Collège de l'Escargot Rouge

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 campagne de l'ennemi intérieur warhammer

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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   5/12/2016, 22:04

Bien lire séance du 3 décembre au lieu du 3 septembre
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   5/12/2016, 22:05

Bien lire 3 décembre au lieu du 3 septembre !
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   20/12/2016, 21:01

Résumé de la séance du 17 décembre

Acculés sous le porche de la porte intérieure, les aventuriers  se retrouvent bloqués et résistent fièrement aux soldats de la baille intérieure conduits par le lieutenant Dopler et redoutent le retour des cavaliers alertés par la sonnerie du cor de garde. Sûrs de leur victoire, les hommes  de la tour de garde, à l’initiative d’un sergent, ouvrent les portes, et les arbalétriers commencent leurs tirs nourris sur les personnages. L’ex-capitaine de la garde, aujourd’hui squelette entre à son tour dans la mêlée avec trois de ses compagnons décharnés. Le combat est dur et âpre, les coups des deux factions sont terribles et une flèche de Thrungar endommage le masque d’argent de Shif Dopler. Louis, Aelys , Ulricha puis Ragnard tiennent leurs rangs et retardent les assauts répétés des hommes de la baille intérieure. Pour ne pas rester en retrait dans la bataille, Amandil se protège d’un manteau de lumière mais sa magie dérape en échos mineur du chaos en une luisance occulte. Durak n’est pas en reste et profite de sa position haute pour lancer ses carreaux d’arbalètes puis se joint bravement au combat corps à corps. Faisant volte face, Ulricha mène une percée en direction du pont levis de la tour de garde et commence à tenir la position sous le feu des carreaux d’arbalètes ennemis. Gravement blessée, Aelys rompt le combat, boit une potion de soin et rejoint  Ulicha afin d’ obtenir une supériorité sur le pont levis. De leur côté, les gardes ouvrent les portes principales du château et un cavalier de l’avant-garde fait son apparition. En très bon stratège, tous les aventuriers se replient sur l’un des deux ponts qui relie les deux parties du château et réussissent en manœuvrant habilement un adversaire à refermer les lourdes portes et dans un dernier effort, à installer le madrier. Une fois les derniers résistants projetés dans le vide, les aventuriers pénètrent la baille intérieure sans rencontrer la moindre résistance et leur regard est attiré par le grand nombre d’oiseaux noirs à l’aspect maléfique qui tournent en cercle autour de leur tête. Louis inspecte une grande fosse au milieu de la cour, remarque des volutes de brouillard vert foncé et entend des sons inquiétants de plaintes et de gémissements. Alelys est attirée par le bâtiment rectangulaire ressemblant à un temple de Sigmar qui se distingue par des frises sculptées barbouillées de peinture noire. Une  étrange musique aux accords dissonants d’un orgue plonge la belle initiée dans un état de profonde léthargie. Pendant qu’Ulricha monte à la tribune du premier étage et détruit l’orgue maléfique et tentaculaire, Louis s’est rapproché de l’autel et affronte une démonette de Slaanesh. Le groupe rejoint alors la tour noire et retrouve le chef de famille des  Wiggensteim, Ludwig plongé dans la solitude de sa tour et désormais métamorphosé en cafard géant. La rencontre est agréable et Ludwig regrette les agissements perpétrés par le reste de sa famille et les met sur le compte de la malédiction des Wiggensteim. Décidés à percer les mystères de cette famille maudite, les aventuriers pénètrent les quartiers d’habitation par la salle de banquet et sont accueillis par Slurd, le plus vieux domestique des Wiggensteim qui les convient à rejoindre une chambre à l’étage. Découvrant une immense table dont les couverts sont installés, vous ne profitez pas du repas servi depuis plusieurs semaines et vous décidez d’emprunter l’un des grands escaliers en acajou. A l’entresol, 4 armures contenant chacune un cadavre décorent le couloir et le groupe décide de monter à l’étage et rejoint le corridor des murmures. Puis les aventuriers s’aventurent dans la chambre de Margritte Von Viggensteim, découvrent deux cadavres assis sur les chaises de sa chambre tandis que les pieds d’un troisième dépassent de sous son lit et pillent son coffre de bijoux personnels. En pénétrant dans la grande tour du donjon, le groupe découvre un atelier d’astronomie, une bibliothèque contenant le journal de Dagmar sur une table à côté d’une lettre adressée à Margritte par son frère Gotthard qui réside à Middenheim. A l’étage supérieur, lorsque vous pénétrez dans le laboratoire, des arcs électriques entourent le sommet de la tour, et dans un fracas assourdissant et inondent la pièce d’une lumière blanche. Sur une table, une monstrueuse créature frappée par la foudre se redresse, saute de son perchoir et commence à vous attaquer. La dernière expérience de Dame Margritte, le monstre de Wiggensteim vient de se réveiller boosté aux hormones de pierre Distordante.

Vous gagnez 100 points d'expérience.
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   15/1/2017, 21:00

Résumé de la séance du 23 décembre

Dans la tour du laboratoire, les aventuriers affrontent le monstre de Wittgensteim et ils voient se dresser devant eux une créature de 2,5 mètres de haut très robuste avec des membres disproportionnés. Surprise par l’arrivée du groupe du personnage, Dame Margritte ordonne à sa créature de tuer les intrus et plusieurs squelettes se réaniment instantanément sous l’effet d’une zone de protection magique. Paralysés par la peur, plusieurs personnages ont une envie irrésistible de fuir et se voient contraint à l’inaction pendant plusieurs rounds. Le visage de Margritte prend l’aspect d’un crâne et elle incante à plusieurs reprises l’appel de Vanhel afin de stimuler les squelettes sous son contrôle. A chaque squelette abattu, un nouveau squelette se dresse afin de ralentir la progression des joueurs dans la tour du laboratoire. De son côté, la créature de Wittgensteim se montre très résistante et sa nature même la rend très maladroite à toucher ses adversaires . Ulricha parvient à s’extirper des squelettes et à porter un coup fatal à la sorcière nécromantique avant que cette dernière utilise son sort de main de poussière. Au même moment, la monstrueuse chose reçoit un coup fatal et son corps composite retourne à l’état de cadavre. Amandil fouille la sorcière et récupère toutes ses possessions. En quittant la tour d’Astronomie, les joueurs explorent certains quartiers d’habitation et capturent Dame Ingrid Von Wittgensteim entourée de chats-mutants. Sur un ton impérieux, Dame Ingrid refuse de reconnaitre les exactions de sa famille et se montre très critique sur les gens du peuple qui cherchent toujours à exploiter sa générosité et celle de sa famille. Après une tirade sur les êtres communs (non nobles) ; la maîtresse de la baronnie admet sous la contrainte l’existence d’une pièce secrète dans les sous-sols du château où sa fille avait l’habitude d’y mener des expériences. Pendant ce temps, Amandil, poursuivant l’exploration du 1er étage, fait irruption dans la chambre d’UIlfednar le destructeur, un guerrier du chaos actuellement en visite au château. Après une brève discussion sur les motivations de la présence de ce chef de bande de mutants de la Grande forêt, ce dernier manque de tuer Amandil avec ses puissants bras élastiques. En venant au secours d’Amandil, Louis tombe nez à nez avec Crakatz,  un homme-bête du chaos qui occupe la chambre voisine. Après avoir vaincu ces forces chaotiques, vous vous dirigez vers le petit escalier de la salle du banquet qui sent la vieille sueur. Dans les sous-sols, les joueurs sont accueillis par Slabarg, l’ogre mutant bourreau de la famille qui n’est pas très soupçonneux à propos de votre présence et qui est ravi de faire visiter sa salle de torture à Dame Ingrid et à ses invités. Suspendu dans une cage en fer, se trouve l’ancien médecin du village Fritz Carhingar, et dans les cellules, sont incarcérés 5 villageois, un collecteur d’impôt impérial et l’envoyé du culte de Sigmar. Après avoir libéré les prisonniers et enfermé la maîtresse de maison dans une des geôles, les joueurs découvrent un charnier, reliquat des expériences de Dame Margritte et finissent par trouver le passage secret conduisant à la chambre de la pierre. A votre arrivée, au centre de la pièce, se trouve un cube en plomb, ouvert, de 1 mètre de côté et l’entrée d’une galerie, fraîchement creusée, qui descend en pente dans les profondeurs  de la roche. Le cube est creux, et un couvercle en plomb repose sur un des côtés mais le coffre est vide. Des couinements étouffés semblent sortir du tunnel en pente et des empreintes de pas, ressemblant à de grandes pattes de rats sont visibles dans la pièce. N’écoutant que votre courage, vous pénétrez dans la galerie en rampant et vous aboutissez dans une crevasse naturelle. Trois guerriers skavens retardent votre progression. Pendant le combat, un fracas assourdissant retentit d’un nouveau tunnel tandis qu’un nuage de poussière noire et tourbillonnante se dirige de façon surnaturelle vers les personnages. Ce vent de folie qui a des effets secondaires sur Durak est précédé d’un tremblement qui parcourt toute la galerie. Plus les secondes s’écoulent, plus les tremblements de terre se font de plus en plus forts et il est clair que l’ensemble de la falaise va bientôt s’effondrer. En suivant la galerie, guidés par les spécialistes de l’exploitation minière, les aventuriers débouchent au niveau du Reik et de la porte de l’eau du château où se trouve amarré votre bateau. Vous montez à bord, passez le goulet de la porte et vous évitez de justesse des énormes de blocs de rochers qui s’écrasent dans l’eau autour de vous pour vous retrouver sur le puissant fleuve Reik. Derrière vous, vous voyez que le château n’est plus qu’un tas de ruines poussiéreuses et que l’horreur des Witggensteim semble être à jamais terminée. Vous choisissez de rejoindre l’antique ville de Kemperbad. A votre arrivée, un rapport détaillé est établi et enregistré par les autorités de la ville sur les récents avènements. Aelys rend compte à ses supérieurs hiérarchiques du temple local de Sigmar de la situation alarmante de la baronnie maudite et le prêtre supérieur lui assure de l’implication du culte dans la reconstruction et dans l’évangélisation de cette région. Pour la féliciter, la jeune initiée se voit confier l’escorte d’un possible enfant sacré de Sigmar, le jeune Sigismund Orteli. L’enfant a été récemment enlevé et les ravisseurs réclament 5000 co pour rendre ce garçon sain et sauf. Le grand prête insiste pour qu’ Aelys coopère avec Alphonse de Gascoigne, célèbre gnome détective bretonien et fidèle servant de la cause sigmarite présent à Kemperbad. L’enquête doit se mener discrètement afin de préserver le secret sur l’importance de cet enfant et afin de connaître les motivations de ces ravisseurs.

Ainsi se termine Mort sur le Reik ! La partie n’est pas terminée car vous réalisez qu’il existe encore au moins un membre vivant de la famille de Witggensteim qui « passe de bons moments » dans la lointaine cité souveraine de Middenheim.

Vous gagnez 120 points d’expérience et 1 point de destin.
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Finreir
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   26/1/2017, 06:24

Un résumé de ce qu'il s'est passé samedi dernier svp ?
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Gerald
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   26/1/2017, 08:20


Rapide :
Nous avons procédé à une exfiltration en douceur ^^.
Pour se "fondre" dans la masse du quartier et afin de procéder à une surveillance puis avec les informations passer à l'attaque, nous avons été obligé de nous mettre en armure légère Mad .
Objectif atteint : l'enfant a été sauvé ^^
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   26/1/2017, 22:44

Résumé de la séance du 21 janvier

Alphonse Hercule de Gascoigne vous révèle qu’il a suivi les bandits jusqu’au repaire où est très certainement détenu le jeune Sigismund Orteli. Il vous donne rendez-vous dans une maison louée près de la cachette des ravisseurs, au n°12 Wendenbahn dans un des secteurs mal famés de la cité de Kemperbad. Il insiste pour que vous ne portiez qu’une armure de cuir et que toutes les armes ne soient pas trop voyantes. Au détour d’un labyrinthe de rues sinueuses et d’allées bordées de maisons et de bâtiments délabrés, le détective vous accueille à l’étage d’une maison et vous donne ses instructions pour la journée. Il s’agit de surveiller discrètement la maison des ravisseurs potentiels et de recueillir un maximum d’informations en attendant son retour. Les aventuriers se relaient au télescope pendant que les autres surveillent l’arrière de la maison. Vous identifiez 2 individus dans une chambre à l’étage. D’une position stratégique à l’arrière de la maison, la surveillance vous permet de repérer 4 hommes différents et un chien. A son retour, Alphonse vous interroge sur les éléments recueillis lors de votre repérage et sur les habitudes du voisinage. Puis, il écoute toutes vos suggestions sur la manière de libérer Sigismund qu’il croit par déduction très certainement enfermé dans la cave. Après concertation, le plan d’action est arrêté : Ragnard et Alphonse font le choix d'escalader le mur et d’atteindre la lucarne du toit. Amandil et Thrungrar passent par l’arrière de la maison. Ils endorment le chien massacreur de Tilée, neutralisent un des hommes et utilisent le mot de passe pour se faire ouvrir la porte. De son côté, Aelys se déguise et choisit d’entrer par la porte principale avec l’aide de Louis. Au moment de l’assaut, des gardes de la cité entrent dans la rue et commencent à tambouriner aux portes des maisons du quartier. Alphonse choisit de les distraire aussi longtemps que possible en espérant vous accorder le temps nécessaire pour extraire l’enfant. Les 3 équipes entrent presque simultanément dans la maison et les occupants sont surpris. Ragnard fait preuve de qualités d’escalade surprenantes mais tombe lourdement dans la pièce du grenier attirant un des deux gardes du 1er étage . Au rez-de-chaussée, le combat fait rage dans les espaces exigus de la maison et les hommes de main se défendent avec ardeur. Lorsque les aventuriers pénètrent enfin dans le salon, Claudio, une brute d’origine tiléenne, place un couteau en travers de la gorge d'un jeune garçon apeuré. Un marchandage avec le chef des ravisseurs convainc ce dernier de libérer l’enfant en échange de sa liberté. Les aventuriers sauvent le jeune Sigismund et sont gratifiés des honneurs du grand prêtre de Sigmar malgré la disparition étonnante d’Alphonse. Aelys et ses compagnons partent le lendemain matin pour Altdorf avec le jeune enfant prodige sans faire d’escale. Protégeant l’enfant, les aventuriers ont le soulagement d’entrer dans la cité jouxtant le temple de Sigmar et remettent Sigismund aux autorités cléricales.

Vous gagnez 80 points d'expérience.
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Gatling
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   28/1/2017, 17:44

Salut à tous, je suis présent ce soir mais je vais peut-être arriver en retard.
Ne m'attendez pas pour commencer.
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   28/1/2017, 19:32

Ok gatling, bien noté à tout à l'heure.
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Finreir
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   31/1/2017, 18:17

Alors ? Qui est mort ? on a réussi à sortir de la maison ?
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   1/2/2017, 22:56

Résumé de la séance du 28 janvier

A Altdorf, les aventuriers profitent de leur séjour dans la capitale impériale pour entreprendre les diverses formations nécessaires au passage de leur carrière. Certains suivent des cours de médecine, d’autres vont dans le quartier nain pour chercher un maitre-artisan ou un combattant spécialisé alors qu'un autre visite l’armure royale et un antiquaire célèbre. De son côté, Amandil enquête auprès de la puissante guilde des marchands afin de trouver le magasin ayant appartenu à ses parents « au comptoir de la forêt ». Il apprend que ce commerce spécialisé dans les produits elfiques de la grande forêt (plantes, huiles, cosmétiques…etc) est encore en activité. Sous l’œil protecteur de ses compagnons d’aventures, Amandil se rend à l’échoppe où il apprend le nom du nouveau propriétaire un riche humain marchand du nom Klaus Drast. Ce dernier vient de racheter le magasin à un efle, Maruviel Hanke. Alors que les personnages arrivent au domicile de Drast, un jeune homme, ne portant que des vêtements de nuit, en surgit en demandant de l’aide. Le malheureux s’effondre dans les bras d’Amandil avec un carreau d’arbalète planté dans le dos et supplie de sauver son père Klaus Drast. Louis, Ulricha et Ragnard se précipitent à l’intérieur de l’imposante bâtisse bourgeoise et trouvent les pièces dans un désordre le plus complet et deux cadavres de domestiques dans la salle à manger. Une rapide investigation du reste de la maison et la découverte de deux gourdins baignant dans une mare de sang témoignent du drame de cette soirée et incitent les joueurs à investir rapidement les lieux. Dans la cave, Ulricha et Ragnard soulèvent une dalle dissimulant l’entrée d’un vieux tunnel. Des échelons de fer rouillés descendent le long d’un conduit étroit sur une dizaine de mètres et permettent d’atteindre un couloir grossièrement taillé dans la pierre. Le sol est couvert d’une fine pellicule de boue et des empreintes tracent le chemin emprunté par les ravisseurs du père. Devant un mur lisse, un test d’observation réussit permet de trouver une pierre marquée. En poussant cette pierre, le mur bascule vers l’extérieur et permet d’entrer dans les égouts de la ville. En suivant le collecteur principal en file indienne, les aventuriers se débarrassent d’une goule et trouvent une porte secrète qui s’ouvre sur un couloir de pierre. En coupant un fil métallique, les aventuriers déclenchent un piège et inhalent un puissant gaz jaunâtre qui se répand par les évents du tunnel et qui fait tomber dans l’inconscience Amandil. Après la dispersion du gaz, vous tombez dans une caverne qui sert à la fois de pièce commune et de salle de gardes. Ulricha négocie le passage des joueurs et enferme les 4 humains dans des cellules mitoyennes. Le labyrinthe de tunnel révèle un oratoire flanqué de deux grandes statues représentant le Rat cornu. Après avoir mis en déroute deux groupes de guerriers skavens, les joueurs trouvent un vestiaire avec des robes de cérémonie de sacrifices humains. Les joueurs enjambent un pont de corde, surplombant les égouts, et découvrent une énorme caverne naturelle dominée par une imposante sculpture du Dieu Skaven. A leur arrivée, Skreth, un chef skaven sous l'influence du lotus noir, prépare un sacrifice et entraîne un groupe de congénères dans une psalmodie endiablée et frénétique. Au fond de la grotte, Klaus Drast attaché à un poteau attend l’heure de sa mort. Après avoir vaincu ces cultistes, Drast est sauvé de justesse par les jets d’armes à distance de Durak et de Thungar et par la percée de Louis. Derrière l’autel, une porte secrète dévoile un passage secret qui aboutit au fond d’un puits de pierre lisse garni d’échelons de fer. En soulevant la trappe en bois d'accès du puits, vous pénétrez dans une pièce remplie de fratas, poussiéreuse et dégoûtante. A l’entrée du salon suivant, du sang riche et chaud coule des cadavres peints sur un vaste tableau et un homme-bête du chaos aux mutations ignobles sort du tableau pour attaquer les joueurs avec son épée à deux mains. Lorsqu’il est tué, une trainée de fumée grise s’échappe de sa gorge et la température tombe rapidement. En regardant par les fenêtres cette maison, vous ne voyez que de la brume et quelques visions d’Altdorf mais un Altdorf différent, plus petit et plus ancien. Les habits des gens sont démodés et les couleurs passées. La suite de la visite du rez-de-chaussée dévoile un squelette dans une chambre d’ami qui crée une illusion de mains squelettiques. Dans la cuisine, vous tombez sur deux zombies qui font tourner une broche sur laquelle un gros morceau de viande laisse apparaître des visages humains. Des couteaux et des chandeliers attaquent les personnages dans la salle à manger et un automate en bois représentant un jeune garçon arabe vous envoie des boules de feu dans le fumoir. La petite salle de lecture révèle un manuel de torture enfermant une entité mineure du chaos qui a des effets surprenants. Au 1er étage, une petite salle rituelle avec plusieurs pentacles entremêlés au sol est découvert. Puis, les personnages font la connaissance du fantôme de Bernard Siebert, l’ancien serviteur de Maraviel Hanke le propriétaire de cette maison maudite. Il vous révèle que son maître tripatouillait avec le chaos et qu’une horreur se promène dans cette maison depuis qu’elle a tué le sorcier qui l’avait évoquée. Il vous demande de l’aider et vous informe qu’il est impossible pour lui d’aller dans le grenier à cause d’une barrière magique. Dans une vaste salle de cérémonie vide, vous affrontez deux rejetons du chaos très étranges et très inquiétants. Le combat ne pose pas de problème et les aventuriers avancent avec prudence pour franchir un immense pentacle réparti sur deux pièces. La progression dans l’escalier de bois en spirale donne accès à une zone qui semble hors du temps. L’ascension dure 10 minutes et pendant ce délai, la température tombe rapidement. Un horrible rire guttural retentit et l’ancien propriétaire de cet hôtel particulier se matérialise sous la forme d’un fantôme. La voix du fantôme devient peu à peu audible et les menaces proférées sont dirigées vers Amandil. La silhouette du revenant disparaît et des serres de glaces noires surgissent et saisissent le fantôme en le brisant dans un bruit de papier froissé et en détruisant son âme. Après cette effroyable exhibition, les portes de la salle suivantes s’ouvrent et les joueurs sont aspirés par une rafale rugissante de vent. L’occupant de pièce est une horreur. Elle n’est pas humaine et son corps est constitué d’un sac, couvert de veines bleues, de structures en forme d’intestins cramoisis et deux pédoncules portant chacun un œil unique. Amandil a le temps d’apercevoir le visage de sa sœur dans les intestins de l’horreur et commence fièrement à combattre. Le combat est violent et il faut plusieurs rounds de combat avant de venir à bout de l’horreur et ses deux longs tentacules. Plusieurs personnages encaissent de nombreux dégâts dus aux projections d’acide et le coup déterminant est porté par Ragnar avec une fureur d’Ulrich propice. Quand l’Horreur est tuée, les aventuriers ont à peine le temps de souffler que leur regard se porte sur une série de portraits au mur. Des doubles alter ego mutants de chaque personnage surgissent des tableaux et commencent à attaquer leur double dans le groupe.

Exceptionnellement, vous ne gagnez pas de points d'expérience pour cette séance.

Eu égard au final épique, la séance suivante impliquera tout de suite les joueurs dans un affrontement avec leurs doubles mutants.

Ces derniers possèdent les mêmes caractéristiques que les personnages joueurs avec la prise en compte des bonus/malus des attributs du chaos et possèdent les mêmes armes et armures.
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Finreir
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   2/2/2017, 06:36

Arf, il y a une Ulrica en face ? Je me casse... Mais sinon, là ça risque vraiment d'être épique en effet, va falloir bien se coordonner pour supprimer les plus dangereux au plus vite, parce que ça peut vite partir en points de destin tout ça...
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   2/2/2017, 09:15

Clairement dans la mesure où nous sommes ensemble et pas seuls face à nous-même c'est tout à fait gérable ! Les doubles attaquent leur original mais de notre côté il nous suffit de commencer en éliminant les personnages combinant le plus haut ratio de fragilité/dégâts infligés... à ce titre commencer par le double d'Amendil est évident, ensuite en se mettant tous sur les bourrins un par un cela doit bien se faire.
Nous avons un soigneur alors il lui faut tout de suite soigner ceux dans le besoin, et si les doubles le font aussi il faudra éliminer le leur... sinon pas la peine.

En terme de jeu Louis donne des consignes claires en ce sens... c'est son aptitude commandement. Smile

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Finreir
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   2/2/2017, 11:01

Hum, un soin en terme de jeu n'est pas réellement possible, étant donné que pour la plupart d'entre nous, il faut enlever l'armure au préalable avant d’examiner la blessure ^^ Et un test de soin, ça prend pas 10 secondes. Les seuls soins qu'on peut avoir en jeu, ce sont les soins magiques via potion ou sorts.

Après, concernant l'ordre, Amendil est effectivement une priorité avec ses projectiles magiques, je pense qu'Ulrica est la suivante (elle tank bien, mais ne pare pas et ne peut esquiver qu'une seule attaque), avec les nains en dernier, leur potentiel dégâts étant moindre comparé à leur capacité à encaisser. Bon, faut espérer que le Ragnar ne fasse pas autant de fureurs d'Ulric que le vrai, sinon ça va saigner...
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   2/2/2017, 18:47

Effectivement Ulrica ne parant pas et n'ayant quand même pas énormément de points de vie devrait tomber plus vite que les autres tanks en se mettant dessus à plusieurs... pour ce qui est des fureurs d'Ulric il est clair que c'est ce qui risque de nous faire tout drôle ! Wink
Après il peut important de se focaliser sur le double d'un perso qui est proche de la mort pour éviter qu'il y passe... si les doubles restent bien focalisés sur leur original bien entendu.

Ha ben oui les soins ce n'est pas possible en combat en fait... ça simplifie les choses. Smile

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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   2/2/2017, 19:36

Ben c'est surtout le fait de ne pas parer, parce que sinon, en terme de PV, pour un humain elle en a quand même pas mal hein (13 c'est pas rien). Et avec 5 d'endurance, elle va tanker 10 quand même. C'est surtout sa force de frappe qui est inquiétante avec l'arme lourde à 2D10 + 6 quoi...

Après, l'avantage qu'on a, ce sont les points de fortune. Mais eux ont des mutations si j'ai bien comprit, et il peut y avoir des trucs débiles...
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   3/2/2017, 17:15

Leurs mutations ne sont pas trop puissantes... clairement les Points de Fortune devraient faire la différence, même s'il me semble que beaucoup d'entre nous en ont pas mal dépensé. Wink

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Finreir
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   3/2/2017, 17:48

Bah, les mutations, en fonction de ce qu'ils choppent, peuvent provoquer la peur, peuvent augmenter leurs caracs de force et endurance de 10% voir plus, bref, il peut y avoir des trucs vraiment chiants...
Et effectivement, certains ont dépensés quelques points de fortune...
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jonam18
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   3/2/2017, 22:17

Merci de me donner le nombre de mutations tiré en fin de séance (1 D3 par personnage).

Finreir me propose d'utiliser les mutations de la version 2 de warhammer et c'est une excellente idée. Elles sont beaucoup plus complètes et elles se tirent au D1000.Very Happy

J'ai fait les tirages des D1000 pour chaque personnage et vous aurez la surprise demain !!

Me communiquer les éléments par mail ou à Finreir.
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Seigneur Blackblood
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   4/2/2017, 08:45

3 mutations pour Louis.

Il est clair que dans la mesure ou les mutations étaient mineures en retirer sur une table différente peut nettement changer la donne... Wink

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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   4/2/2017, 08:47

3 mutations pour Thrungar.
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   4/2/2017, 08:48

Ah ben c'est pas es mêmes, et oui ça va considérablement changer la donne pour certains qui vont être très durs et très dangereux à tomber. Mais ça ne change quasiment rien pour Louis, qui est devenu beaucoup plus...sexy Very Happy
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Azoun
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   4/2/2017, 10:21

3 pour Aelys aussi !
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Finreir
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   4/2/2017, 10:42

Tout le monde en a eu 3 o_O
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Finreir
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MessageSujet: Re: campagne de l'ennemi intérieur warhammer   7/2/2017, 10:51

Le résumé, le résumé !
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