombreux jours d’émeutes entre sigmarites et ulricains. Des incendies ont brûlé une grande partie de la ville. Seul le reik, a protégé naturellement le reste de la ville. La garde de la cité a repris le contrôle des rues et le calme semble être revenu. Les joueurs apprennent également qu’un immense dragon est apparu au-dessus d’Altdorf et a même attaqué le temple de Sigmar. Le grand théogone en personne a tué la bête immonde et l’a noyé dans le reik. Les joueurs se rendent au temple de Sigmar et sont reçus immédiatement par Aglim. Ce dernier étudie la lettre d’Heinrich et se voit contraint de préparer le couronnement de l’empereur pour le lendemain. Il vous dit que des serviteurs du chaos ont été découverts dans Altdorf et combattu et vous propose de vous mettre sous la protection de la garde de la cité pour la nuit. Louis plonge dans le reilk et trouve le corps d'un immense dragon. Dans l’auberge, Ragnard est réveillé la nuit et découvre que des cultistes ont tué des membres de la garde et enfilent leur uniforme dans la grande salle de l’auberge. Les PJs combattent et le cultiste restant en vie se suicide avec une dose d’humanicide cachée dans une dent. Le lendemain, l’humeur a changé à Altdorf. Les étendards impériaux flottent sur tous les toits et des troupes de tous les coins de l’empire et de toutes les loyautés avancent dans la cité. Les Pjs sont conduits par Hans Bauer à l’hôtel impérial où le graf Heinrich Todbringer vient d’arriver. L’empereur demande à nos Pjs de l’accompagner à son couronnement et à Ragnard, de transporter le marteau pour le donner au grand Théogone. Les PJs suivent le cortège impérial jusqu’au Volkshalle. L’atmosphère est lourde. Les trompettes retentissent.  Heinrich s’assoit sur son trône et Aglim commence la cérémonie du couronnement. Puis le marteau est appelé et nos joueurs pénètrent dans le volkshalle. Lorsqu’ils gravissent les marches du trône, Ghal-Maraz se met à bourdonner indiquant la présence d’un serviteur du chaos. Aglim, Kaslain, Al Ulrich et Heinrich semblent horrifiés par ce qui se passe. Soudain, Ghal-Maraz se dirige vers la main d’Heinrich. Aglim chancelle, s’éloigne du marteau. La chair de son visage se détache de ses os. Le grand théogone saisit Kaslain et lui écrase le front. Toute la peau d’Aglim tombe et se transforme alors en Sheeragetru, le démon, un seigneur de la transformation, un des démons majeurs de Tzeench. Certains Pjs et Pnjs sont horrifiés par cette apparition et sont paralysées. Dans la salle, c’est la confusion également car les clercs de Sigmar (qui sont des cultistes déguisés) attaquent les gardes de la cité et les autres combattants présents. Les chevaliers panthères entourent leur empereur pour le protéger. Les bruits des relents de magie emplissent l’air de crépitement et de distorsion car les enchanteurs, aussi bien chez les cultistes que les clercs d’Ulrich ajoutent leur propre dose de violence. Les joueurs affrontent 4 démons de Tzentch supplémentaires. Nos joueurs font face à un ennemi hors du commun qui lance une nouvelle mutation à chaque tour. Il pond un œuf d’où sort 4 héros squelettes, se renforce voire gagne une troisième jambe…etc. Le combat est infernal et la rage du démon est incontrôlable. Ragnard est en première ligne, Louis choisit la démultiplication et Aelys lance toute la puissance de sa nouvelle magie. Lorsque le démon perd son dernier point de blessure, son corps explose et éclabousse sur 8 mètres avec un mélange de sang, de bave et de salive. Après avoir essuyé leurs yeux, les pjs exténués voient Heinrich qui lance Ghal-Maraz ver un nuage de fumée survolant les restes sanglants de la créature. Le marteau vole et ralentit. Un hurlement surnaturel retentit et une rafale de vent se rue en hurlant vers l’endroit où se trouvait le démon. Le marteau se met à luire. Puis une clarté normale revient dans la salle, Sheeragetru a disparu et le marteau s’est évanoui avec le démon. Dans la salle , les derniers cultistes sont maîtrisés et tués par les clercs d’Ulrich et les gardes. Tous les blessés sont évacués vers le temple de Shallya. Les agents de Heinrcih et les chevaliers panthères parviennent à faire parler quelques rares cultistes survivants et apprennent la triste possession d’Aglim, les drogues absorbées par Kaslain et le massacre des vrais prêtres sigmarites. Heinrich prend avec philosophie la disparition du fendoir de crâne qui reviendra, un jour, pour protéger son peuple. Le couronnement de l’empereur Heinrich X dure environ une heure et les Pjs participent ensuite à la procession qui ramène tout le monde à l’impérial. Un banquet a été organisé et l’empereur est fier d’avoir à sa table de véritable héros de l’empire. Et ce n’est que la première partie de leur récompense…

Vous gagnez 300 points d'expérience et un point de destin.

Bravo aux nouveaux héros de l'empire.
Ainsi se termine la campagne de l'ennemi intérieur, une campagne qui a duré deux ans pour une cinquantaine de séance de jeu.
Merci à tous les joueurs qui ont participé à cette très belle campagne de jeu de rôle cheers
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campagne de l'ennemi intérieur warhammer
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