Collège de l'Escargot Rouge

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 campagne de l'ennemi intérieur warhammer

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Seigneur Tamis
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   Ven 10 Fév - 0:43

Le résumé , le résumé ! et les XP ou ou MJ ou est tu
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Seigneur Blackblood
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   Ven 10 Fév - 17:23

La semaine il travaille... ne lui en voulez pas trop ! Rolling Eyes

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Finreir
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   Ven 10 Fév - 17:44

Faudrait juste les exp avant la séance de demain soir quoi ^^
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   Ven 10 Fév - 20:27

Résumé de la séance du 4 février

Les aventuriers font face à leurs  doubles alter ego mutants. Ragnard voit double et affronte deux versions de lui-même dotées d’une peau coriace et d’une substitution sanguine. Thungar s'admire avec une fourrure épaisse et une tendance au vomi corrosif. Ulricha est infâme et perd de sa beauté et possède de longs piquants. Le petit Louis est court sur pattes et plus poilu que la version originale. La belle Aeys allume encore plus les hommes avec son crâne enflammé et une hypertrophie des bras et une crinière de lion. Quant à Amandil, il perd beaucoup en charisme avec des plaies suppurantes, une fourrure épaisse et des articulations supplémentaires. Le combat qui s’engage est équilibré. Les répliques attaquent leur modèle orignal et plusieurs aventuriers dépensent des points de destin pour échapper à une mort certaine. Le double d’Ulricha tombe rapidement ainsi que la version mutante d’Amandil. L’engagement est frontal et longtemps incertain. Des jets de dés "échecs critiques" permettent aux personnages de prendre un ascendant sur leur double. Les jumeaux Ragnard font beaucoup de mal, le petit Louis résiste fièrement et les PJ s’entraident pour détruire leur sosie. Le dernier mutant à tomber est Thungar le dégueulard qui régale par sa vomitive attaque. Le combat s’achève avec la destruction des derniers doubles. La maison devient progressivement immatérielle et commence à se dissoudre dans la brune. Une douce lumière se forme autour des aventuriers qui s’évanouissent et reviennent à eux, malades et engourdis, dans une ruelle d’Altorf. Leur histoire est totalement incroyable, bien entendu, et l’on ne peut trouver de  traces ni de la maison, ni de Ludovicus Hanike. Sortant de sa torpeur, Amandil trouve un médaillon appartenant à sa sœur disparue et une dague elfique de famille. L'horreur semble donc très réelle. Après un repos salvateur de plusieurs jours, les aventuriers prennent la route de Middenheim. Vous venez de connaître une longue journée de voyage et vous distinguez une enseigne représentant trois plumes. Un important carrosse est arrêté et des laquais transportent des coffres et des malles alors que des hommes d’armes, eux aussi en livrée, montent la garde. A l’intérieur, de l’auberge relais, l’agitation est intense et l’aubergiste n’a que très peu de temps à vous consacrer. Il vous apprend que la Gravin Maria Von Liebewitz von d’Ambosteim est présente à l’auberge. Vous réservez trois chambres doubles et la salle principale de l’auberge est encore clairsemée au moment de votre souper. Une partie des hommes d’armes et des serviteurs sont éparpillés dans la salle et Ulricha gagne le respect de Bruno, le champion de la gravin, en s’essayant au bras de fer. Trois voyageurs trempés par la pluie entrent et un gnome demande une chambre simple pour jouer au carte. La Gravin en personne fait irruption et ordonne à Bruno de se retirer dans sa chambre. A leur entrée dans l'auberge, un jeune couple disparaît à l’étage et leurs deux cochers restent  dans le bar et s’asseyent à table. Une diligence à l’emblème des lignes Cartak d’Aldorf arrive du nord et transporte trois passagers qui portent les robes noires de Morr. Ils transportent un corps dans un cercueil et se retirent dans leur chambre avec. Une jeune femme, Ursula, arrive à cheval, demande une nuitée et se défend devant les propositions inconvenantes d’un domestique. Les personnels de la Gravin vont se coucher et Bruno revient au bar avec un large sourire et des précautions exagérées pour ne pas se faire repérer. Il gagne contre Ursula dans une version middenlendaise « d’over the top » et continue à boire. Vous remarquez que l’avoué de la gravin, Gustaf Rechtshandler est surveillé.  Bruno est sommé derechef d’aller se coucher. Le jeune  homme du couple Schmidt descend et vous demande de transporter un message à un des domestiques de la gravin au dortoir. Une fois la mission réalisée contre 10 CO, Louis et Thungar se mettent en embuscade et réalise que le jeune Schmidt vient de tuer le domestique destinataire dudit message et qu'il cherche à camoufler le corps sous le lit de l'une de vos chambres. Il avoue sa véritable identité, son amour secret et leur fuite. Au même moment, un des domestiques remet au personnage un message leur demandant de se rendre chez l’avoué. Il leur offre 250 CO pour se débarrasser des deux hommes de la chambre voisine qui le font chanter. Il s’est déjà occupé du troisième homme et vous apprenez avant de les tuer que l'avoué a quitté une société secrète, l’ordo ultima avant sa grande réussite professionnelle. Vers 23H30, un grand tambourinement retentit  la porte de l’auberge. Un jeune homme bien vêtu accompagné de trois hommes de main baraqués recherche Friedrich von Pfeifraucher et se montrent menaçants. Une bagarre éclate et Amandil est séché par un coup de poing. Au bout de quelques minutes, les hommes d’armes de la gravin, rétablissent le calme et mettent aux fers les 4 hommes. La nuit n'est pas terminée à l'auberge des trois plumes et le vaudeville continue....

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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   Lun 13 Fév - 21:21

Résumé de la séance du 11 février

A l'auberge des trois plumes, vers minuit, les aventuriers sont réveillés par un cri épouvantable et un raclement qui se fait entendre de la chambre des initiés de mort. Un des initiés ouvre la porte et s’excuse pour le bruit promettant d’être plus calme pour le reste de la nuit. Celui-ci explique que leur frère souffre parfois de spasmes, étant particulièrement sensible aux vibrations de l’autre côté.  L’aubergiste et les aventuriers sont surpris de voir que derrière lui, deux initiés sont fermement assis sur un troisième. Vous réalisez maintenant qu’il y a quatre initiés et pénétrez dans la chambre. Les faux prêtres sont découverts et l’homme drogué reçoit des soins d’Aelys. Il vous révèle, son nom Joseph Aufwiegler, un agitateur recherché à Altdorf pour incitation à la rébellion. Il a absorbé une drogue provoquant le coma et des contrebandiers sont déguisés en initiés de mort pour l’exfiltrer de la capitale. Vers 1h00 du matin, un hurlement de femme retentit dans l’aile de la gravin. A votre arrivée sur place, les PJ voient des domestiques et d’autres personnes attroupés devant la porte de Bruno, lequel est trouvé mort, une dague planté entres les omoplates. Tout le monde est tiré du lit et doit se rendre au bar. L’aubergiste est maintenant convaincu qu’il y a un meurtrier en liberté et conseille à tous de s’enfermer dans leurs chambres et de ne pas en bouger jusqu’au jour. La gravin présente la dague qui a tué Bruno et Amandil reconnait sa dague elfique personnelle et se dénonce immédiatement. L’assistance le condamne immédiatement et voit en Louis un complice parfait. Exerçant son droit impérial pour appliquer la justice courante, Marie-Ulricke commande que les personnages soient enfermés dans leurs chambres jusqu’au matin et Louis est condamné à remplacer son champion assassiné. Vers 2 H 00, les personnages sont emmenés dans la chambre de la gravin. Cette dernière qui vous croit innocents vous demande de trouver l’assassin de Bruno. Au bout de la nuit, luttant pour ne pas dormir les personnages restent en embuscade dans la chambre du champion assassiné espérant que l'assassin profitera de cette opportunité pour intenter une action contre le nouveau champion. Vous surprenez un des serviteurs de l’auberge sortant de la cheminée. Louis est le premier à réagir, suivi d’Ulricha qui l’assomme. Vers 4H30, la gravin convoque tout le monde au bar et présente le serveur capturé et explique qu’il a été payé par le Baron von Dammenblatz. Dans la grange, les gardes ne peuvent constater que l’agitateur s’est libéré. Ursula a également quitté l’auberge à cheval. Trois nouveaux corps sont découverts compliquant encore l’enquête à venir des patrouilleurs ruraux. Tôt le matin, c’est un groupe fatigué qui se joint à l’escorte de la gravin et accompagne Louis à la prochaine ville pour le duel judiciaire. Dans une arène, devant le bourgmestre de la ville assisté de juges et de héraults, Louis affronte une véritable montagne de champion. Ce dernier porte des coups avec puissance et précision et Louis est presque submergé et voit son salut dans une attaque parfaite qui fait couler le premier sang chez son adversaire. Soulagé d’avoir remporté le jugement de Dieu, Marie-Ulrike est ravie et passe une grande partie de la journée avec son nouveau champion. Reprenant la route de Middenheim, les aventuriers voyagent en diligence avec deux femmes, filles d’un prospère marchand de laine d’Altdorf et leur garde du corps. Surgissant des arbres et à environ cinq mètres au-dessus du sol, un crâne à l’allure maléfique et aux yeux brillants fonce sur la diligence.  Le cocher abandonne les rênes et les chevaux effectuent  de violents écarts et projettent la diligence contre le tronc d’un gros chêne. Les aventuriers sur le toit sont projetés et les passagers à l’intérieur se retrouvent la tête à l’envers. La diligence n’est pas réparable et le vous vous dirigez vers le village de Grubentreich. Accueilli par l’oncle et la tante des voyageuses, vous apprenez que des crânes volants fantomatiques hantent les bois près du village de Pritztock. Après avoir atteint le village viticole célèbre pour son pritztock risling, les aventuriers arrivent alors que tous les villageois sont réunis près de la maison de Henri-Philippe Rocheteau le maire du village. Quatre contacts avec les crânes volants sont confirmés depuis 10 jours et le dernier contact date de ce matin et a gravement blessé Erietta Surhardt. Rocheteau vous demande d’enquêter sur ce mystère et vous propose 750 CO pour sauver la récolte de vins. Aelys soigne Erietta et récupère sa version des faits, les autres témoignages ne font que confirmer que l’action des crânes se rapprochent du village et s’intensifie. Le chef de la milice locale, Parcival Aschaffenberg est persuadé qu’il n’a pas besoin de vous mais offre néanmoins sa collaboration. L’enquête sur les lieux d'apparition des crânes ne donne aucun indice utile et le guet à vue d’Ulricha et de Durak est un échec. Les rumeurs au village font état d’une tombe de guerriers morts dans une ancienne bataille peut être dérangée, d’une punition divine ou du rôle de Rocheteau afin d’acheter les terres à bas prix. Les villageois sont en colère contre la milice qui n’a rien fait pour arrêter les crânes et cela a créé des dissensions entre les gens. L’enquête s’annonce longue et complexe.

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Gatling
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   Mer 1 Mar - 17:25

Je ne serais pas là samedi car je vais voir un prince. Pas un prince-électeur, non, mais le Prince de la Vigne :



Bonne soirée à vous tous.
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cyrille
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   Jeu 2 Mar - 16:41

lol
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   Dim 12 Mar - 17:32

Résumé de la séance du 4 mars

Les raisins de la colère grondent dans le village vinicole de Pritzock. Les aventuriers enquêtent à la ferme Kallman et fouillent la chambre de Sigismund Halbrecht. Ces biens ont disparu et un métayer pense qu'Halbrecht est recherché pour meurtre à Middenheim. Vous apprenez que le milicien Aschaffenberg a été désavoué à cause d'une indiscrétion et qu'un jeune marchand de vin, Stefan Maranaeur a disparu il y a 3 ans. A la nuit tombée, un incendie se déclare dans une grange. Le village entier se mobilise pour éteindre les flammes. Ulricha et Louis s’éloignent au nord est du village et trouvent l’un des miliciens inconscient. Ragnar découvre un crâne dans le fenil en flammes et ce dernier attaque et blesse mortellement notre nain combattant. Durak entre en scène et s’attaque au crâne à son tour. Après l’incendie, les aventuriers trouvent sur le sol un message tracé par l’un des crânes : « Mort à Rocheteau ». Ragnard est soigné dans la maison du maire par Elisabeth Rocheteau et Aelys profite de ce moment pour s’entretenir avec elle. Cette dernière se dévoile comme une femme malheureuse et intimidée par la personnalité de son mari. Elle se reproche en partie de ne pas lui avoir donné d’enfant et vous révèle le nom de Stefan Maranaeur, son ancien amant et les circonstances étranges de sa disparition. Les soupçons des personnages se portent sur Henri-Philippe Rocheteau qui peut profiter du départ des exploitants pour acheter des terres à bas prix et qui est la cible supposée de l’attaque des crânes. Le jour suivant, les personnages organisent une expédition dans la forêt au nord-est du village. Rapidement, le groupe s’aperçoit qu’il en est pris en chasse. Des hommes-bêtes du chaos et trois terribles bestigors encerclent le groupe et passent à l’attaque. Le combat est violent et chaque personnage ne doit sa survie qu’à la présence à ses côtés d’un coéquipier. Les hommes bêtes sont en fuite et les joueurs sont durement touchés. Le ratissage de la forêt permet de détecter l’entrée d’une grotte pourtant bien cachée. Ulricha, n’écoutant que son courage, entre seule dans la grotte et passe avec discrétion le crâne normal posé sur dans une saille de la roche sur lequel a été lancé le sort d’alarme magique. Après avoir progressé, elle découvre une vaste caverne éclairée par des bougies. Des conserves d’eau et de bougies sont stockées et environ 32 crânes, humains, hommes-bêtes et skavens gisent un peu partout. Derrière un rideau, Ulricha surprend deux hommes, un mercenaire et un humain en robe. L’autre partie du groupe entre à son tour dans la grotte et déclenche le sort d’alarme magique et prévient Dieter et Kurt de l’arrivée d’intrus. Ulricha profite de cet instant pour tuer d’un seul coup d’épée le sorcier. Kurt, souhaitant sauver sa vie, rend les armes et vous apprend que Dieter Mauranaeur en veut à Priztock et souhaite ruiner le village. Il en veut encore plus au maire et cette rancune est liée à la mort de son frère jumeau, Stefan Maranaeur. De la fumée de bois vert commence à se répandre dans la grotte et les personnages sont contraints de sortir. Une unité de guerriers skavens monte une embuscade et une négociation réussie permet aux personnages de sortir sans risque de la grotte. Le jeune sorcier skaven Rusikis les laisse partir et semble s’intéresser à l’appropriation de la grotte. De retour au village, Rocheteau craque et la fouille de la cave de sa maison permet de dégager dans une alcôve scellée derrière un grand tonneau un cadavre desséché dont une main est enchaînée au mur. Un tonneau de vin et une louche sont à côté du corps de Stefan Maranaeur ainsi une lettre d’amour d’Elisabeth Rocheteau. Aschaffenberg se saisit immédiatement de l’affaire et arrête Rocheteau pour ce crime odieux. Henri-Philippe est accusé de meurtre et la milice insiste qu’il soit envoyé à la ville la plus proche pour y être jugé. Effondré par cette découverte macabre, Elisabeth remercie les joueurs pour leur intervention. Tous les personnages touchés par les crânes souffrent de blessures infectées. La paix est revenue à Pritzock et les vendanges peuvent commencer normalement. Vous pouvez reprendre la route de Middenheim, la cité du loup blanc.

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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   Lun 13 Mar - 20:58

Merci de bien vouloir pour chacun de vos personnages me faire un état de vos biens personnels (possessions et CO)  par mail privé avant la prochaine séance de warhammer jdr.
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   Jeu 16 Mar - 19:53

Sauf erreur de ma part, je n'ai que deux réponses de joueurs sur le sujet de vos biens personnels (possessions et CO).
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Finreir
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   Jeu 16 Mar - 22:00

Ah merde, j'avais zappé. Celà étant, je n'aime pas trop quand les MJ demandent ça, en général quand je le fais, je prépare un mauvais coup. Oui miaoussss !
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   Sam 18 Mar - 8:41

Mauvaise nouvelle : il n'y a pas d'électricité (ca a sauté hier soir, mais pas au niveau du disjoncteur des Pijolins, probablement dans l'école) et les chauffages sont éteints aussi !
Cela ne sera évidemment pas remis dans la journée du coup quelqu'un a-t'il une solution pour ce soir ?

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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   Sam 18 Mar - 12:21

Nous avons une solution de repli avec la bienveillance de la confrérie des arcanes : nous pouvons jouer à la salle d'Asnières située 7 rue Danton (un renfoncement en face de la pharmacie, juste à côté de l'horticulteur).
Jérémie a les clés.

A ce soir. Smile

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Gatling
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   Sam 18 Mar - 17:55

ok sympa de leur part. a ce soir donc.
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   Mer 22 Mar - 21:53

Résumé de la séance du 18 mars

Les aventuriers arrivent à Middenheim, la cité du Loup Blanc perchée au sommet des 150 mètres d'un rocher escarpé, le fauschlag.  Aux portes de la cité, certains choisissent le viaduc et d'autres empruntent les chaises ascensionnelles. Chaque aventurier paie un couronne par jambe pour pénétrer dans la ville. Les clercs, les nains et les sorciers sont forcés de payer une taxe supplémentaire en entrant dans la cité et sont imposés sur une estimation de leurs richesses. Croisant de nombreux mécontents qui quittent la ville, les aventuriers pénètrent enfin à l'intérieur de cette immense forteresse, la 2ème ville de l'empire. Les gens affluent de partout pour le carnaval de Middenheim et la ville entière semble avoir l'esprit tourné à la fête. Les auberges affichent tous complets et les chariots de marchands encombrent déjà les rues. Vous trouvez des logements disponibles aux armes du templier, un établissement paisible et plaisant tenu par Uli Breitner.
Ragnar est conduit au temple de Shallya afin de faire soigner une blessure par morsures. Très pessimiste sur sa guérison  la grande prêtresse ordonne un protocole de soins très strict à notre fier nain et une visite quotidienne au temple. De son côté, Amandil se fait connaître à la guilde des sorciers et des alchimistes. Thungar découvre le bureau de la guilde des engigneurs nains et programme des cours auprès d'un maître-artisan dans le cadre de sa formation. Il visite également en compagnie de Durak la chapelle de Grungni, première étape pour tout nain de quelque renommée en séjour à Middenheim. L'inititié Jodur Gnagrum confie à Durak que les nains de Middenheim n'ont pas été aussi méticuleux dans le nettoyage du chaos sous les profondeurs de la ville et que de jeunes commandos nains sont encore en patrouille. Profitant de leur soirée, les aventuriers passent une agréable moment aux armes du templier. Le lendemain, Durak est victime du célèbre jeu de la chasse aux bouseux et les middenheimois se déchaînent lorsque le nain pique sa crise. Puis les aventuriers se dirigent vers la Krigerplatz et son florilège d'animations. Ils s’inscrivent au défi au champion du Graf et au concours de tir à l'air. Au bernabau stadium, ce sera le combat aux minotaures pour Ulricha. Louis se renseigne sur les parades et les joutes et doit se doter de l'équipement requis et d'un écuyer pour avoir une chance d'être inscrit au tournoi. Louis passe une agréable soirée dans un club privé avec la nièce de Kirsten Young, célèbre dame de la cour. A la nuit tombée, les aventuriers ont conscience de cris et des hurlements en provenance de la grande salle de l'auberge. Votre porte de chambre est violemment défoncée et vous vous retrouvez face à face avec deux hommes-bêtes.

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