Collège de l'Escargot Rouge

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 campagne de l'ennemi intérieur warhammer

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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   3/7/2017, 20:54

Résumé de la séance du 24 juin

Les aventuriers apprennent que Gotthard Goebbels alias Gotthard Von Vittgensteim a reçu les visites, pendant la nuit, du chancelier Joseph Sparsam et du champion du graf Dieter Schmiedehammer. Intrigués par ces révélations, une visite à Dieter s’impose ; ce dernier  vous avoue qu’il est allé voir Goebbels uniquement pour le narguer et pour lui rappeler son escroquerie lors de la vente des chevaux. De leur côté, Louis et Aelys vont au palais et rencontrent le chancelier Joseph Sparsam qui parait un peu nerveux au moment d’évoquer ses relations avec Goebbels, homme qu’il admire et avec lequel il a beaucoup travaillé au bénéfice de la ville de Middenheim. Les joueurs apprennent qu’un garde du palais, Joseph Gropius a remarqué une femme correspondant au profil de la femme qui a hypnotisé le champion du graf et qui a volé les lettres d’amour d’Ar Urlich. A votre grande surprise, cette « Frau » a un laissez-passer officiel pour le palais intérieur.  Gropius, dans un élan amoureux, a suivi cette inconnue jusqu’à une taverne appelée « la fosse » dans l’Altquartier. Les joueurs vont à la fosse, une auberge abominable et mal fréquentée, et persuade le patron, Fritz Schwanger de leur donner des informations sur cette femme mystérieuse. Il vous apprend qu’il la connait et qu’elle rencontre régulièrement dans son établissement un certain Bruno Kolh, un personnage couvert de fard blanc et habillé avec des vêtements au couleur de l’arc-en-ciel. Kolh vous confie, contre 50 co, que cette bonne cliente lui achète de la poudre de rire de façon régulière et qu’il doit espère la revoir, au plus tard, une dernière fois, demain soir. Les autorités de Middenheim, à cause de récentes manifestations et émeutes, décident de raccourcir d’un jour le festival ; les festivités des illuminations du bassin sombre se dérouleront donc au 7ème jour soit l’angstag. Le lendemain soir, les aventuriers pistent notre mystérieuses inconnue de la fosse jusqu’au palais du graf puis jusqu’à une maison ruine. Pressés de découvrir le repaire des pions, les joueurs trouvent une trappe sous le plancher de la pièce du fond et investissent des pièces cachées en sous-sol. Les aventuriers se débarrassent rapidement d’une faible opposition et tuent Brunhilde dans sa chambre. Dans un coin, se tient une petite volière où une fouille soigneuse révèle une pile de cendres et les restes de messages brûlés. Vous trouvez 126 co, deux colliers fantaisie d’une valeur de 50 co et un gros lingot d’or valant 80 co. Dans un compartiment secret sous le lit, cette cachette vous révèle les lettres d’amour du grand prêtre Al Ulrcih adressé à une dame de la cour. Elles sont adressées à quelqu’un appelé « Em » et sont signées par un individu qui se surnomme le grand méchant loup. Dans la réserve, cette pièce contient la forme ligotée et bâillonnée de Reya Ehrlich, abandonnée ici depuis que la bande du chaos l’a amenée. La fillette exige d’être ramenée à son oncle immédiatement. A votre arrivée à la maison du seigneur des lois Ehrlich, ce dernier semble être un autre homme et vous avoue qu’Höflich a enlevé sa nièce pour le contraindre à soutenir les taxes. Ehrlich conduit le groupe directement au palais et vous apprenez que Höflich est arrivé quelque temps auparavant et qu’il s’est rendu directement chez le graf. Alors qu’une grande confusion règne dans le palais, Ehrlich conduit le groupe directement à l’étage et affirme que le seigneur des lois Höflich est un traître. En ouvrant les portes de l’appartement du graf, deux grafs absolument identiques sont en train de se battre, l’un étranglant l’autre par derrière avec une cordelette. Vif comme l’éclaire, Louis porte un coup fatal au faux graf qui reprend sa forme physique de doppelgänger en agonisant. Des dizaines de chevalier panthères  prennent position à tous les points stratégiques du palais pour que le graf et sa famille soient particulièrement protégés. Surveillés jusqu’à ce que les middenmarshals arrivent et les interrogent, les autorités déclenchent une enquête officielle et trouvent dans la chambre de Höflich son cadavre enfermé dans un grand sac dans un coffre. Schutzmann se voir remettre trois morceaux de papier, trouvés avec le coffre : le plus grand montre un diagramme bizarre, une toile d’influence, le second porte l’adresse du repaire des pions et le dernier morceau est une note manuscrite qui dit ceci : « recopie ce diagramme de ta propre main et laisse le en évidence près du corps d’Höflich » N’oublie pas de détruire l’original ». De toute évidence, l’auteur de cette note est le faux Höflich et la comparaison de l’écriture vous apprend que le cerveau de l’affaire est le seigneur des lois Wasmeier ! La place est déserte dans la chambre de Wasmeier au palais et les joueurs sont tous reçus en audience par le graf de Middenheim en personnel. C’est un graf revigoré qui vous remercie de votre implication pour lui avoir sauvé la vie et  qui vous ordonne de trouver le traître Wasmeier.

Exceptionnellement, pas de points d'expérience pour cette séance.
Le final du pouvoir du pouvoir derrière le trône vous attend le 30 juin !
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   3/7/2017, 21:46

Résumé de la séance du 30 juin

A votre arrivée à la maison du seigneur des lois Wasmeier, Durak se renseigne auprès d’un voisin qui confirme que Wasmeier a plusieurs domestiques dont un illustre guerrier en armure ciselée noire. Alors que la garde Panthère sécurise le périmètre, les aventuriers donnent l’assaut. Ulricha et Durak entrent par le jardin botanique et affrontent un chien de guerre et un mercenaire particulièrement puissant. De son côté, Ragnard fracasse la porte de l’écurie, contourne deux destriers harnachés à un chariot de guerre, évite un piège à ours et affronte le redoutable et surpuissant guerrier noir, âme damnée du seigneur Wasmeier. Louis, Aelys, Amandil et Thrungar passent par le jardin des roses et défoncent la porte principale et sont accueillis par un fier archer au fond du couloir. Pendant ce temps à l’extérieur, alors que le combat fait rage et que les mauvais coups pleuvent, le gigantesque faucon de Wasmeier plante ses griffes acérées dans la tête de plusieurs personnages. A l’intérieur de la maison, Amandil ressent de fortes secousses des vents de magie émanant du 1er étage et la maison commence à brûler. En entrant dans la bibliothèque, Louis se trouve aux prises avec deux démons mineurs et Aelys et Thrungar sont terrifiés. Tous les aventuriers réussissent à venir à bout de leurs adversaires respectifs et se retrouvent à l’étage pour affronter le sorcier seigneur des lois. Deux démons mineurs épaulent Wasmeier qui lance à deux reprises un sort de tempête de foudre qui se manifeste comme une tempête du chaos et qui touche tout le groupe. A la troisième tentative, Wasmeier provoque un écho majeur du chaos et tombe dans les pommes. Ulricha profite de ce moment d’inconscience du grand sorcier pour le tuer. Vous devez rapidement quittés la maison sous peine d’être projetés dans les flammes. Après avoir deux jours d’isolation au palais du graf, vous êtes escortés jusqu’à la salle du trône où vous attendent le graf et ses conseillers restants. Après une belle litanie du seigneur des lois Ehrlich sur les problèmes de sécurité que vous représentez pour la ville de Middenheim, en reconnaissance de vos services, il a été décidé de vous faire admettre dans l’ancien et noble ordre des chevaliers panthères. Une armée du chaos se présentant dans l’est de l’empire près de Kislev, vous êtes désignés pour aller porter une assistance militaire au tsar de Kislev….Avant d’entamer ce long périple inattendu, les joueurs sont cantonnés dans un petit local et prêtent allégeance au graf Boris, à sa famille et à ses descendants en récitant le serment des chevaliers panthères et se voient remettre un médaillon représentant une panthère rugissante. Enfin, Aelys et les trois nains de notre communauté se voient confier une mission de la plus haute importance au profit de l'ensemble de la communauté naine du vieux monde : rapporter les tables de loi naines de Middenheim à Talabheim au péril de leur vie, les fameux codex nains. Cela tombe plutôt bien car Talabheim est justement sur la route pour se rendre à Kislev. Ces nouvelles surprennent nos héros qui ne s’attendaient pas à un tel coup du sort !

Vous gagnez 200 points d'expérience et 1 point de destin.

Ainsi se termine le troisième volet de la campagne de l'ennemi intérieur  cheers
J'ai le plaisir de laisser ma place de MJ à Jérémie pour un quatrième volet.
Pour ma part, je vous retrouverai avec plaisir pour le cinquième volet : "il y a quelque chose de pourri à Kislev". Very Happy
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Finreir
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   13/7/2017, 09:07

Après avoir été ordonnés Chevaliers Panthères à titre honorifique, on vous présente Adolf Feuerdorf et Eva Wurfel, qui ont aussi été ordonnés Chevaliers, et on vous annonce qu'ils vont vous accompagner. Ulrica, quand à elle, reste un temps à Middenheim, et vous rejoindra en chemin pour Kislev.

Vous débutez votre trajet à cheval pour la plupart, puisque l'ordre des Chevaliers Panthères a accepté de vous en fournir, et Durak en diligence, préférant ne pas se risquer sur le dos d'un de ces quadrupèdes peu surs.
Vous faites la rencontre d’Élise Ehrlich et de sa fille, Margarète. Elles rentrent à Küssel après avoir enterré le frère d’Élise à Middenheim. Le début du voyage se passe bien, et Durak sympathise avec ses voisines de diligence.

Vous vous arrêtez à Nossen pour passer la nuit, mais au moment de repartir le lendemain matin, Margarète a mystérieusement disparue. Ses affaires ne sont plus dans sa chambre, sa mère n'a rien entendue de la nuit. Vous décidez de mener l'enquête et de ne pas partir sans elle. Vous commencez par suivre des traces qui mènent de l'auberge jusqu'à la forêt au sud du village. Il y a deux traces de pas, mais vous perdez très vite la piste dans la forêt. Durak choisi de se rendre au temple de Sigmar se situant en face de l'auberge, demander s'ils n'ont rien vu. Le prêtre Andréas Schultz ainsi que son initiée, Sophie, n'ont rien vu ni entendu. Durak reçoit néanmoins un message mental lui disant de chercher du côté de Johann Von Gratz. Dans un temple de Sigmar, qui d'autre que lui aurait pu envoyer ce message ?

Pendant ce temps, Louis Gonzague va se présenter à la famille Von Gratz, et rencontre Ambrosius et Caroline Von Gratz. Bien qu'ils acceptent de lui parler car Chevalier Panthère et noble, ils lui manifestent sans relâche leur supériorité. Louis n'apprend pas grand chose de ce côté là. Les Von Gratz ne sont pas au courant concernant de potentielles disparitions au village, se mélangeant peu au bas peuple.

Amandil se rend de son côté chez le bailli pour trouver quelqu'un qui pourrait guider le groupe dans les bois, mais aucun chasseur n'habite au village, et les quelques bucherons ne seront pas présents avant tard ce soir.

Vous allez donc voir la milice. C'est à ce moment là que vous rencontrez Klein Reiner, une montagne de muscles de 2m20, en armure de plates complètes, qui se trouve être le chef de la milice, ainsi que Boris, Anathol et Markus, les miliciens. Ils ne vous apprennent pas grand chose, n'ont pas d'informations à vous apporter, mais décident de vous suivre pour mener l’enquête. A partir de là, vos mouvement sont constamment suivis par la milice du village.

Vous retournez à l'auberge, le Pipeau Mouillé, et trouvez vos deux cochers, Pankraz et Alfons, malades de la courante Galopante, comme à chaque fois qu'ils passent par ce village. Ils vous informent d'ailleurs qu'ils perdent régulièrement du monde en passant ici, mais qu'en général, ce sont des personnes isolées, et personne dans la diligence ne s’intéresse à une quelconque disparition, préférant repartir au plus vite sans attendre d'éventuels retardataires.

Vous décidez donc d'aller interroger les villageois. Ces derniers, en bons bouseux du fond du monde, n'ont jamais rencontrés d'elfes, et c'est la panique quand Amandil essaye de s'approcher d'eux pour les interroger. Le villageois sur lequel il porte son dévolu prend peur, et ne cesse de courir, Amandil à ses trousses pour lui poser des questions. Le paysan essayera de s'en débarrasser en lui jetant des pierres, avant de se remettre à courir.
Bref, vous obtiendrez quelques informations, concernant Johann Von Gratz, qui aurait eu une "relation" avec une fille du village, une certaine Gratza, qui aurait disparue avec toute sa famille. Vous entendez aussi parler de l'érudit du village, Johannes Gephardt, qui s'est installé ici il y a quelques années, et qui semblerait un peu bizarre. Louis reçoit aussi des propositions appuyées de la part d'une paysanne peu farouche rêvant d'élévation sociale...

Vous vous rendez dans la demeure de Johannes, qui vous donne un livre que consultait l'ancien prêtre de Sigmar, disparu voilà plusieurs mois, qui enquêtait sur des disparitions au sein du village. Vous apprenez aussi l’existence d'une pierre levée dans la forêt au sud du village, là où se dirigeaient les traces de pas.

A ce stade, vous soupçonnez un peu tout le monde, Johannes, les miliciens, les Von Gratz, et ne savez plus où donner de la tête. Amandil trouve dans le livre un page cornée, qui donne sur une page décrivant les cultes de Khorne dans l'Empire.

Vous décidez de vous rendre sur le site de la pierre levée. Une fois arrivés à la clairière, vous voyez une immense pierre des hardes, entourée d'un grand symbole de Khorne dans la terre, imbibée de sang. De nombreux crânes entourent la pierre. 4 Chiens de Khorne, des démons mineurs, surveillent la pierre. Lorsque vous ouvrez le feu, ils se mettent à couvert, attendant que vous entriez dans la clairière. Lorsque Louis charge un des chiens, il se retrouve prit de flan par les miliciens et un énorme garou. Le combat est rude, les miliciens obéïssent aux ordres de Klein donné en début de combat, et lorsqu'ils voient le combat perdu, s'acharnent sur le pauvre Amandil, qui tombe à terre. Espérant le protéger, Durak se couche sur lui, mais sa taille ne lui permet pas de couvrir la totalité de l'elfe, qui prendra un coup qui aurait du être fatal. Néanmoins, il se relèvera sans une égratignure et reprendra le combat, le reste du groupe finissant les derniers miliciens. Lorsque le garou meurt, difficilement à cause de sa capacité de régénération, il reprend forme humaine, et révèle surprenamment Andréas Schultz, le prêtre de Sigmar, qui avait l'air très hostile avec Amandil lors de votre dernière visite.

Revenant au village, vous tuez l'initiée, Sophie, en plein milieu du village après qu'elle ait essayé de fuir par l'arrière du temple. Le barin Von Gratz vient à votre rencontre à la tête de sa garde, écoute votre histoire, et la vérifie. Vous vous apprêtez à repartir en ayant retrouvés Margarète attachée à la pierre des hardes, mais Amandil se rend compte que le tavernier, Frank Rosenthal, est certainement aussi un sectateur avec son comportement. Le baron mène ses troupes pour l'arrestation, mais il ne se laisse pas faire, et crache un jet de flammes qui roussi tout le monde dans l'auberge. Il sera ensuite criblé de carreaux et ne survivra pas à l'échange.

Vous quittez Nossen en ayant fait pas mal de ménage, mais les bâtiments tiennent encore debout après votre passage, ce qui n'est pas toujours le cas...

Vous gagnez 100 exp, et on voit pour la suite ce soir.
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Finreir
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   9/8/2017, 19:07

Petit résumé de la dernière séance, même s'il manque les premiers.

Vous rentrez en ville après l'embuscade du Maledictor de la Main Pourpre. Vous rentrez vous reposer à votre auberge après être passés vous faire soigner chez un médecin très compétent (mais si).
Lors de votre repas, un soldat du guet vient vous apprendre que vous êtes tous convoqués le lendemain matin à 09h au temple de Verena par Léopold Broch, capitaine du guet. Lors de l'entrevue, il désire en savoir plus sur l'embuscade dont vous avez été victimes, et il souhaite en apprendre le plus possible sur la secte de la Main Pourpre, sur laquelle il enquête. Il reçoit volontiers toutes les informations que vous pouvez lui fournir, et vous lui donnez à peu près toute l'histoire depuis le commencement. Si jamais vous avez d'autres choses à lui dire, il vous propose de prendre contact avec lui, chose que vous pouvez faire au manoir Von Weidmann. Suite à cette entrevue, vous apprendrez donc en revenant le voir que le mousquet rouillé a fermé et que les habitués sont au crachoir...

Après l'entretien, vous entendez des crieurs de rue hurler que tous les hommes valides sont recrutés dans la milice, et que c'est obligatoire. Vous êtes obligés de vous présenter dans le quartier des temples (aussi appelé la promenade des Dieux) pour vous faire enrôler.
Vous êtes affectés à la même unité.

Premier jour de service, vous faites les "rondes de Morr". Vous ramassez les cadavres de la peste, qui a empirée. Les cadavres se comptent par dizaines, et c'est loin d'être fini. Vous apprenez notamment lors de cette journée que les prêtres de Morr estiment qu'il manque des cadavres à ce stade de la maladie. Ils devraient en recevoir plus que ce qu'ils reçoivent.

Deuxième jour de service, vous êtes affectés à la patrouille des égouts. Vous rencontrez un groupe de skavens malades dans les égouts, comme à peu près tous les groupes affectés à cette tache. Adolf, qui fermait la marche, est prit par derrière (tactique que vous connaissez à connaitre des skavens, c'est la deuxième fois que ça vous arrive et que la marche fermée par un membre faible du groupe se fait sécher rapidement...) et assommé (le point de destin n'est pas passé loin, parce que 8 sur un coup critique à la tête, ça donne assommé pour 1D10 minutes. N'importe quelle autre zone et c'était le PD...).
Lors de votre patrouille, en remontant vous soigner, vous tombez sur une grande caverne, dans laquelle vous trouvez une centaine de skavens malades tous morts, criblés de balles. Aucun régiment de Talabheim ne revendique cet exploit et personne ne sait qui a massacré ces skavens.

Vous rentrez vous reposer, et après une journée éreintante, vous sombrez dans le sommeil très rapidement. Mais quelque chose réveille Amandil, qui ne se sent pas bien. En s'approchant de la fenêtre, il se rend compte que la rue est remplie de skavens ! Une armée entière se déverse dans les rues, et tue tous les humains qu'elle croise. Amandil réveille vite le reste du groupe, et vous avez juste le temps de prendre vos affaires avant que les skavens ne fassent irruptions.
Ragnar, Eva et Aelys montent sur le toit. Amandil se transforme en corbeau et s’envole, pendant que Durak descend au sol, suivi d'Adolf qui n'arrivait pas à monter.

Ragnar arrive à s'échapper par les toits et à prendre la tangente, Eva n'arrive pas à se débarrasser d'un skaven trop collant, qui lui assène le coup de grâce, et elle tombe dans la rue. Duark et Adolf arrivent à semer les skavens, mais sont arrêtés par les barricades montées à la hâte par le guet, qui arrête quiconque veut passer, homme comme skaven. Ils se réfugient donc dans une maison en pensant la défendre coûte que coûte. Aelys, après avoir sauté plusieurs toits, se fait rattraper par un skavens, et tombe aussi dans la nuit.
La maison est impossible à tenir pour Adolf et Durak, qui pensent essayer de fuir par le toit. Mais ils n'arrivent pas à monter, et tombent tous les deux dans la rue en plein milieu de l'armée skaven. Adolf se fait tuer immédiatement, et Durak se cache sous son cadavre, méthode qui lui permettra de passer la nuit.

Amandil revient aider les soldats à garder les barricades, et se mettra à cracher des flammes de feu pour carboniser les skavens. Si l'opération réussi assez bien, les soldats alentours sont relativement effrayés par l'opération.

Le lendemain, Amandil, Durak et Ragnar se retrouvent à la promenade des Dieux, où se trouve le QG pour réfléchir à la situation. Les trois autres, en revenche, se réveillent entourés de cadavres, dans une grande grotte. Ils sont entièrement nus, mais leur équipement n'est pas loin. Ils le récupèrent, et fuient le manoir très rapidement, qui se trouve donc dans le quartier Chatelain. Ils retrouvent leurs camarades à la promenade des Dieux, alors même que ceux ci se mettaient en tête de chercher leurs corps.

Vous gagnez 200 Exp.
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   10/8/2017, 08:30

L'invasion skaven de la ville était plus ou moins attendue...et on peut dire que pour le groupe d'aventuriers a été vite submergé par le nombre d'assaillants...

Il faut prévenir au plus vite les autorités de notre découverte de cette chambre funéraire assez inquiétant et savoir qui se cache derrière. Et vite trouver le remède de cette maladie.
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Seigneur Blackblood
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   12/8/2017, 08:55

Quelqu'un peut-il me confirmer à quel total d'xps cela nous mène ?

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Azoun
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   12/8/2017, 09:32

3200 Xp !
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   12/8/2017, 10:29

Merci Laurent. C'est bien ce que je pensais mais il doit manquer une mention dans les fils de discussion. Wink

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Finreir
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   13/8/2017, 13:04

Vous vous retrouvez donc au quartier de la Promenade des Dieux, à essayer de rencontrer l'état major en charge de la ville, pour vous intégrer un peu mieux à la défense de Talabheim, et à la reprise des deux quartiers qui ont été pris. Il vous apparait vite que les dirigeants de la ville n'ont cure de ces quartiers (le Suif, le quartier misérable de la ville, et le quartier des marchands, peuplé principalement par des étrangers de passage). L'un des membres propose d'ailleurs même d'utiliser la réserve d'explosifs de la carrière pour faire sauter le quartier du Suif. Suite au refus de cette solution, il propose un incendie maîtrisé pour déloger les skavens. Bref, vous savez qu'avec plus de la moitié des troupes de Talabheim malades de la peste grise, il y a peu de chances que les tentatives de reprendre ces quartiers, s'il y en a, soient efficaces.

Vous vous rendez au manoir de Gugula Skell, dans lequel se sont réveillés les 3 membres de votre groupes qui étaient passés pour morts. Vous descendez au sous sol là où le docteur a sa table de préparation des cadavres. Vous rencontrez ici le revenant Stephan Baumer, un héros du temps de Magnus le Pieux, qui a été lié à l'endroit par la nécromancienne. Il vous apprend qu'elle travaille pour le prophète gris Asorak Oeil d'Acier, en échange de votre promesse de faire bénir ses os par un prêtre de Morr. Vous apprenez aussi que Nelrich le Suppurateur, dirigeant des moine du clan Pestilens, qui a prit les deux quartiers de la ville, est un rival d'Asorak.

Vous essayez de suivre la horde de zombies qui semble être sortie du cabinet de Gugula, mais un des tunnels donnant directement sur les égouts,vous perdez vite leur trace.

Mais vous n'avez pas longtemps à attendre, vous êtes appelés à la butte des doctrines en renforts, car une grande attaque de zombies sème la panique. Lorsque vous arrivez, la situation est néanmoins sous contrôle, grâce à un détachement de prêtres de Morr, dont l'éminent grand prêtre, âgé de 15 ans, Paul Van Soleck, avait entrevu l'attaque dans ses rêves.
Un message de Daubler vous invite à aller le retrouver, et il vous donne à chacun une fiole contenant un antidote à la peste grise, qui n'est pas seulement une maladie, mais aussi un poison. Tous les malades qui prennent leur fiole sont soignés immédiatement et leurs caractéristiques reviennent à la normale. Ceux qui n'étaient pas malades ont un bonus de +40% pour tous leurs tests visant à contrer cette maladie pour les 6 mois à venir.

N'ayant pas trouvés la nécromancienne, vous décidez d'aller l'attendre chez elle, et retournez au manoir Skell. Alors que vous attendez, en embuscade dans la cave, vous ressentez une sorte de tremblement de terre. En remontant au rdc pour voir ce qu'il se passe, vous apercevez un pan de la souricière qui a explosé, et de grands bruits de combats là bas. Plus discrètement, Amandil aperçoit une troupe de guerriers skavens qui émerge d'une bouche d'égouts non loin, et qui prennent la direction du Grand Manoir, où loge la Comtesse Elise Kriglietz-Untern. Vous commencez à les filer, et lorsqu'ils arrivent au manoir, vous hurlez pour prévenir les gardes de leur présence. Le combat s'engage, et vous vous rendez compte que les skavens que vous avez affronter jusque là 'étaient que de pauvres créatures malades. Ce groupe de 10 vermines de chocs, troupes d'élites des skavens, accompagnés d'un tirailleur et d'une équipe de lance Feu, c'est un tout autre combat. Aelys suit Louis qui s'était rendu au corps à corps, et se fait proprement one shoot. Le combat est difficile contre de vrais adversaires tous équipés d'armes à deux mains. La garde de la comtesse, pour la plupart malades, tombe très vite, et cette dernière ne doit sa survie qu'à votre célérité à éliminer vos adversaires.
Elle vous demande de l'escorter jusqu'à Dankerood, village thermal à l'autre extrémité du cratère. Pour la plupart en mauvais état, et vu la difficulté que va avoir la ville à tenir, vous vous repliez là bas. Soignés et reposés, vous apprenez le lendemain que la ville est tombée. Il n'y a pour l'instant que peu de personnes qui sont parvenus à venir se réfugier à Dankerood, mais d'ici la fin de la journée, vous aurez certainement plus d'éléments.

Vous gagnez 200 Xp (ce qui vous amène à 3400), et un point de Destin pour avoir réussi à sauver la comtesse.
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   11/9/2017, 20:24

Résumé de la séance du 9 septembre

Après un voyage de cinq semaines depuis Talabheim, les aventuriers arrivent à Kislev. Leurs papiers et leurs insignes de chevaliers panthères leur permettent d’atteindre le palais du Tsar sans difficulté. Les joueurs pénètrent dans la salle du trône du Tsar Radii Bokha , escortés par une douzaine de chevaliers de l’ordre kisleviste du loup blanc. Le Tsar est un peu désappointé par les chevaliers panthères de Middenheim et ces derniers sont transférés dans une pièce latérale, où l’un des conseillers du Tsar les rejoint après quelques minutes. Vladimir Bogdanov les missionne au nom du père du peuple pour aller dans un village appelé Voltsara, dont l’intendant, un certain Ivan Ilytch Hersen, réclame l'aide de Kislev. Escortés par les chevaliers du loup blanc, les joueurs embarquent dans l’heure sur un bateau. A Voltsara, les aventuriers trouvent un village désert et tombent sur un paysan saoul. Ivan Ilytch Hersen accueille les aventuriers à son manoir et commence à raconter l’histoire de son contremaître, Alexis, sa découverte d’un cercle de pierre et sa mystérieuse disparition. De plus il ajoute qu'il y a 4 semaines, la découverte de corps mutilés de bûcherons et  la perte de 12 personnes au village. Ayant très peu de pistes, il invite les joueurs à rencontrer le fils de Pyotr Pyotrovitch, le charbonnier. Ce dernier, en bonne condition et très bien conservé par le temps à l’instar de son épouse, affirme qu’il n’a pas vu son fils Georgy depuis 23 ans. Devant la gravité de la situation, Pyotr accepte de convoquer les esprits afin de trouver son fils qui vit dans la forêt. Maciew, grand-père grange est le premier esprit à se manifester suivi de Leshy, le seigneur des forêts accompagné de Père Ours, son compagnon permanent. Très joueur, Leshy lance le pari à tous les Pnjs d’affronter Père ours en combat singulier La valse avec père ours est remportée par les pnjs qui parviennent à pousser le gentil Teddy "Riner" Père Ours de la zone de combat alors que celui-ci avait déjà projeté un nain et un magicien. D’une humeur désagréable, Leshi offre la récompense d’appeler Georgy. A l’apparition de l’enfant-bête, les retrouvailles entre le père et son fils sont émouvantes. Georgy se lance dans une série de mimes qui évoque successivement le meurtre d’Alexis, une bande d’hommes-bêtes, leurs campements et la présence de guerrier du chaos et d’un démon. Avec l’aide de l’enfant sauvage, les joueurs surprennent le camp des hommes bêtes et s’attaquent à un groupe de guerriers du chaos particulièrement coriace. Le combat est éprouvant pour les deux camps et les vents de magie sont particulièrement puissants et destructeurs. C’est alors que Granax, le buveur de sang et son démon de Khorne venin affamé, sortant d’une trappe sous terre au centre du cercle de pierre, se lancent à leur tour dans la bataille.

Pas de points d'expérience pour cette séance, le combat n'étant pas terminé.
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Finreir
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   24/9/2017, 15:26

Il s'est passé quoi la dernière fois ? Exp ?
On rejoue quand ? Je vois qu'il y a un point d’interrogation sur la semaine prochaine ?
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Seigneur Blackblood
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   24/9/2017, 16:14

150 xp et 1 point de destin distribué à la fin du gros combat.
Rien à la fin de la séance, a moins que j'aie manqué quelque chose.

Yann avait prévu de masteriser la semaine prochaine, mais suite à un imprévu il ne peut pas confirmer pour l'instant...

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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   24/9/2017, 19:02

Je confirme les 150 points d'XP et 1 point de destin après la fin de combat au temple.
Pas d'XP à la fin de séance malgré le fait que Durak ait tenté de s'attaquer à plusieurs escouades de chevaucheurs de loups à lui tout seul.  lol!

Je posterai le résumé de la dernière séance cette semaine. Je ne peux pas confirmer, pour l'instant, si je serai en état de masteriser la séance de samedi prochain.  Sad
Je pense qu'il faut prévoir un plan B au cas où...
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   10/10/2017, 21:49

Résumé de la séance du 16 septembre

Aux abords de la clairière, le combat avec les hommes bêtes et les guerriers du chaos est désormais engagé au corps à corps. Les rounds de combats sont très intenses et font beaucoup de dégâts chez les joueurs. Plusieurs personnages se retrouvent à terre et les lanceurs de sort doivent utiliser leurs plus beaux artifices en vain. les plus solides des aventuriers ratent leurs attaques et Granax, le buveur de sang et ses congénères manquent d’un cheveu la déroute totale des joueurs. Devant l’intensité du combat, certains joueurs usent une stratégie de retraite heureuse et un coup chanceux envoie Granax et son démon mineur de Khorne sur son plan d'origine. Ragaillardis, les personnages terminent la mise à mort des autres guerriers du chaos et profitent de l’arrêt des combats pour soigner les blessures. Vainqueurs et quoique peu sûrs de leur état de forme, les joueurs se dirigent alors vers une trappe au centre de la clairière et investissent le sous-sol. En pénétrant dans un temple en ruine, Durak entend en khazalid une voix qui lui rapporte que ce lieu était autrefois un temple nain qui doit être purifié et libéré. Aelys, de son côté, entend également une voix, qui la traite en ami des nains et qui lui demande de nettoyer le temple de toutes les pourritures. Au bout des marches, les aventuriers pénètrent dans une salle centrale circulaire et cinq arches donnant sur des salles radiales. Un hémisphère translucide de 1,80 de diamètre repose sur une plate-forme au centre de la pièce. Dès leur arrivée dans la salle centrale, un nain fantomatique, avec un visage déformé par l’agonie de mort, se précipite sur les personnages depuis le centre de la salle. Certains personnages ratent leur test de peur et restent paralysés. Devant la souffrance du fantôme, les joueurs commencent l’exploration des autres salles radiales dont les murs sont couverts de graffitis gobelinoïdes. Les maçonneries naines des murs étaient autrefois garnies de gemmes et d’incrustation qui ont maintenant disparu et les joueurs pénètrent dans les différentes salles qui abritent des tombes de grands guerriers gobelins. Les joueurs dérangent des fantômes gobelins, s’abritent pour éviter un nuage de spores rouges et profanent les tombes. Les aventuriers ont conscience de l’importance de la découverte du temple et à leur sortie, signale à l’intendant Ivan Hertzen que la bande d’hommes bêtes est éradiquée et que la vie reprendra normalement son cours à Voltsara. Les joueurs retournent à Kislev pour faire leur rapport à Bodganov. Ce dernier leur donne les instructions d’une nouvelle mission. Ils doivent se rendre à Chernozvatra, une colonie située aux limites des steppes et y chercher un certain Gurthgano Gorthaudh. Quand les joueurs le trouveront, ils doivent lui délivrer ce message : « Sulring Dugul est impliqué à Bolgasgrad ». Le départ a lieu le lendemain à la première heure. La route de Chernozvatra suit le Zapardryeka sur la rive sud, le long des escarpements qui surplombent le fleuve. Quelques signes prouvent que de lourds chariots l’ont fréquentée récemment. Chernozvatra est d’abord visible du haut d’un à-pic donnant sur le fleuve, à 800 mètres au nord de l’île de la cité. Les pjs peuvent voir des installations dolgans au pied des murs. Des silhouettes se déplacent à la fois dans et hors de la ville mais personne n’entre ou n’en sort. En dehors d’un gué, il n’y a pas de moyen possible sûr et possible d’atteindre la ville de Chernozvatra. Sur leur route, cinq chevaucheurs de loup, armés de lances et d’arc approchent du groupe de personnages à petit trot. Ils vous souhaitent la bienvenue et vous invitent formellement à les suivre. Haineux des races de gobelinoides, Durak charge vers le groupe. C’est alors que 3 escadrons complets de chevaucheurs de loup sortent en embuscade et s’empare manu militari du valeureux Durak. Les personnages descendent la route du gué vers la rive par un étroit défilé. Deux campements de chevaucheurs de loup occupent des positions stratégiques sur les falaises couvertes de broussailles. En arrivant sur le gué, vous découvrez un immense camp hobgobelin d’une force estimée à 3000 combattants. Les personnages entrent dans le camp et font face à une masse silencieuse de gobelinoïdes en tenue de bataille complète, rassemblée le long de la route. Peu après l’entrée du camp, les joueurs sont ordonnés de mettre pied à terre et font face aux insultes de toute part. Attiré par les bruits, le capitaine Habblo, chef hobgobelin, quitte sa grande tente et avec autorité commande sa troupe de se taire. Le silence règne immédiatement même chez les plus jeunes de ses lieutenants impétueux. Habblo s’entretient en privé avec les joueurs, les interroge sur leur présence et ignore toute question sur Chernozvatra. Puis, il vous confie sous la protection de Krowbag, un vieux gobelin couvert de cicatrices. Ce dernier vous informe que Chernozvatra est abandonnée depuis des années et que les dolgans seront autorisés à passer le gué que s’ils acceptent les conditions des hobgobelins. Les joueurs recoivent encore des injures et Louis se bat en duel avec un des lieutenants de Habblo qu’il tue d’un seul coup d’épée. Manquant d’être lynchés par la foule, vous êtes sauvés par Habblo qui vous demande de porter un message au chef dolgan. Il insiste pour que les joueurs persuadent les dolgans d’accepter les conditions de reddition et que son armée ne massacrent pas les tribus dolgans. Le lendemain matin, les joueurs récupèrent leurs équipement et sont escortés au bord de l’eau. Habblo réclame 3 co à chaque personnage et les pjs sont poussés dans l’eau. Alors que vous êtes à mi-chemin du gué, un groupe de cavaliers dolgans quittent le camp principal et galopent vers la berge. Ils mettent pied à terre et après une rapide discussion en dolgan , ils bandent leurs arcs et vous tirent dessus. Ne comprenant pas le langage des joueurs, les dolgans cessent leur tir et se mettent à crier. Un archer s’avance, et de la main, il fait signe d’approcher. Après quelques minutes, une étonnante assemblée s’approche de la berge et elle est menée par trois personnages aux costumes bizarres. Le chef de l’assemblée, un des shamans de la tribu, s’avance jusqu’à vous, se frappe la poitrine et dit « Dafa ». Il annonce aux joueurs que les esprits avaient annoncé leur venue.

Vous gagnez 150 points XP et un point de destin (déjà posté plus haut Very Happy ).
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   14/10/2017, 16:34

Résumé de la séance du 7 octobre

Dafa, le shaman Dolgan, invite les aventuriers dans sa tente et renvoie ses conseillers et ses apprentis. Une fois seul avec les pjs, il lance une zone de silence pour assurer le caractère privé de la réunion. Il vous demande le plus de choses de possibles sur vos motivations et ce que vous savez de la ville maudite. Dafa repousse avec mépris l’offre des hobgobelins et vous assure qu’il sait des choses sur les morts-qui-marchent et qu’il peut aussi empêcher les quatre tribus dolgans Heama de vous tuer. Vous apprenez que les dolgans ont tenté de débasser Chernozvatra des mort-qui-marchent pendant vingt ans. Il n’a pas connu plus de succès dans l’élimination de ses mort-vivants que ses prédécesseurs, mais il s’est montré bien plus perspicace en attribuant son échec à la volonté des grands esprits. Ensuite, il vous fait part de ce qu’il sait tentatives des dolgans contre les morts-vivants de Chernozvatra. Parmi les anecdotes livrées par Dafa, le feu est inutile, les morts ne brûlent pas ; on ne peut pas tuer les morts, il faut les mettre hors de combat en arrachant les membres ; les hommes morts n’ont pas d’armes, ils vous attrapent et vous entraînent ; les flèches sont inutiles ; les mort-vivants semble parfois penser et ils sentent peut-être la vie ; les hommes morts semblent trop lourds, difficile de les bouger. Un de leurs braves a pu sectionner et lancer un bras avant d’être entraîné. Lorsque le membre a touché le sol, il s’est immobilisé et était froid comme gelé, puis il s’est rapidement réchauffé et a commencé à pourrir. On entend des voix horribles dans des langues étranges le soir. Une vielle femme étrangère est venue il y a 5 ans. Elle est restée 2 semaines avec les dolgans. Elle a marché autour des murs et a fait des écrits. Sur elle, les émanations de magie étaient fortes. Un matin, elle n’était plus là... Dafa vous propose alors une promenade le long des murs et vous apercevez des cadavres ambulants (gens de la ville, dolgans et peaux vertes confondus) qui traînent au sommet des murs et qui déambulent tels des sentinelles en patrouille. Vous remarquez également que les écrits dessinés en rouge dans l’argile et dans la pierre des murs de la cité sont très profonds et contiennent une magie inconnue. Amandil se transforme en corbeau et effectue une reconnaissance aérienne de la ville et localise d’autres mort-vivants à l’intérieur des enceintes de la ville. Dafa fournit une ancienne carte sommaire de la cité de Chernozvatra pour aider nos aventuriers à pénétrer dans la ville. Très craintifs à l’idée de pénétrer dans la ville, les pjs examinent la cité sous toutes les angles et, après une étude de faisabilité, arrêtent un plan de bataille. Vous sollicitez l’assistance du peuple Dolgan afin que ce dernier lance une attaque de diversion au nord ouest de la ville et vous profitez de ce moment pour escalader les murs de la ville. Attirés par la troupe dolgan, les murs sont rapidement désertés par les mort-vivants et vous montez sur le chemin de ronde avec des fortunes diverses. Avec l’aide de cordes, les aventuriers choisissent d’escalader ensuite le bâtiment le plus haut de la ville, une grande tour afin de pouvoir la défendre. Malheureusement, la technique de l’escalade n’est pas une chose aisée pour tous. Déjà, une troupe importante de mort-vivants rappliquent sur vos positions. Certains joueurs font face aux zombies de Chernozvatra et ils voient la plupart de leurs dégâts ignorés par cette troupe très résistance. Vous coupez des bras, parfois les deux, et l’immobilisation des 2 jambes gênent considérablement les morts ambulants. Les zombies de leur côté lancent des attaques immobilisantes pour entraîner leurs adversaires et Louis réussit à s’échapper d’extrême justesse de leur prise. Les joueurs sont surpris de la rapidité de réaction de la troupe des zombies et comprennent qu’ils reçoivent leurs ordres de Lughom, un zombie hobgobelin. De la plus haute tour de la ville, les joueurs bandent leurs arcs et commencent à viser le zombie hobgobelin, très résistant comme le reste de ses congénères. Louis s’élève en lévitant au dessus-de la mêlée et en tenant fermement un grand archer afin de lui donner un meilleur angle de tir. Soudain, des deux puits, surgissent, sous la forme de gigantesques trombes d’eau, deux énormes élémentaux d’eau de taille 7 et trois de taille 5. Surpris par l’irruption de ces coriaces adversaires, Ragnar, Louis et Durak portent des coups de grande puissance qui n’occasionnent aucun dommage. Le verdict tombe et il est amère pour les joueurs. : les élémentaux d'eau sont immunisés contre les armes non magiques. Ils doivent compter sur le sorcier Amandil qui multiplie autant les sorts de dégâts magiques que les échos mineurs du chaos. Ragnard troque sa hache contre son bouclier. Les fiers aventuriers encaissent des coups d’une force impressionnante (7 attaques par élémentaux cela fait mal !). Avant de tomber, Ragnard a la présence d’esprit d’appeler "Gurthgano" de toute sa voix et tombe sous le coup critique d’un adversaire à travers le toit en chaume d’une maison. Sentant une issue fatale, les personnages restants sont à la limite de la rupture quand une forme humainoïde sort en volant d’un bâtiment. Il s’agit de de Gurthgano Gorthaudh, alias Annandil le nécromant de Chernozvatra, un nain ! Très intrigué par la pagaille dans sa ville, Annandil somme les personnages de cesser les combats et de rendre les armes. Les personnages sont conduits sous bonne garde de zombies à son laboratoire. Au rez de chaussée de ce bâtiment, vous découvrez un puits de stokage de froid où les victimes meurent et sont conservés en état pour devenir de précieux mort-vivants. Annandil vous demande précisément les raisons de votre présence et votre but. Dès que le nom de Sulring Durgul est prononcé, il commence à prendre les personnages au sérieux et raconte son histoire personnelle. Vous apprenez qu’il a été élevé par les elfes et qu'il a longtemps correspondu avec Sulring Durgul, jusqu’à que ce dernier apprenne qu’Annandil est un nain. Il souhaite aider les personnages à condition que vous n’utilisiez pas le savoir qu’il compte vous révéler uniquement contre des nécromants dont vous avez la preuve qu’ils sont mauvais... Durak n’accepte pas le serment de laisser en vie des nécromants et sort de la pièce. Annandil vous révèle que Durgul a probablement plus de 5000 ans et que ses connaissances dans les vents de magie dépassent de loin les siennes. Il aurait voyagé dans le vieux Monde et plus loin encore et il n’a qu’une obsession profonde, la recherche du secret de l’immortalité. Pour Durgul, cette immortalité est un problème scientifique et non religieux et il raille tous les cultes de divinités. Puis Annandil vous offre des connaissances sur les mort-vivants et vous proposent du matériel spécialisé (description du matériel et des effets dans un autre post). Pour quitter Chernozavta, Annandil offre le secours de 4 chevaux zombies et d’un puissant vent de magie. Attachés sur les drôles de montures, tous les joueurs sauf Durak qui a quitté la ville, voit Amandil sur le parapet qui surplombe l’entrée principale de la ville, lancer un puissant vent magique qui propulse les joueurs. Les portes s’ouvrent, et les montures des pjs galopent hors de la ville et vers le gué soutenus par un vent arrière magique. Le vent paralyse les dolgans et les hobgobelins et les empêchent de tirer sur les pjs. Loin du camp gobelinoïde, Annandi arrête le sort et les aventuriers disposent d’une avance de 150 mètres sur les premiers chevaucheurs de loups. La poursuite s’engage et les aventuriers doivent augmenter la distance avec les chevaucheurs, éviter les flèches, et faire face à l’instabilité de leurs montures. Deux montures s’effondrent à cause de l’instabilité et Louis doit ralentir pour faire monter sur son cheval zombie Amandil et Ragnard qui effectue une acrobatie digne des plus grands cavaliers dolgan. Ainsi sauvés, les joueurs décident de rallier Kislev et faire leur rapport à Bogdanov. Vous êtes sans nouvelles de Durak….

Vous gagnez 150 points d'expérience  cheers
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   19/10/2017, 07:08

Amandil vous proposé le matériel spécialisé suivant :

- une épée

Le pommeau est un jais solide, la garde est sertie de pierre semi-précieuses. Tout porteur qui la soupèse réalise que son équilibre est parfait. Le porteur de cette épée est immunisé contre les effets psychologiques des mort-vivants. Cette immunité vient du fait que le porteur de l'épée la tire ne peut plus voir ou entendre les morts vivants, ce qui inflige une pénalité de -20 au CC. Lorsque l'arme porte un coup sur un mort-vivant, elle inflige le double des dégâts normaux. (BF X 2).

- un bâton de bois noir dont la sculpture représente un corbeau juché sur un poteau

Tout corps touché par le bâton devient inutilisable par les nécromants, y compris pour une éventuelle composante de sorts. Les effets du bâton ne sont pas rétro-actifs, il n'a donc aucun effet sur les Mort-vivants, ou sur les portions de corps qu sont les composantes de sort en action.

- un talisman en jais sculpté, en forme de T avec un grand anneau par lequel passe une chaîne d'argent. Le personnage qui porte cette amulette bénéficie d'un bonus de +20 pour tous les tests dus aux mort-vivants, excepté pour les tests de contre-magie (FM) concernant les sorts incantés par des mort-vivants. De plus, le porteur a droit à un Bonus endurance (BE) de + 2 lorsqu'il subit des attaques par un mort-vivant.

- un carquois contenant 6 flèches dont les pointes ont été plongées dans de l'argent et incrustées d'un étrange symbole d'or.

Pas de bonus pour toucher un mort-vivant. Chaque mort-vivant atteint doit faire immédiatement un test d'instabilité. Le jet doit être fait sans tenir compte des protections dont peut disposer la créature contre l'instabilité.

Si le jet d'instabilité par le mort-vivant est réussi, lancer 1 D 10 de dégats.
1-7 : dégâts normaux
8-10 : dégâts + 3.
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   27/10/2017, 09:31

Résumé de la séance du 21 octobre

Les joueurs sont de retour à Kislev. Bogdanov vous demande pourquoi Gurthgano Gorthaudh n’est pas là. Puis, il écoute attentivement votre rapport sur les évènements de Chernozavtra. Il vous envoie à Bolgasgrad. Cette ville a demandé à plusieurs reprises des troupes supplémentaires pour les protéger du chaos. A cause des tensions budgétaires, le tsar n’a pas répondu favorablement à la demande d’aide militaire. Pour se protéger, cette ville a développé sa propre milice, des hommes morts qui circulent parmi les vivants. Bolgasgrad a choisi des alliés bien dangereux. Un agent de tsar, Julius Olvaga, fut chargé de garder un œil sur la situation et de faire des rapports réguliers. Il a indiqué dans ses rapports le nom de Surling Durgul et a confirmé que les morts déambulaient dans les rues de la ville. Il a suggéré une connexion avec le temple des anciens alliés. Votre mission, si vous l’acceptez…, est de découvrir pourquoi Olvaga ne donne pas de nouvelles depuis trois mois, de le remplacer éventuellement, d’observer, de rendre compte, de retarder voire d’affronter Durgul. Ce dernier portant un nom elfique, Bogdanov donne une dague naine à Ragnard qui assure un destin fatal à tous les elfes. Avant de quitter Kislev, vous prenez des informations auprès des temples de Taal, de Rhya, d’Ulrich et du temple de Véréna. Sur Durgul, vous apprenez que la première mention de ce nom apparait il y a cinq mille ans. Ce nom elfique est lié à plusieurs incidents nécromantiques. Sur le temple des anciens alliés, vous apprenez que ce temple a supplanté tous les autres religions à Bolgasgrad et qu’il faut se conformer à certains rites pour en faire partie. Le temple de Véréna vous fournit une ancienne carte de la ville et un résumé historique. Le voyage jusqu’à Bolgasgrad est tranquille et les aventuriers choisissent de ne pas préparer de couverture pour y entrer. Aux abords de la ville, vous rencontrez un paysan, son troupeau de mouton et un laboureur mort-vivant. Le paysan confirme que les habitants sont habitués à vivre avec les zombies et il fait également l’apologie du temple des anciens alliés qui a délivré jadis son enfant des marques du chaos. Au poste de garde du pont en bois, les personnages sont accueillis par Katya Villanova, un officier de la milice locale. Elle vous présente les lois et les coutumes de la ville de Bolgasgrad et vous apprend que Julius Olvaga est très malade à son domicile. Elle s’engage à vous organiser une entrevue avec le prince de Bolgasgrad, Alexis Chokin II. Les joueurs sont libres de pénétrer dans la ville et choisissent l’auberge de la cigogne et de l’hermine, établissement de bon standing tenu Daryenka Alendrova et ses filles. Vous vous rendez chez Olvaga. Ivinia, sa sœur vous ouvre la porte et vous conduit auprès de son frère mourant à l’étage qui a perdu l’esprit. Sur son lit, Olvaga divague et ne tient pas des propos cohérents. Il trépasse devant les joueurs et Amandil réussit magiquement à lui donner une souffle de vie. Olvaga, employé comme bibliothécaire du temple des anciens alliés, vous indique la cachette d’une carte du temple. Profitant de l’absence de sa sœur, vous récupérez la carte sous le matelas et vous apprenez l’existence d’une porte secrète extérieure. Les joueurs rendent au temple des anciens alliés et font la connaissance de Léonid Barismann, un des principaux prêtres du culte. Ce dernier brosse l’historique de Bolgasgrad, l’implantation du temps des anciens alliés et le serment imprécatoire pour devenir membre. Vous apprenez également qu’Alexis III Chokin a mené une expédition contre le chaos en dehors de la ville et que le temple a connu des progrès dans le traitement des mutations. En fin d’après-midi, les joueurs rejoignent Katya au manoir du prince de Bolgasgrad. Le prince Alexis II Chokin ne fait son âge et porte très bien ses 86 ans. Devant vous, il défend et vante les progrès de sa ville dans tous les domaines et notamment dans celui de la lutte contre le chaos. Les joueurs décident d’attendre la nuit pour visiter le temple des anciens alliés. Ragnard enclenchent le mécanisme de la porte secrète en appuyant sur les deux pierres. Le mécanisme d’ouverture est ancien et bruyant et il a juste le temps d’éviter la chute d’une pile de caisses. Un à un, les joueurs pénètrent le coventricle et ils y découvrent des vieux objets liturgiques entreposés, comprenant deux petites figurines sculptées : l’une représente un cylindre de bois sombre incrusté d’un croissant de lune et d’une étoile en bois clair. Amandil détecte une faible aura de magie qui émane de ces objets et le nom de Zuvassin apparait plusieurs fois. Les aventuriers empruntent un passage secret et entrent dans la bibliothèque. L’essentiel des livres concerne les cultes d’états, l’agriculture, les soins des animaux, le génie civil et les soins physiques. Vous trouvez un catalogue de manuscrits sur le bureau où certaines écritures correspondent à celle d’Olvaga. Vous découvrez des documents sur le culte des anciens alliés, l’histoire de Bolgasgrad et certains pactes passées par les membres d’une société secrète avec deux dieux renégats du chaos, Zuvassin le défaiseur et Necoho le sceptique. Intrigués, les joueurs pénètrent dans la pièce adjacente, une réserve et trouvent une trappe sous un coffre. En descendant dans le niveau inférieur, une salle d’accès de manufacture naine révèle l’entrée de catacombes. D’immenses portes de fer sont gravées d’inscription magique en arcane naine et vous constatez que les inscriptions sont usées et carbonisées comme si elles avaient subi des projections de sables et avaient été soumises à des chaleurs intenses. La salle d’accès n’est pas éclairée et elle est gardée par un gigantesque ours brun mort-vivant. L’ours attaque immédiatement et certains joueurs ratent leur test de terreur. La créature est féroce et elle ne résiste pas à l’assaut groupé des pjs. Un simple contact suffit à ouvrir les gigantesques portes qui révèlent un escalier en spirale creusé dans le grès. Lorsque les pjs arrivent dans le niveau supérieur des catacombes, ils perçoivent des reflets de lumières vacillants dus à une bougie à l’extrémité de la galerie droite. Amandil est traversé par des vents de magie puissants et Louis pénètrent le premier dans le réservoir d’esprit. C’est un immense dôme soutenu par des piliers de grès. 75 paquets allongés sont répartis autour de la périphérie extérieure de la pièce. Barismann est assis au centre de la pièce sur un tabouret. En transe, il ne remarque pas la présente des pjs et ces derniers lui portent un coup fatal. Amandil utilise son bâton pour briser les enchantements et rendre les corps inutilisables pour un nécromant. Les joueurs pénètrent dans une pièce sombre et découvrent au sol 10 parcelles de plantes étranges. Tous les joueurs ressentent un picotement dans la gorge en pénétrant dans le jardin du chaos. Six squelettes nains sortent de terre et attaquent les personnages. Les squelettes sont rapidement vaincus et les pjs se dirigent vers une pièce circulaire et devine au loin une silhouette qui murmure.

Pas de points d'expérience pour cette séance.

L'exploration des catacombes n'est pas terminée.
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   Hier à 21:39

Résumé de la séance du 28 octobre

Dans les catacombes du temple des anciens alliés, les aventuriers entrent dans un laboratoire. Un homme type savant fou, Radici, marmonne allègrement en tiléen alors qu’il remue une substance gluante et bouillonnante avec une baguette en verre et qu’il examine des béchers tourbillonnants remplis de substances violettes fumantes. Il est quelque peu intrigué par votre présence et il vous apprend qu’il travaille pour Durgul. Il vous présente sommairement les plantes qui poussent dans le jardin du chaos et retournent à son travail. Il est très imprécis sur la nature exacte de son travail pour Durgul et les aventuriers décident de le faire taire définitivement. Les joueurs empruntent l’escalier pour se rendre au niveau inférieur des catacombes. Vous découvrez les caveaux funéraires des nains qui contiennent chacune quarante niches. L’un des caveaux a été bouché avec une porte bois munie d’un fenestron. Ce caveau sert de prison à Mikhail Lementov, un répurgateur. Ce dernier vous confie qu’il a été contaminé par le fléau de la mort-vivance après être entré en contact avec les spores des proturbis et qu’il fait l’objet d’étude scientifique par Durgul. Il vous informe que vous avez de grande chance d’avoir également été contaminés par cette maladie qui fait de vous un mort-vivant. Après cette nouvelle mortelle, les joueurs se dirigent vers le sanctuaire central et découvrent des centaines de squelettes entassés près des murs. Un homme en armure de plate complète est assis à une table et examine des papiers à la lumière d’une bougie. La construction de l’armure est lourde et les multiples excroissances  font penser à un guerrier du chaos. Alexis III Chokin n’est pas surpris par les joueurs et sort deux potions. Il absorbe la première, brise la deuxième et en verse le contenu sur la lame de son épée. Le combat est à mort et les joueurs font connaissance avec le plus puissant guerrier du chaos de Zuvassin. Une partie des personnages contient le puissant guerrier au corps à corps et les enchanteurs s’en donnent à cœur joie avec les vents de magie. Alexix III est très résistant et endurant et les joueurs réussissent à le faire tomber. Les personnages n’ont pas repris leur souffle qu’ils doivent affronter quatre élémentaux de terre qui sortent littéralement du mur du sanctuaire. Deux sont de taille 5 et deux sont de taille 4 et les joueurs n’ont pas de mal à s’en défaire. La suite de la visite des catacombes passe par le bureau de Durgul avec un mobilier en démon. Pour la suite de la visite, c’est une chambre, une immense cuisine et un immense terrier avec un entassement de trésors sur le sol. Après l’exploration du sol, les joueurs rencontrent le maître des lieux de retour d’une promenade avec son dragon miniature Creetox. Vous avez la surprise de constater que Durgul est dans le corps d’une vieille femme ! Durgul est calme et raisonne son dragon Creetox très impatient de vous mettre en pièce et vous propose du thé. Il vous demande les raisons de votre présence, puis il vous livre une partie de son histoire personnelle. La fin de cette longue discussion se termine par une proposition acceptable et acceptée par Durgul qui assure la sécurité de Bolgasgrad contre les envahisseurs du chaos et qui reconnait aux anciens alliés le droit de rester le culte officiel de la ville. Durgul semble prêt à quitter personnellement la ville et se retirer des affaires pour quelque temps. Les joueurs peuvent vivre et ils ont évité le piège d’affronter un maître sorcier incroyablement ancien et puissant et son dragon domestique. Le feu de Zuvassin est même proposé à certains joueurs, une sorte de four à micro-onde d’époque qui fait partir les mutations. Vous retournez à Kislev et vous êtes immédiatement encadrés par Bogdanov et un important escadron des chevaliers des loups blancs. Vous subissez un débriefing approfondi pendant plusieurs jours. Au bout d’une semaine, le tsar en personne vous reçoit en grande pompe et exprime la très grande reconnaissance de Kislev pour les grandes prouesses accomplies. Chacun d’entre vous reçoit l’ordre de l’étoile d’argent de Kislev qui vous reconnait comme héros du peuple deuxième classe. Les personnages sont inquiets d’avoir contracté le fléau de la Mort-vivance et se mettent à chercher un traitement avec plus ou moins de succès. D’aucuns se tournent les temples et perdent beaucoup de couronnes d’or. Les joueurs sont à Kislev depuis plusieurs mois quand un message les invite à se rendre à la caserne du loup blanc. Ulf Weisschlag a pour mission de vous emmener jusqu’à Talagraad et il vous tend une missive du Graf Boris Todbringer de Middenheim. Ce dernier a entendu des récits de vos exploits et il vous demande de vous rendre à l’auberge du Bourreau dans le quartier sud de Talagraad pour y rencontrer un serviteur de la ville de Middenheim.

Vous gagnez 250 points d'expérience et 1 point de destin.

Exceptionnellement, ce point de destin peut être converti en 200 points d'expérience supplémentaire pour les personnages qui le souhaitent !
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