Collège de l'Escargot Rouge

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 campagne de l'ennemi intérieur warhammer

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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   3/7/2017, 20:54

Résumé de la séance du 24 juin

Les aventuriers apprennent que Gotthard Goebbels alias Gotthard Von Vittgensteim a reçu les visites, pendant la nuit, du chancelier Joseph Sparsam et du champion du graf Dieter Schmiedehammer. Intrigués par ces révélations, une visite à Dieter s’impose ; ce dernier  vous avoue qu’il est allé voir Goebbels uniquement pour le narguer et pour lui rappeler son escroquerie lors de la vente des chevaux. De leur côté, Louis et Aelys vont au palais et rencontrent le chancelier Joseph Sparsam qui parait un peu nerveux au moment d’évoquer ses relations avec Goebbels, homme qu’il admire et avec lequel il a beaucoup travaillé au bénéfice de la ville de Middenheim. Les joueurs apprennent qu’un garde du palais, Joseph Gropius a remarqué une femme correspondant au profil de la femme qui a hypnotisé le champion du graf et qui a volé les lettres d’amour d’Ar Urlich. A votre grande surprise, cette « Frau » a un laissez-passer officiel pour le palais intérieur.  Gropius, dans un élan amoureux, a suivi cette inconnue jusqu’à une taverne appelée « la fosse » dans l’Altquartier. Les joueurs vont à la fosse, une auberge abominable et mal fréquentée, et persuade le patron, Fritz Schwanger de leur donner des informations sur cette femme mystérieuse. Il vous apprend qu’il la connait et qu’elle rencontre régulièrement dans son établissement un certain Bruno Kolh, un personnage couvert de fard blanc et habillé avec des vêtements au couleur de l’arc-en-ciel. Kolh vous confie, contre 50 co, que cette bonne cliente lui achète de la poudre de rire de façon régulière et qu’il doit espère la revoir, au plus tard, une dernière fois, demain soir. Les autorités de Middenheim, à cause de récentes manifestations et émeutes, décident de raccourcir d’un jour le festival ; les festivités des illuminations du bassin sombre se dérouleront donc au 7ème jour soit l’angstag. Le lendemain soir, les aventuriers pistent notre mystérieuses inconnue de la fosse jusqu’au palais du graf puis jusqu’à une maison ruine. Pressés de découvrir le repaire des pions, les joueurs trouvent une trappe sous le plancher de la pièce du fond et investissent des pièces cachées en sous-sol. Les aventuriers se débarrassent rapidement d’une faible opposition et tuent Brunhilde dans sa chambre. Dans un coin, se tient une petite volière où une fouille soigneuse révèle une pile de cendres et les restes de messages brûlés. Vous trouvez 126 co, deux colliers fantaisie d’une valeur de 50 co et un gros lingot d’or valant 80 co. Dans un compartiment secret sous le lit, cette cachette vous révèle les lettres d’amour du grand prêtre Al Ulrcih adressé à une dame de la cour. Elles sont adressées à quelqu’un appelé « Em » et sont signées par un individu qui se surnomme le grand méchant loup. Dans la réserve, cette pièce contient la forme ligotée et bâillonnée de Reya Ehrlich, abandonnée ici depuis que la bande du chaos l’a amenée. La fillette exige d’être ramenée à son oncle immédiatement. A votre arrivée à la maison du seigneur des lois Ehrlich, ce dernier semble être un autre homme et vous avoue qu’Höflich a enlevé sa nièce pour le contraindre à soutenir les taxes. Ehrlich conduit le groupe directement au palais et vous apprenez que Höflich est arrivé quelque temps auparavant et qu’il s’est rendu directement chez le graf. Alors qu’une grande confusion règne dans le palais, Ehrlich conduit le groupe directement à l’étage et affirme que le seigneur des lois Höflich est un traître. En ouvrant les portes de l’appartement du graf, deux grafs absolument identiques sont en train de se battre, l’un étranglant l’autre par derrière avec une cordelette. Vif comme l’éclaire, Louis porte un coup fatal au faux graf qui reprend sa forme physique de doppelgänger en agonisant. Des dizaines de chevalier panthères  prennent position à tous les points stratégiques du palais pour que le graf et sa famille soient particulièrement protégés. Surveillés jusqu’à ce que les middenmarshals arrivent et les interrogent, les autorités déclenchent une enquête officielle et trouvent dans la chambre de Höflich son cadavre enfermé dans un grand sac dans un coffre. Schutzmann se voir remettre trois morceaux de papier, trouvés avec le coffre : le plus grand montre un diagramme bizarre, une toile d’influence, le second porte l’adresse du repaire des pions et le dernier morceau est une note manuscrite qui dit ceci : « recopie ce diagramme de ta propre main et laisse le en évidence près du corps d’Höflich » N’oublie pas de détruire l’original ». De toute évidence, l’auteur de cette note est le faux Höflich et la comparaison de l’écriture vous apprend que le cerveau de l’affaire est le seigneur des lois Wasmeier ! La place est déserte dans la chambre de Wasmeier au palais et les joueurs sont tous reçus en audience par le graf de Middenheim en personnel. C’est un graf revigoré qui vous remercie de votre implication pour lui avoir sauvé la vie et  qui vous ordonne de trouver le traître Wasmeier.

Exceptionnellement, pas de points d'expérience pour cette séance.
Le final du pouvoir du pouvoir derrière le trône vous attend le 30 juin !
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   3/7/2017, 21:46

Résumé de la séance du 30 juin

A votre arrivée à la maison du seigneur des lois Wasmeier, Durak se renseigne auprès d’un voisin qui confirme que Wasmeier a plusieurs domestiques dont un illustre guerrier en armure ciselée noire. Alors que la garde Panthère sécurise le périmètre, les aventuriers donnent l’assaut. Ulricha et Durak entrent par le jardin botanique et affrontent un chien de guerre et un mercenaire particulièrement puissant. De son côté, Ragnard fracasse la porte de l’écurie, contourne deux destriers harnachés à un chariot de guerre, évite un piège à ours et affronte le redoutable et surpuissant guerrier noir, âme damnée du seigneur Wasmeier. Louis, Aelys, Amandil et Thrungar passent par le jardin des roses et défoncent la porte principale et sont accueillis par un fier archer au fond du couloir. Pendant ce temps à l’extérieur, alors que le combat fait rage et que les mauvais coups pleuvent, le gigantesque faucon de Wasmeier plante ses griffes acérées dans la tête de plusieurs personnages. A l’intérieur de la maison, Amandil ressent de fortes secousses des vents de magie émanant du 1er étage et la maison commence à brûler. En entrant dans la bibliothèque, Louis se trouve aux prises avec deux démons mineurs et Aelys et Thrungar sont terrifiés. Tous les aventuriers réussissent à venir à bout de leurs adversaires respectifs et se retrouvent à l’étage pour affronter le sorcier seigneur des lois. Deux démons mineurs épaulent Wasmeier qui lance à deux reprises un sort de tempête de foudre qui se manifeste comme une tempête du chaos et qui touche tout le groupe. A la troisième tentative, Wasmeier provoque un écho majeur du chaos et tombe dans les pommes. Ulricha profite de ce moment d’inconscience du grand sorcier pour le tuer. Vous devez rapidement quittés la maison sous peine d’être projetés dans les flammes. Après avoir deux jours d’isolation au palais du graf, vous êtes escortés jusqu’à la salle du trône où vous attendent le graf et ses conseillers restants. Après une belle litanie du seigneur des lois Ehrlich sur les problèmes de sécurité que vous représentez pour la ville de Middenheim, en reconnaissance de vos services, il a été décidé de vous faire admettre dans l’ancien et noble ordre des chevaliers panthères. Une armée du chaos se présentant dans l’est de l’empire près de Kislev, vous êtes désignés pour aller porter une assistance militaire au tsar de Kislev….Avant d’entamer ce long périple inattendu, les joueurs sont cantonnés dans un petit local et prêtent allégeance au graf Boris, à sa famille et à ses descendants en récitant le serment des chevaliers panthères et se voient remettre un médaillon représentant une panthère rugissante. Enfin, Aelys et les trois nains de notre communauté se voient confier une mission de la plus haute importance au profit de l'ensemble de la communauté naine du vieux monde : rapporter les tables de loi naines de Middenheim à Talabheim au péril de leur vie, les fameux codex nains. Cela tombe plutôt bien car Talabheim est justement sur la route pour se rendre à Kislev. Ces nouvelles surprennent nos héros qui ne s’attendaient pas à un tel coup du sort !

Vous gagnez 200 points d'expérience et 1 point de destin.

Ainsi se termine le troisième volet de la campagne de l'ennemi intérieur  cheers
J'ai le plaisir de laisser ma place de MJ à Jérémie pour un quatrième volet.
Pour ma part, je vous retrouverai avec plaisir pour le cinquième volet : "il y a quelque chose de pourri à Kislev". Very Happy
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Finreir
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   13/7/2017, 09:07

Après avoir été ordonnés Chevaliers Panthères à titre honorifique, on vous présente Adolf Feuerdorf et Eva Wurfel, qui ont aussi été ordonnés Chevaliers, et on vous annonce qu'ils vont vous accompagner. Ulrica, quand à elle, reste un temps à Middenheim, et vous rejoindra en chemin pour Kislev.

Vous débutez votre trajet à cheval pour la plupart, puisque l'ordre des Chevaliers Panthères a accepté de vous en fournir, et Durak en diligence, préférant ne pas se risquer sur le dos d'un de ces quadrupèdes peu surs.
Vous faites la rencontre d’Élise Ehrlich et de sa fille, Margarète. Elles rentrent à Küssel après avoir enterré le frère d’Élise à Middenheim. Le début du voyage se passe bien, et Durak sympathise avec ses voisines de diligence.

Vous vous arrêtez à Nossen pour passer la nuit, mais au moment de repartir le lendemain matin, Margarète a mystérieusement disparue. Ses affaires ne sont plus dans sa chambre, sa mère n'a rien entendue de la nuit. Vous décidez de mener l'enquête et de ne pas partir sans elle. Vous commencez par suivre des traces qui mènent de l'auberge jusqu'à la forêt au sud du village. Il y a deux traces de pas, mais vous perdez très vite la piste dans la forêt. Durak choisi de se rendre au temple de Sigmar se situant en face de l'auberge, demander s'ils n'ont rien vu. Le prêtre Andréas Schultz ainsi que son initiée, Sophie, n'ont rien vu ni entendu. Durak reçoit néanmoins un message mental lui disant de chercher du côté de Johann Von Gratz. Dans un temple de Sigmar, qui d'autre que lui aurait pu envoyer ce message ?

Pendant ce temps, Louis Gonzague va se présenter à la famille Von Gratz, et rencontre Ambrosius et Caroline Von Gratz. Bien qu'ils acceptent de lui parler car Chevalier Panthère et noble, ils lui manifestent sans relâche leur supériorité. Louis n'apprend pas grand chose de ce côté là. Les Von Gratz ne sont pas au courant concernant de potentielles disparitions au village, se mélangeant peu au bas peuple.

Amandil se rend de son côté chez le bailli pour trouver quelqu'un qui pourrait guider le groupe dans les bois, mais aucun chasseur n'habite au village, et les quelques bucherons ne seront pas présents avant tard ce soir.

Vous allez donc voir la milice. C'est à ce moment là que vous rencontrez Klein Reiner, une montagne de muscles de 2m20, en armure de plates complètes, qui se trouve être le chef de la milice, ainsi que Boris, Anathol et Markus, les miliciens. Ils ne vous apprennent pas grand chose, n'ont pas d'informations à vous apporter, mais décident de vous suivre pour mener l’enquête. A partir de là, vos mouvement sont constamment suivis par la milice du village.

Vous retournez à l'auberge, le Pipeau Mouillé, et trouvez vos deux cochers, Pankraz et Alfons, malades de la courante Galopante, comme à chaque fois qu'ils passent par ce village. Ils vous informent d'ailleurs qu'ils perdent régulièrement du monde en passant ici, mais qu'en général, ce sont des personnes isolées, et personne dans la diligence ne s’intéresse à une quelconque disparition, préférant repartir au plus vite sans attendre d'éventuels retardataires.

Vous décidez donc d'aller interroger les villageois. Ces derniers, en bons bouseux du fond du monde, n'ont jamais rencontrés d'elfes, et c'est la panique quand Amandil essaye de s'approcher d'eux pour les interroger. Le villageois sur lequel il porte son dévolu prend peur, et ne cesse de courir, Amandil à ses trousses pour lui poser des questions. Le paysan essayera de s'en débarrasser en lui jetant des pierres, avant de se remettre à courir.
Bref, vous obtiendrez quelques informations, concernant Johann Von Gratz, qui aurait eu une "relation" avec une fille du village, une certaine Gratza, qui aurait disparue avec toute sa famille. Vous entendez aussi parler de l'érudit du village, Johannes Gephardt, qui s'est installé ici il y a quelques années, et qui semblerait un peu bizarre. Louis reçoit aussi des propositions appuyées de la part d'une paysanne peu farouche rêvant d'élévation sociale...

Vous vous rendez dans la demeure de Johannes, qui vous donne un livre que consultait l'ancien prêtre de Sigmar, disparu voilà plusieurs mois, qui enquêtait sur des disparitions au sein du village. Vous apprenez aussi l’existence d'une pierre levée dans la forêt au sud du village, là où se dirigeaient les traces de pas.

A ce stade, vous soupçonnez un peu tout le monde, Johannes, les miliciens, les Von Gratz, et ne savez plus où donner de la tête. Amandil trouve dans le livre un page cornée, qui donne sur une page décrivant les cultes de Khorne dans l'Empire.

Vous décidez de vous rendre sur le site de la pierre levée. Une fois arrivés à la clairière, vous voyez une immense pierre des hardes, entourée d'un grand symbole de Khorne dans la terre, imbibée de sang. De nombreux crânes entourent la pierre. 4 Chiens de Khorne, des démons mineurs, surveillent la pierre. Lorsque vous ouvrez le feu, ils se mettent à couvert, attendant que vous entriez dans la clairière. Lorsque Louis charge un des chiens, il se retrouve prit de flan par les miliciens et un énorme garou. Le combat est rude, les miliciens obéïssent aux ordres de Klein donné en début de combat, et lorsqu'ils voient le combat perdu, s'acharnent sur le pauvre Amandil, qui tombe à terre. Espérant le protéger, Durak se couche sur lui, mais sa taille ne lui permet pas de couvrir la totalité de l'elfe, qui prendra un coup qui aurait du être fatal. Néanmoins, il se relèvera sans une égratignure et reprendra le combat, le reste du groupe finissant les derniers miliciens. Lorsque le garou meurt, difficilement à cause de sa capacité de régénération, il reprend forme humaine, et révèle surprenamment Andréas Schultz, le prêtre de Sigmar, qui avait l'air très hostile avec Amandil lors de votre dernière visite.

Revenant au village, vous tuez l'initiée, Sophie, en plein milieu du village après qu'elle ait essayé de fuir par l'arrière du temple. Le barin Von Gratz vient à votre rencontre à la tête de sa garde, écoute votre histoire, et la vérifie. Vous vous apprêtez à repartir en ayant retrouvés Margarète attachée à la pierre des hardes, mais Amandil se rend compte que le tavernier, Frank Rosenthal, est certainement aussi un sectateur avec son comportement. Le baron mène ses troupes pour l'arrestation, mais il ne se laisse pas faire, et crache un jet de flammes qui roussi tout le monde dans l'auberge. Il sera ensuite criblé de carreaux et ne survivra pas à l'échange.

Vous quittez Nossen en ayant fait pas mal de ménage, mais les bâtiments tiennent encore debout après votre passage, ce qui n'est pas toujours le cas...

Vous gagnez 100 exp, et on voit pour la suite ce soir.
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Finreir
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   9/8/2017, 19:07

Petit résumé de la dernière séance, même s'il manque les premiers.

Vous rentrez en ville après l'embuscade du Maledictor de la Main Pourpre. Vous rentrez vous reposer à votre auberge après être passés vous faire soigner chez un médecin très compétent (mais si).
Lors de votre repas, un soldat du guet vient vous apprendre que vous êtes tous convoqués le lendemain matin à 09h au temple de Verena par Léopold Broch, capitaine du guet. Lors de l'entrevue, il désire en savoir plus sur l'embuscade dont vous avez été victimes, et il souhaite en apprendre le plus possible sur la secte de la Main Pourpre, sur laquelle il enquête. Il reçoit volontiers toutes les informations que vous pouvez lui fournir, et vous lui donnez à peu près toute l'histoire depuis le commencement. Si jamais vous avez d'autres choses à lui dire, il vous propose de prendre contact avec lui, chose que vous pouvez faire au manoir Von Weidmann. Suite à cette entrevue, vous apprendrez donc en revenant le voir que le mousquet rouillé a fermé et que les habitués sont au crachoir...

Après l'entretien, vous entendez des crieurs de rue hurler que tous les hommes valides sont recrutés dans la milice, et que c'est obligatoire. Vous êtes obligés de vous présenter dans le quartier des temples (aussi appelé la promenade des Dieux) pour vous faire enrôler.
Vous êtes affectés à la même unité.

Premier jour de service, vous faites les "rondes de Morr". Vous ramassez les cadavres de la peste, qui a empirée. Les cadavres se comptent par dizaines, et c'est loin d'être fini. Vous apprenez notamment lors de cette journée que les prêtres de Morr estiment qu'il manque des cadavres à ce stade de la maladie. Ils devraient en recevoir plus que ce qu'ils reçoivent.

Deuxième jour de service, vous êtes affectés à la patrouille des égouts. Vous rencontrez un groupe de skavens malades dans les égouts, comme à peu près tous les groupes affectés à cette tache. Adolf, qui fermait la marche, est prit par derrière (tactique que vous connaissez à connaitre des skavens, c'est la deuxième fois que ça vous arrive et que la marche fermée par un membre faible du groupe se fait sécher rapidement...) et assommé (le point de destin n'est pas passé loin, parce que 8 sur un coup critique à la tête, ça donne assommé pour 1D10 minutes. N'importe quelle autre zone et c'était le PD...).
Lors de votre patrouille, en remontant vous soigner, vous tombez sur une grande caverne, dans laquelle vous trouvez une centaine de skavens malades tous morts, criblés de balles. Aucun régiment de Talabheim ne revendique cet exploit et personne ne sait qui a massacré ces skavens.

Vous rentrez vous reposer, et après une journée éreintante, vous sombrez dans le sommeil très rapidement. Mais quelque chose réveille Amandil, qui ne se sent pas bien. En s'approchant de la fenêtre, il se rend compte que la rue est remplie de skavens ! Une armée entière se déverse dans les rues, et tue tous les humains qu'elle croise. Amandil réveille vite le reste du groupe, et vous avez juste le temps de prendre vos affaires avant que les skavens ne fassent irruptions.
Ragnar, Eva et Aelys montent sur le toit. Amandil se transforme en corbeau et s’envole, pendant que Durak descend au sol, suivi d'Adolf qui n'arrivait pas à monter.

Ragnar arrive à s'échapper par les toits et à prendre la tangente, Eva n'arrive pas à se débarrasser d'un skaven trop collant, qui lui assène le coup de grâce, et elle tombe dans la rue. Duark et Adolf arrivent à semer les skavens, mais sont arrêtés par les barricades montées à la hâte par le guet, qui arrête quiconque veut passer, homme comme skaven. Ils se réfugient donc dans une maison en pensant la défendre coûte que coûte. Aelys, après avoir sauté plusieurs toits, se fait rattraper par un skavens, et tombe aussi dans la nuit.
La maison est impossible à tenir pour Adolf et Durak, qui pensent essayer de fuir par le toit. Mais ils n'arrivent pas à monter, et tombent tous les deux dans la rue en plein milieu de l'armée skaven. Adolf se fait tuer immédiatement, et Durak se cache sous son cadavre, méthode qui lui permettra de passer la nuit.

Amandil revient aider les soldats à garder les barricades, et se mettra à cracher des flammes de feu pour carboniser les skavens. Si l'opération réussi assez bien, les soldats alentours sont relativement effrayés par l'opération.

Le lendemain, Amandil, Durak et Ragnar se retrouvent à la promenade des Dieux, où se trouve le QG pour réfléchir à la situation. Les trois autres, en revenche, se réveillent entourés de cadavres, dans une grande grotte. Ils sont entièrement nus, mais leur équipement n'est pas loin. Ils le récupèrent, et fuient le manoir très rapidement, qui se trouve donc dans le quartier Chatelain. Ils retrouvent leurs camarades à la promenade des Dieux, alors même que ceux ci se mettaient en tête de chercher leurs corps.

Vous gagnez 200 Exp.
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   10/8/2017, 08:30

L'invasion skaven de la ville était plus ou moins attendue...et on peut dire que pour le groupe d'aventuriers a été vite submergé par le nombre d'assaillants...

Il faut prévenir au plus vite les autorités de notre découverte de cette chambre funéraire assez inquiétant et savoir qui se cache derrière. Et vite trouver le remède de cette maladie.
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Seigneur Blackblood
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   12/8/2017, 08:55

Quelqu'un peut-il me confirmer à quel total d'xps cela nous mène ?

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Azoun
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   12/8/2017, 09:32

3200 Xp !
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   12/8/2017, 10:29

Merci Laurent. C'est bien ce que je pensais mais il doit manquer une mention dans les fils de discussion. Wink

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Finreir
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   13/8/2017, 13:04

Vous vous retrouvez donc au quartier de la Promenade des Dieux, à essayer de rencontrer l'état major en charge de la ville, pour vous intégrer un peu mieux à la défense de Talabheim, et à la reprise des deux quartiers qui ont été pris. Il vous apparait vite que les dirigeants de la ville n'ont cure de ces quartiers (le Suif, le quartier misérable de la ville, et le quartier des marchands, peuplé principalement par des étrangers de passage). L'un des membres propose d'ailleurs même d'utiliser la réserve d'explosifs de la carrière pour faire sauter le quartier du Suif. Suite au refus de cette solution, il propose un incendie maîtrisé pour déloger les skavens. Bref, vous savez qu'avec plus de la moitié des troupes de Talabheim malades de la peste grise, il y a peu de chances que les tentatives de reprendre ces quartiers, s'il y en a, soient efficaces.

Vous vous rendez au manoir de Gugula Skell, dans lequel se sont réveillés les 3 membres de votre groupes qui étaient passés pour morts. Vous descendez au sous sol là où le docteur a sa table de préparation des cadavres. Vous rencontrez ici le revenant Stephan Baumer, un héros du temps de Magnus le Pieux, qui a été lié à l'endroit par la nécromancienne. Il vous apprend qu'elle travaille pour le prophète gris Asorak Oeil d'Acier, en échange de votre promesse de faire bénir ses os par un prêtre de Morr. Vous apprenez aussi que Nelrich le Suppurateur, dirigeant des moine du clan Pestilens, qui a prit les deux quartiers de la ville, est un rival d'Asorak.

Vous essayez de suivre la horde de zombies qui semble être sortie du cabinet de Gugula, mais un des tunnels donnant directement sur les égouts,vous perdez vite leur trace.

Mais vous n'avez pas longtemps à attendre, vous êtes appelés à la butte des doctrines en renforts, car une grande attaque de zombies sème la panique. Lorsque vous arrivez, la situation est néanmoins sous contrôle, grâce à un détachement de prêtres de Morr, dont l'éminent grand prêtre, âgé de 15 ans, Paul Van Soleck, avait entrevu l'attaque dans ses rêves.
Un message de Daubler vous invite à aller le retrouver, et il vous donne à chacun une fiole contenant un antidote à la peste grise, qui n'est pas seulement une maladie, mais aussi un poison. Tous les malades qui prennent leur fiole sont soignés immédiatement et leurs caractéristiques reviennent à la normale. Ceux qui n'étaient pas malades ont un bonus de +40% pour tous leurs tests visant à contrer cette maladie pour les 6 mois à venir.

N'ayant pas trouvés la nécromancienne, vous décidez d'aller l'attendre chez elle, et retournez au manoir Skell. Alors que vous attendez, en embuscade dans la cave, vous ressentez une sorte de tremblement de terre. En remontant au rdc pour voir ce qu'il se passe, vous apercevez un pan de la souricière qui a explosé, et de grands bruits de combats là bas. Plus discrètement, Amandil aperçoit une troupe de guerriers skavens qui émerge d'une bouche d'égouts non loin, et qui prennent la direction du Grand Manoir, où loge la Comtesse Elise Kriglietz-Untern. Vous commencez à les filer, et lorsqu'ils arrivent au manoir, vous hurlez pour prévenir les gardes de leur présence. Le combat s'engage, et vous vous rendez compte que les skavens que vous avez affronter jusque là 'étaient que de pauvres créatures malades. Ce groupe de 10 vermines de chocs, troupes d'élites des skavens, accompagnés d'un tirailleur et d'une équipe de lance Feu, c'est un tout autre combat. Aelys suit Louis qui s'était rendu au corps à corps, et se fait proprement one shoot. Le combat est difficile contre de vrais adversaires tous équipés d'armes à deux mains. La garde de la comtesse, pour la plupart malades, tombe très vite, et cette dernière ne doit sa survie qu'à votre célérité à éliminer vos adversaires.
Elle vous demande de l'escorter jusqu'à Dankerood, village thermal à l'autre extrémité du cratère. Pour la plupart en mauvais état, et vu la difficulté que va avoir la ville à tenir, vous vous repliez là bas. Soignés et reposés, vous apprenez le lendemain que la ville est tombée. Il n'y a pour l'instant que peu de personnes qui sont parvenus à venir se réfugier à Dankerood, mais d'ici la fin de la journée, vous aurez certainement plus d'éléments.

Vous gagnez 200 Xp (ce qui vous amène à 3400), et un point de Destin pour avoir réussi à sauver la comtesse.
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   11/9/2017, 20:24

Résumé de la séance du 9 septembre

Après un voyage de cinq semaines depuis Talabheim, les aventuriers arrivent à Kislev. Leurs papiers et leurs insignes de chevaliers panthères leur permettent d’atteindre le palais du Tsar sans difficulté. Les joueurs pénètrent dans la salle du trône du Tsar Radii Bokha , escortés par une douzaine de chevaliers de l’ordre kisleviste du loup blanc. Le Tsar est un peu désappointé par les chevaliers panthères de Middenheim et ces derniers sont transférés dans une pièce latérale, où l’un des conseillers du Tsar les rejoint après quelques minutes. Vladimir Bogdanov les missionne au nom du père du peuple pour aller dans un village appelé Voltsara, dont l’intendant, un certain Ivan Ilytch Hersen, réclame l'aide de Kislev. Escortés par les chevaliers du loup blanc, les joueurs embarquent dans l’heure sur un bateau. A Voltsara, les aventuriers trouvent un village désert et tombent sur un paysan saoul. Ivan Ilytch Hersen accueille les aventuriers à son manoir et commence à raconter l’histoire de son contremaître, Alexis, sa découverte d’un cercle de pierre et sa mystérieuse disparition. De plus il ajoute qu'il y a 4 semaines, la découverte de corps mutilés de bûcherons et  la perte de 12 personnes au village. Ayant très peu de pistes, il invite les joueurs à rencontrer le fils de Pyotr Pyotrovitch, le charbonnier. Ce dernier, en bonne condition et très bien conservé par le temps à l’instar de son épouse, affirme qu’il n’a pas vu son fils Georgy depuis 23 ans. Devant la gravité de la situation, Pyotr accepte de convoquer les esprits afin de trouver son fils qui vit dans la forêt. Maciew, grand-père grange est le premier esprit à se manifester suivi de Leshy, le seigneur des forêts accompagné de Père Ours, son compagnon permanent. Très joueur, Leshy lance le pari à tous les Pnjs d’affronter Père ours en combat singulier La valse avec père ours est remportée par les pnjs qui parviennent à pousser le gentil Teddy "Riner" Père Ours de la zone de combat alors que celui-ci avait déjà projeté un nain et un magicien. D’une humeur désagréable, Leshi offre la récompense d’appeler Georgy. A l’apparition de l’enfant-bête, les retrouvailles entre le père et son fils sont émouvantes. Georgy se lance dans une série de mimes qui évoque successivement le meurtre d’Alexis, une bande d’hommes-bêtes, leurs campements et la présence de guerrier du chaos et d’un démon. Avec l’aide de l’enfant sauvage, les joueurs surprennent le camp des hommes bêtes et s’attaquent à un groupe de guerriers du chaos particulièrement coriace. Le combat est éprouvant pour les deux camps et les vents de magie sont particulièrement puissants et destructeurs. C’est alors que Granax, le buveur de sang et son démon de Khorne venin affamé, sortant d’une trappe sous terre au centre du cercle de pierre, se lancent à leur tour dans la bataille.

Pas de points d'expérience pour cette séance, le combat n'étant pas terminé.
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Finreir
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   Aujourd'hui à 15:26

Il s'est passé quoi la dernière fois ? Exp ?
On rejoue quand ? Je vois qu'il y a un point d’interrogation sur la semaine prochaine ?
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