Collège de l'Escargot Rouge

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 campagne de l'ennemi intérieur warhammer

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Seigneur Tamis
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   10/2/2017, 00:43

Le résumé , le résumé ! et les XP ou ou MJ ou est tu
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Seigneur Blackblood
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   10/2/2017, 17:23

La semaine il travaille... ne lui en voulez pas trop ! Rolling Eyes

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Finreir
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   10/2/2017, 17:44

Faudrait juste les exp avant la séance de demain soir quoi ^^
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   10/2/2017, 20:27

Résumé de la séance du 4 février

Les aventuriers font face à leurs  doubles alter ego mutants. Ragnard voit double et affronte deux versions de lui-même dotées d’une peau coriace et d’une substitution sanguine. Thungar s'admire avec une fourrure épaisse et une tendance au vomi corrosif. Ulricha est infâme et perd de sa beauté et possède de longs piquants. Le petit Louis est court sur pattes et plus poilu que la version originale. La belle Aeys allume encore plus les hommes avec son crâne enflammé et une hypertrophie des bras et une crinière de lion. Quant à Amandil, il perd beaucoup en charisme avec des plaies suppurantes, une fourrure épaisse et des articulations supplémentaires. Le combat qui s’engage est équilibré. Les répliques attaquent leur modèle orignal et plusieurs aventuriers dépensent des points de destin pour échapper à une mort certaine. Le double d’Ulricha tombe rapidement ainsi que la version mutante d’Amandil. L’engagement est frontal et longtemps incertain. Des jets de dés "échecs critiques" permettent aux personnages de prendre un ascendant sur leur double. Les jumeaux Ragnard font beaucoup de mal, le petit Louis résiste fièrement et les PJ s’entraident pour détruire leur sosie. Le dernier mutant à tomber est Thungar le dégueulard qui régale par sa vomitive attaque. Le combat s’achève avec la destruction des derniers doubles. La maison devient progressivement immatérielle et commence à se dissoudre dans la brune. Une douce lumière se forme autour des aventuriers qui s’évanouissent et reviennent à eux, malades et engourdis, dans une ruelle d’Altorf. Leur histoire est totalement incroyable, bien entendu, et l’on ne peut trouver de  traces ni de la maison, ni de Ludovicus Hanike. Sortant de sa torpeur, Amandil trouve un médaillon appartenant à sa sœur disparue et une dague elfique de famille. L'horreur semble donc très réelle. Après un repos salvateur de plusieurs jours, les aventuriers prennent la route de Middenheim. Vous venez de connaître une longue journée de voyage et vous distinguez une enseigne représentant trois plumes. Un important carrosse est arrêté et des laquais transportent des coffres et des malles alors que des hommes d’armes, eux aussi en livrée, montent la garde. A l’intérieur, de l’auberge relais, l’agitation est intense et l’aubergiste n’a que très peu de temps à vous consacrer. Il vous apprend que la Gravin Maria Von Liebewitz von d’Ambosteim est présente à l’auberge. Vous réservez trois chambres doubles et la salle principale de l’auberge est encore clairsemée au moment de votre souper. Une partie des hommes d’armes et des serviteurs sont éparpillés dans la salle et Ulricha gagne le respect de Bruno, le champion de la gravin, en s’essayant au bras de fer. Trois voyageurs trempés par la pluie entrent et un gnome demande une chambre simple pour jouer au carte. La Gravin en personne fait irruption et ordonne à Bruno de se retirer dans sa chambre. A leur entrée dans l'auberge, un jeune couple disparaît à l’étage et leurs deux cochers restent  dans le bar et s’asseyent à table. Une diligence à l’emblème des lignes Cartak d’Aldorf arrive du nord et transporte trois passagers qui portent les robes noires de Morr. Ils transportent un corps dans un cercueil et se retirent dans leur chambre avec. Une jeune femme, Ursula, arrive à cheval, demande une nuitée et se défend devant les propositions inconvenantes d’un domestique. Les personnels de la Gravin vont se coucher et Bruno revient au bar avec un large sourire et des précautions exagérées pour ne pas se faire repérer. Il gagne contre Ursula dans une version middenlendaise « d’over the top » et continue à boire. Vous remarquez que l’avoué de la gravin, Gustaf Rechtshandler est surveillé.  Bruno est sommé derechef d’aller se coucher. Le jeune  homme du couple Schmidt descend et vous demande de transporter un message à un des domestiques de la gravin au dortoir. Une fois la mission réalisée contre 10 CO, Louis et Thungar se mettent en embuscade et réalise que le jeune Schmidt vient de tuer le domestique destinataire dudit message et qu'il cherche à camoufler le corps sous le lit de l'une de vos chambres. Il avoue sa véritable identité, son amour secret et leur fuite. Au même moment, un des domestiques remet au personnage un message leur demandant de se rendre chez l’avoué. Il leur offre 250 CO pour se débarrasser des deux hommes de la chambre voisine qui le font chanter. Il s’est déjà occupé du troisième homme et vous apprenez avant de les tuer que l'avoué a quitté une société secrète, l’ordo ultima avant sa grande réussite professionnelle. Vers 23H30, un grand tambourinement retentit  la porte de l’auberge. Un jeune homme bien vêtu accompagné de trois hommes de main baraqués recherche Friedrich von Pfeifraucher et se montrent menaçants. Une bagarre éclate et Amandil est séché par un coup de poing. Au bout de quelques minutes, les hommes d’armes de la gravin, rétablissent le calme et mettent aux fers les 4 hommes. La nuit n'est pas terminée à l'auberge des trois plumes et le vaudeville continue....

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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   13/2/2017, 21:21

Résumé de la séance du 11 février

A l'auberge des trois plumes, vers minuit, les aventuriers sont réveillés par un cri épouvantable et un raclement qui se fait entendre de la chambre des initiés de mort. Un des initiés ouvre la porte et s’excuse pour le bruit promettant d’être plus calme pour le reste de la nuit. Celui-ci explique que leur frère souffre parfois de spasmes, étant particulièrement sensible aux vibrations de l’autre côté.  L’aubergiste et les aventuriers sont surpris de voir que derrière lui, deux initiés sont fermement assis sur un troisième. Vous réalisez maintenant qu’il y a quatre initiés et pénétrez dans la chambre. Les faux prêtres sont découverts et l’homme drogué reçoit des soins d’Aelys. Il vous révèle, son nom Joseph Aufwiegler, un agitateur recherché à Altdorf pour incitation à la rébellion. Il a absorbé une drogue provoquant le coma et des contrebandiers sont déguisés en initiés de mort pour l’exfiltrer de la capitale. Vers 1h00 du matin, un hurlement de femme retentit dans l’aile de la gravin. A votre arrivée sur place, les PJ voient des domestiques et d’autres personnes attroupés devant la porte de Bruno, lequel est trouvé mort, une dague planté entres les omoplates. Tout le monde est tiré du lit et doit se rendre au bar. L’aubergiste est maintenant convaincu qu’il y a un meurtrier en liberté et conseille à tous de s’enfermer dans leurs chambres et de ne pas en bouger jusqu’au jour. La gravin présente la dague qui a tué Bruno et Amandil reconnait sa dague elfique personnelle et se dénonce immédiatement. L’assistance le condamne immédiatement et voit en Louis un complice parfait. Exerçant son droit impérial pour appliquer la justice courante, Marie-Ulricke commande que les personnages soient enfermés dans leurs chambres jusqu’au matin et Louis est condamné à remplacer son champion assassiné. Vers 2 H 00, les personnages sont emmenés dans la chambre de la gravin. Cette dernière qui vous croit innocents vous demande de trouver l’assassin de Bruno. Au bout de la nuit, luttant pour ne pas dormir les personnages restent en embuscade dans la chambre du champion assassiné espérant que l'assassin profitera de cette opportunité pour intenter une action contre le nouveau champion. Vous surprenez un des serviteurs de l’auberge sortant de la cheminée. Louis est le premier à réagir, suivi d’Ulricha qui l’assomme. Vers 4H30, la gravin convoque tout le monde au bar et présente le serveur capturé et explique qu’il a été payé par le Baron von Dammenblatz. Dans la grange, les gardes ne peuvent constater que l’agitateur s’est libéré. Ursula a également quitté l’auberge à cheval. Trois nouveaux corps sont découverts compliquant encore l’enquête à venir des patrouilleurs ruraux. Tôt le matin, c’est un groupe fatigué qui se joint à l’escorte de la gravin et accompagne Louis à la prochaine ville pour le duel judiciaire. Dans une arène, devant le bourgmestre de la ville assisté de juges et de héraults, Louis affronte une véritable montagne de champion. Ce dernier porte des coups avec puissance et précision et Louis est presque submergé et voit son salut dans une attaque parfaite qui fait couler le premier sang chez son adversaire. Soulagé d’avoir remporté le jugement de Dieu, Marie-Ulrike est ravie et passe une grande partie de la journée avec son nouveau champion. Reprenant la route de Middenheim, les aventuriers voyagent en diligence avec deux femmes, filles d’un prospère marchand de laine d’Altdorf et leur garde du corps. Surgissant des arbres et à environ cinq mètres au-dessus du sol, un crâne à l’allure maléfique et aux yeux brillants fonce sur la diligence.  Le cocher abandonne les rênes et les chevaux effectuent  de violents écarts et projettent la diligence contre le tronc d’un gros chêne. Les aventuriers sur le toit sont projetés et les passagers à l’intérieur se retrouvent la tête à l’envers. La diligence n’est pas réparable et le vous vous dirigez vers le village de Grubentreich. Accueilli par l’oncle et la tante des voyageuses, vous apprenez que des crânes volants fantomatiques hantent les bois près du village de Pritztock. Après avoir atteint le village viticole célèbre pour son pritztock risling, les aventuriers arrivent alors que tous les villageois sont réunis près de la maison de Henri-Philippe Rocheteau le maire du village. Quatre contacts avec les crânes volants sont confirmés depuis 10 jours et le dernier contact date de ce matin et a gravement blessé Erietta Surhardt. Rocheteau vous demande d’enquêter sur ce mystère et vous propose 750 CO pour sauver la récolte de vins. Aelys soigne Erietta et récupère sa version des faits, les autres témoignages ne font que confirmer que l’action des crânes se rapprochent du village et s’intensifie. Le chef de la milice locale, Parcival Aschaffenberg est persuadé qu’il n’a pas besoin de vous mais offre néanmoins sa collaboration. L’enquête sur les lieux d'apparition des crânes ne donne aucun indice utile et le guet à vue d’Ulricha et de Durak est un échec. Les rumeurs au village font état d’une tombe de guerriers morts dans une ancienne bataille peut être dérangée, d’une punition divine ou du rôle de Rocheteau afin d’acheter les terres à bas prix. Les villageois sont en colère contre la milice qui n’a rien fait pour arrêter les crânes et cela a créé des dissensions entre les gens. L’enquête s’annonce longue et complexe.

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Gatling
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   1/3/2017, 17:25

Je ne serais pas là samedi car je vais voir un prince. Pas un prince-électeur, non, mais le Prince de la Vigne :



Bonne soirée à vous tous.
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cyrille
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   2/3/2017, 16:41

lol
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   12/3/2017, 17:32

Résumé de la séance du 4 mars

Les raisins de la colère grondent dans le village vinicole de Pritzock. Les aventuriers enquêtent à la ferme Kallman et fouillent la chambre de Sigismund Halbrecht. Ces biens ont disparu et un métayer pense qu'Halbrecht est recherché pour meurtre à Middenheim. Vous apprenez que le milicien Aschaffenberg a été désavoué à cause d'une indiscrétion et qu'un jeune marchand de vin, Stefan Maranaeur a disparu il y a 3 ans. A la nuit tombée, un incendie se déclare dans une grange. Le village entier se mobilise pour éteindre les flammes. Ulricha et Louis s’éloignent au nord est du village et trouvent l’un des miliciens inconscient. Ragnar découvre un crâne dans le fenil en flammes et ce dernier attaque et blesse mortellement notre nain combattant. Durak entre en scène et s’attaque au crâne à son tour. Après l’incendie, les aventuriers trouvent sur le sol un message tracé par l’un des crânes : « Mort à Rocheteau ». Ragnard est soigné dans la maison du maire par Elisabeth Rocheteau et Aelys profite de ce moment pour s’entretenir avec elle. Cette dernière se dévoile comme une femme malheureuse et intimidée par la personnalité de son mari. Elle se reproche en partie de ne pas lui avoir donné d’enfant et vous révèle le nom de Stefan Maranaeur, son ancien amant et les circonstances étranges de sa disparition. Les soupçons des personnages se portent sur Henri-Philippe Rocheteau qui peut profiter du départ des exploitants pour acheter des terres à bas prix et qui est la cible supposée de l’attaque des crânes. Le jour suivant, les personnages organisent une expédition dans la forêt au nord-est du village. Rapidement, le groupe s’aperçoit qu’il en est pris en chasse. Des hommes-bêtes du chaos et trois terribles bestigors encerclent le groupe et passent à l’attaque. Le combat est violent et chaque personnage ne doit sa survie qu’à la présence à ses côtés d’un coéquipier. Les hommes bêtes sont en fuite et les joueurs sont durement touchés. Le ratissage de la forêt permet de détecter l’entrée d’une grotte pourtant bien cachée. Ulricha, n’écoutant que son courage, entre seule dans la grotte et passe avec discrétion le crâne normal posé sur dans une saille de la roche sur lequel a été lancé le sort d’alarme magique. Après avoir progressé, elle découvre une vaste caverne éclairée par des bougies. Des conserves d’eau et de bougies sont stockées et environ 32 crânes, humains, hommes-bêtes et skavens gisent un peu partout. Derrière un rideau, Ulricha surprend deux hommes, un mercenaire et un humain en robe. L’autre partie du groupe entre à son tour dans la grotte et déclenche le sort d’alarme magique et prévient Dieter et Kurt de l’arrivée d’intrus. Ulricha profite de cet instant pour tuer d’un seul coup d’épée le sorcier. Kurt, souhaitant sauver sa vie, rend les armes et vous apprend que Dieter Mauranaeur en veut à Priztock et souhaite ruiner le village. Il en veut encore plus au maire et cette rancune est liée à la mort de son frère jumeau, Stefan Maranaeur. De la fumée de bois vert commence à se répandre dans la grotte et les personnages sont contraints de sortir. Une unité de guerriers skavens monte une embuscade et une négociation réussie permet aux personnages de sortir sans risque de la grotte. Le jeune sorcier skaven Rusikis les laisse partir et semble s’intéresser à l’appropriation de la grotte. De retour au village, Rocheteau craque et la fouille de la cave de sa maison permet de dégager dans une alcôve scellée derrière un grand tonneau un cadavre desséché dont une main est enchaînée au mur. Un tonneau de vin et une louche sont à côté du corps de Stefan Maranaeur ainsi une lettre d’amour d’Elisabeth Rocheteau. Aschaffenberg se saisit immédiatement de l’affaire et arrête Rocheteau pour ce crime odieux. Henri-Philippe est accusé de meurtre et la milice insiste qu’il soit envoyé à la ville la plus proche pour y être jugé. Effondré par cette découverte macabre, Elisabeth remercie les joueurs pour leur intervention. Tous les personnages touchés par les crânes souffrent de blessures infectées. La paix est revenue à Pritzock et les vendanges peuvent commencer normalement. Vous pouvez reprendre la route de Middenheim, la cité du loup blanc.

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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   13/3/2017, 20:58

Merci de bien vouloir pour chacun de vos personnages me faire un état de vos biens personnels (possessions et CO)  par mail privé avant la prochaine séance de warhammer jdr.
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   16/3/2017, 19:53

Sauf erreur de ma part, je n'ai que deux réponses de joueurs sur le sujet de vos biens personnels (possessions et CO).
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Finreir
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   16/3/2017, 22:00

Ah merde, j'avais zappé. Celà étant, je n'aime pas trop quand les MJ demandent ça, en général quand je le fais, je prépare un mauvais coup. Oui miaoussss !
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Seigneur Blackblood
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   18/3/2017, 08:41

Mauvaise nouvelle : il n'y a pas d'électricité (ca a sauté hier soir, mais pas au niveau du disjoncteur des Pijolins, probablement dans l'école) et les chauffages sont éteints aussi !
Cela ne sera évidemment pas remis dans la journée du coup quelqu'un a-t'il une solution pour ce soir ?

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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   18/3/2017, 12:21

Nous avons une solution de repli avec la bienveillance de la confrérie des arcanes : nous pouvons jouer à la salle d'Asnières située 7 rue Danton (un renfoncement en face de la pharmacie, juste à côté de l'horticulteur).
Jérémie a les clés.

A ce soir. Smile

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Gatling
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   18/3/2017, 17:55

ok sympa de leur part. a ce soir donc.
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   22/3/2017, 21:53

Résumé de la séance du 18 mars

Les aventuriers arrivent à Middenheim, la cité du Loup Blanc perchée au sommet des 150 mètres d'un rocher escarpé, le fauschlag.  Aux portes de la cité, certains choisissent le viaduc et d'autres empruntent les chaises ascensionnelles. Chaque aventurier paie un couronne par jambe pour pénétrer dans la ville. Les clercs, les nains et les sorciers sont forcés de payer une taxe supplémentaire en entrant dans la cité et sont imposés sur une estimation de leurs richesses. Croisant de nombreux mécontents qui quittent la ville, les aventuriers pénètrent enfin à l'intérieur de cette immense forteresse, la 2ème ville de l'empire. Les gens affluent de partout pour le carnaval de Middenheim et la ville entière semble avoir l'esprit tourné à la fête. Les auberges affichent tous complets et les chariots de marchands encombrent déjà les rues. Vous trouvez des logements disponibles aux armes du templier, un établissement paisible et plaisant tenu par Uli Breitner.
Ragnar est conduit au temple de Shallya afin de faire soigner une blessure par morsures. Très pessimiste sur sa guérison  la grande prêtresse ordonne un protocole de soins très strict à notre fier nain et une visite quotidienne au temple. De son côté, Amandil se fait connaître à la guilde des sorciers et des alchimistes. Thungar découvre le bureau de la guilde des engigneurs nains et programme des cours auprès d'un maître-artisan dans le cadre de sa formation. Il visite également en compagnie de Durak la chapelle de Grungni, première étape pour tout nain de quelque renommée en séjour à Middenheim. L'inititié Jodur Gnagrum confie à Durak que les nains de Middenheim n'ont pas été aussi méticuleux dans le nettoyage du chaos sous les profondeurs de la ville et que de jeunes commandos nains sont encore en patrouille. Profitant de leur soirée, les aventuriers passent une agréable moment aux armes du templier. Le lendemain, Durak est victime du célèbre jeu de la chasse aux bouseux et les middenheimois se déchaînent lorsque le nain pique sa crise. Puis les aventuriers se dirigent vers la Krigerplatz et son florilège d'animations. Ils s’inscrivent au défi au champion du Graf et au concours de tir à l'air. Au bernabau stadium, ce sera le combat aux minotaures pour Ulricha. Louis se renseigne sur les parades et les joutes et doit se doter de l'équipement requis et d'un écuyer pour avoir une chance d'être inscrit au tournoi. Louis passe une agréable soirée dans un club privé avec la nièce de Kirsten Young, célèbre dame de la cour. A la nuit tombée, les aventuriers ont conscience de cris et des hurlements en provenance de la grande salle de l'auberge. Votre porte de chambre est violemment défoncée et vous vous retrouvez face à face avec deux hommes-bêtes.

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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   22/4/2017, 18:08

Résumé de la séance du 1er avril

A l’étage de l’auberge des armes du templier, surpris dans leurs chambres, les personnages ont juste le temps se saisir une arme. Les combats sont rudes et mortels. Ulricha, Louis et Durak essuient de graves blessures et ne doivent leur survie qu’à la dépense de points de destins. Acculés dans un espace exigu, les personnages se sortent finalement de cette situation explosive et se rassemblent afin d’établir une stratégie pour la grande salle du rez-de-chaussée et des otages aux mains de cette bande particulièrement surpuissante. Ulricha fait le choix de descendre en première et se trouve nez à nez avec des guerriers skavens et des gobelins. Louis charge à son tour pour éviter le viol de la cuisinière halfeling. Plus prudent, Durak, Amandil et Thungar restent dans un premier temps à l’étage. Les aventuriers reçoivent l’aide inattendue de Golthog, un ogre mercenaire client de l’auberge. Pendant le combat, le jeune ogre se défend avec entrain et fait pencher la balance en faveur des joueurs. La bande du chaos est finalement vaincue. Vous apprenez de la bouche d’un des survivants que Snikkit, leur chef skaven a fait pénétrer la bande dans les sous-sols de Middenheim pour livrer un enfant dans la ville. Vous trouvez d’ailleurs une poupée en chiffons qui appartenait à une fillette. Traquée par la garde de la cité, la bande du chaos, sentant les mailles du filet se resserrer, est remontée à la surface et pénétra dans le bâtiment le plus proche : l’auberge les armes du templier. La garde arrive en force. Le capitaine prend le nom des aventuriers et fait l’éloge de leurs actions. Pour le 1er jour du festival, Ulricha et Louis ont la chance d’être sélectionnés pour le défi aux champions afin de rencontrer le champion en titre du Graf, Dieter Schmiedhammer. Ce dernier s’avère être un combattant hors pair et un expert des duels. Il écarte rapidement Ulricha. Le combat avec Louis est plus incertain. Malheureusement, même avec des armes émoussées, la pratique du duel est dangereuse et Louis est gravement blessé sur un malheureux coup du sort. Louis ne doit sa survie qu’à la dépense d’un nouveau point de destin. Le sort s’acharne décidément sur les aventuriers. De son côté, Thungar participe au tournoi de tir à l’arc et devance à la grande surprise générale le grand veneur, Allavandrel Fannaris archi favori de l’épreuve. Grâce à l’ambiance décontractée qui règne pendant la compétition, on apporte du vin rouge et de la bière, accompagnés de corbeilles de fruits et de tourtes à la viande et même Allavandrel se joint à la fête. Ulricha se rattrape de sa déception du défi au champion en remportant le combat des minotaures, équivalent de nos corridas modernes et permet à tous les joueurs de remporter de l’argent sur les paris. L’après-midi, les joueurs sont reçus par Ulrich Schutzmann, le commandant de la garde qui les félicite pour leur bravoure et leur action dans l’auberge. Il leur fait part de son objectif de sécurité de Middenheim et désapprouve l’impôt nain qui peut chasser des gens courageux, qui ont toujours été parmi les plus hardis défenseurs de la cité. Louis apprend également que son arme appartiendrait à la famille du chevalier éternel actuel de la cité de Middenheim, Siegfried rPunkvoll. Durak choisit d’enquêter de son côté et tous les nains du groupe sont sollicités par le temple de Grungni.

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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   23/4/2017, 21:58

Résumé de la séance du 22 avril

Amandil, sur les conseils de la guilde des sorciers et des alchimistes, se rend à la guilde des législateurs afin de savoir qui a en charge la rédaction des textes de loi de la ville. Reçu par le fonctionnaire Hubergreiber, ce dernier résume les nouvelles taxes et confirme qu'elles sont effectives depuis 1 mois et que la première collecte mensuelle se produira le jour suivant la fin du carnaval. Pour la rédaction des lois, plusieurs intérêts sont pris en compte comme ceux de la guilde des marchands, de la Komimssion pour le commerce, les métiers, les impôts de la cité toutes le deux dirigées par un certain Gotthard Goebbels, les temples, le collège de théologie, et tous autres conseils de la cité compétents selon la nature du problème posé. Les textes sont alors exposés aux seigneurs des lois qui rédigent, le document obtenu est alors transmis au chancelier Sparsam qui se charge de la soumettre au graf. Intrigués par le nom de Gotthard Goebbels, Louis et Amandil se rendent à la guilde des marchands et comparent un portrait de ce dernier avec celui du dernier descendant des Von Viggensteim. Goebbels apparait plus vieux, des cheveux grisonnants et une barbe soignée mais un certain air de famiile semble vous avoir convaincu de sa réelle identité. Effrayés par cette découverte, les aventuriers ne savent pas quelles actions menées à son encontre. Ulricha emmène le groupe dans un magasin de haute couture de ville de Middenheim et achète pour tous des atours de vêtements  de qualité exceptionnelle. Puis, les aventuriers rejoignent le freiburg et sa zone résidentielle et se dirigent vers leur rendez-vous nocturne à la lune rouge. Le cabaret bar est tenu par Eva Dietrich, une fascinante personne dont le nom est devenu proverbial dans Middenheim pour désigner une femme fatale. Accueilli par deux videurs, Hannes et Karl, deux énormes colosses humains, Louis montre patte blanche et le groupe rejoint la salle de spectacle. Le décor est somptueux et chic et les aventuriers ne sont pas très à l'aise au milieu du gotha de l'aristocratie et de la haute bourgeoisie de la ville. Sur l'estrade, vous êtes tous émerveillés par la prestaiion des danseuses de la lune rouge et l'une de leurs meneuses de revue, Béatrix. A la fin du spectale, Kirsten Jung et ses nièces et Dieter Schmiedehammer, le champion du graf se joignent à votre table. Kirsten est très heureuse de vous rencontrer. Eva, en maîtresse de maison, magnétise la salle sur scène en chantant puis fait le tour des tables . Béatrix, l'une des filles d'Eva, se joint à votre table. Dieter vous apparait comme un guerrier honnête et très soucieux du bonheur de sa future épouse Kirsten Jung. Plusieurs joueurs observateurs remarquent que lorsque le champion aborde le sujet des taxes, il se met tout simplement à réciter des répliques qu'il répète au mot près.  Les aventuriers, intrigués par cette découverte, en font par au ménéstrel elfe de la cour, Rallane Lafarel. Ce dernier, charmeur et mélancolique compagnon, est étonné de l'attitude favorable de son ami sur les nouvelles taxes, et particulièrement l'impôt nain, car Dieter a une admiration pour les membres de cette race. Rallane, de son côté, est ravi de l'impôt nain et plutôt indifférent envers les autres taxes. Ulricha flirte avec le médecin du roi, Luigi Pavarotti et deux autres femmes et est choisi par ce dernier pour passer une folle soirée. Ce personnage haut en couleur boit avec démesure et entonne à tue-tête des chansons de son opéra d'originie miglanaise. Luigi  Pavarotti ne se mêle pas de politique et le comportement exubérant du personnage étonne tout le monde. Le lendemain matin, Kirsten et Rallane réussissent à convaincre  Dieter de voir un médecin hypnotiseur. Pendant la séance, vous apprenez qu'une certaine Charlotte, verts, 25-26 ans environ avec un accent bretonien a hypnotisé notre chamption il y a 2 mois environ au bâteau-théâtre afin de lui faire soutenir les taxes. Après la séance, Dieter n'est pas capable de se souvenir de quoi ce soit et a le vague souvenir d'avoir été hypnotisé. Il apporte son soutien aux joueurs et vous propose son aide. Les personnages vaquent à leurs occupations respectives et s'engagent le soir même à accompagner Durak lors d'une patrouille dans les sous-sols de la ville. De leur côté, Béatrix et Ulricha ont de nouveaux assistants en la personne de Karl Matthau et de sa bande de gars des rues.

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Azoun
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   8/5/2017, 09:53

Salut à tous !

J'ai louper beaucoup trop de séances alors j'ai perdu le fil !
Pourriez-vous me donner le montant d'XP disponible ?

A samedi !
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   8/5/2017, 19:52

Salut Laurent,

Sauf erreur de ma part, le montant des XP total est de 2190 points.

Je suis content de ton retour ! Very Happy
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   9/5/2017, 18:13

jonam18 a écrit:


Sauf erreur de ma part, le montant des XP total est de 2190 points.


C'est aussi le compte que j'ai. Smile

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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   10/5/2017, 15:06

oui c'est bien ca 2190 XP
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Azoun
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   10/5/2017, 17:07

Super, je finis l'initié !
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   18/5/2017, 21:40

Résumé de la séance du 13 mai

Au temple de Sigmar, lors d’un service en cours assez ennuyeux, Aelys assiste à un phénomène surnaturel. Un silence inhabituel s’abat et les flammes du temple d’Ulric vacillent et le grand prêtre possédé commence à déclamer une prophétie qui ressemble à l’histoire de nos aventuriers depuis le début de la campagne de l’ennemi intérieur. Sa prophétie annonce également un avenir incertain et sombre : …frapper l’araignée en plein cœur…le jaillissement de son sang lui-même déverse un grand danger…je vois l’empire en flammes ! le rat cornu s’installe sur le trône impérial….les ennemis les plus déterminés du chaos deviendront ses meilleurs serviteurs…. ». Troublée par cette déclaration, Aelys fait part de cet événement à tout le groupe. Comme prévu, le soir, les aventuriers pénètrent dans les sous-sols de Middenheim par le réseau d’égout et découvrent l’environnement de la cité souterraine. Un groupe de commandos nains a disparu et les membres nains du groupe acceptent d’aider le temple de Grugni. Les tunnels sont étonnement secs et les joueurs progressent rapidement. Le groupe rejoint les parties les plus profondes du rocher et les aventuriers prennent de plus en plus de précaution dans l’exploration de cette partie du Fauschlag. Après plus de 2 heures dans l’obscurité, vous trouvez dans une grande galerie les cadavres des cinq nains recouverts de toile d’araignée et portant des stigmates de traces d’acide. De la galerie nord, des rugissements à glacer le sang affolent Aelys et Ulricha qui ne résistent pas à ces cris de terreur et qui prennent la poudre d’escampette, affolées. Les aventuriers restants voient surgir des squig monstrueux et commencent à combattre ces gloutons sans pattes. Lors de leur fuite, Ulricha voit tomber sur elle une terrible araignée des cavernes et Aelys, de son côté, trouve l'accès d'une galerie barrée par un terrible ver des roches d’une couleur brune écœurante mesurant 4,5 mètres de long. Le combat est dangereux, Ragnar et Louis se chargent d’envoyer ad patres ces monstres bien aidés par Amandil et chargent ensuite le ver en évitant soigneusement son jet d’acide. Ulricha surmonte sa peur, fait volte face, et résiste par deux fois au terrible venin par morsure de l’araignée et triomphe de cette monstruosité du chaos. Aelys, pris dans une peur panique, voit sa folie montée et se cache dans une anfractuosité de la roche. Ayant pris le soin de donner une sépulture à ces jeunes nains, vous remontez à la surface en prenant le soin d’admirer le travail des nains dans des salles toujours aussi somptueuses et majestueuses après tant d’années. Les aventuriers rejoignent les armes du templier et Ulricha et Aelys passent la fin de soirée à la complainte du ciel pour y retrouver un Luigi Pavarotti plus en forme que jamais. La nuit continue et se termine avec 2 autres filles dans la chambre du médecin située dans le palais intérieur. Le 3ème jour du carnaval, tous les aventuriers, exceptée Ulricha, sont invités à la grande chasse à cour royale organisée par Allavendrel Fanmaris. Le grand veneur du graf entouré d’officiers et d’hommes de vénerie et les 250 personnes de la chasse accueillent en grande pompe la fille du graf, Katarina Todbringer et cette dernière prend la place du suzerain régnant pour diriger la chasse. Après la messe d’Al Ulrich, le grand prêtre du temple d’Ulrich et électeur impérial, sur la middenplatz, le convoi s’ébranle et rejoint rapidement la grande forêt avoisinant la ville de Middenheim. Les hommes chassent le cerf et assistent à la prise de l’animal par les équipages de chien et sa mise à mort par les hommes équipés de piques et à la curie. De leur côté, les femmes de la cour et Ragnar prennent part à la chasse au vol sous les conseils avisés du maître fauconnier. Aelys enlève le capuchon de son faucon pour le jeter sur une proie et a la terrible vision de voir son rapace se détourner de son objectif et de fondre sur la princesse. Le grand veneur a tout juste le temps de tuer d’une flèche le faucon avant que ce dernier plante ses griffes sur la jeune princesse. Médusés, les gardes panthères exfiltrent immédiatement leur souveraine et arrêtent l’apprentie prêtresse de Sigmar et le maître fauconnier. Une fouille approfondie de la nourriture du faucon d’Aelys révèle que la nourriture est trafiquée pour inciter le rapace à attaquer la fille du graf. L’affaire fait grand bruit et toute l’aristocratie est sous le choc de cette tentative d’assassinat. Très rapidement, le capitaine des gardes panthères tente de désamorcer la crise et innocente Aelys. Restée en ville, Ulricha obtient un entretien avec le chancelier Joseph Sparsam et le sensibilise sur les problèmes des nouvelles lois sur les impôts à Middenheim et sur le cas d’hypnose du champion du graf. Les aventuriers doivent trouver qui a de l’influence sur le graf et qui tire les ficelles du bénéfice de ces nouvelles lois.

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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   24/6/2017, 14:17

Résumé de la séance du 27 mai

Ulricha réussit à obtenir un entretien avec le grand-prêtre Ar Ulrich. Ce dernier est le clerc de la cour et également d’un des membres des électeurs impériaux, dans sa fonction de chef du culte d’Ulrich de tout l’empire. Elle relate les fais suivants à ses compagnons. Lors de l’entretien, Ulricha ressent qu’Ar Ulrich est très perturbé par une présence féminine qui le rend plutôt anxieux. Sur le problème des taxes, il révèle qu’il les a soutenus et se montre peu convaincant à les défendre. Faisant preuve d’une grande diplomatie, Ulricha, (la femme d’Ulrich c’est un signe !) réussit à recueillir les confidences du grand prêtre Ar Ulrih. Ce dernier révèle qu’il a manqué de jugement pour prendre comme maîtresse une dame de la cour sans parler de l’interdit religieux d’un tel acte. Des lettres tout à fait explicites ont été volées par une certaine Frau Elise Kaltbutig. Cette dernière lui rend visite au palis et lui indiqu qu’il pourrait récupérer les lettres que s’ils soutiennent les nouvelles taxes qui devaient être votées. Elise mesure 1,65 m, elle portait un manteau difforme et une capuche sur la tête avec une voix guindée et monocorde sans accent ni intonations. Il a reçu une seconde visite qui l’informa que les lettres lui seraient remises pourvu que les nouvelles lois ne soient pas abrogées entre temps. Il informe également qu’il pense que Gotthard Goebbels est corrompu et qu’Ulrich devrait se renseigner à son sujet. Il demande à Ulricha le plus grand silence sur cette affaire et lui fait prêter serment dans son temple pour sceller ce contrat. Abasourdis par cette grande nouvelle, les PJs décident d’aller à la chasse aux corrompus et s’engagent dans les sous-sols de Midenheim  près de la maison de Geobbels. La progression est difficile et les nains trouvent rapidement un accès caché qui conduit, après long tunnel sinueux, derrière une armoire, dans une salle de garde déserte et obscure. Les joueurs découvrent un vaste ensemble souterrain. Les joueurs découvrent une grande salle puis une chambre, un dortoir et une cambuse. Progressant avec prudence, les joueurs tombent nez à nez avec une demi-douzaine de manouvriers qui s’affairent à empaqueter des coffres et des barriques dans des petites carrioles. Tout ce personnel ne fait aucun résistance et ne s’attendait pas à une visite armée et les joueurs découvrent avec horreur l’objet du commerce : des os humains. Le traffic de cadavres est interdit dans l’empire et vous soupçonnez que toute cette matière première provient de Moorspark, le grand cimetière de Middenheim. Poussant plus loin vos investigations, vous découvrez un réseau de tunnels avec des rails et des chariots. Souhaitant trouver Goebbels au plus tôt, vous allez vers sa maison, et vous affrontez avec brio deux démons gardiens qui défendent l’entrée de la porte du sous-sol. La maison de Goebbels est vide et en la fouillant, vous trouvez de nombreuses preuves de son plan machiavélique : d’abord, il a acheté de grosses quantités de chevelures d’elfes qu’ils comptent utiliser pour mettre dans un état passif et très influençable des enfants de Middenheim. Une fois les enfants réunis, ces derniers seront massacrés et leurs cœurs pourraient être utilisés pour appeler un démon ou une horde de démons au nom de Slaneesh. La compagnie de roulage Windhund est également une autre partie du plan du  Wiggensteim. Par son intermédiaire, les cargaisons de contrebande partent de Middenheim et sont une plate forme idéale des trafiquants de cadavre. Des projets y sont engagés pour la création de zombies et une forme d’animation de corps sans instabilité est également à l’étude dans son enceinte par un nécromant. Alerté par toutes ces horreurs, vous vous décidez à prévenir les autorités de Middenheim de ces horribles machinations et de nombreux complices sont arrêtés par la milice locale. Goebbels est également mis au cachot et subit l’interrogatoire d’un des middenmarchals. C’est avec beaucoup de reconnaissance que les autorités de Middeheim vous remercient une fois encore de votre intervention salutaire pour lutter contre le mal de cette ville. Ils comptent également sur votre discrétion. Le dernier survivant Wiggensteim est enfin arrêté mais vous avez la curieuse impression qu’il y a encore quelque chose qui se trame dans la ville de la cité du Loup Blanc. Le sixième jour se lève sur le carnaval de Middenheim.

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Finreir
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   1/7/2017, 09:52

Yop, en autres termes de règles que j'utiliserai, il y a aussi le fait que quand on est prit de dos, on ne peux ni parer ni esquiver les attaques qui viennent de derrière. Bien entendu, quelqu'un qui n'est pas déjà engager dans un combat se retournera si quelqu'un l'engage (ou se positionnera en tout cas pour ne pas être prit de dos par les autres qui joueront après).
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