Collège de l'Escargot Rouge

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 Règles de la Campagne

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Cernunoob
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MessageSujet: Règles de la Campagne   29/9/2014, 07:52

Règles de la Campagne


Joueurs :

Nain -> Cernunoob
Haut Elfe -> Spock
Surtout Gob -> Vîl
Nain du Chaos -> Willouping
Roi des Tombes -> Martin
Homme Lezard -> Le Vierzinois
Elfe Sylvain -> Skalpoch
Elfe Noir -> Elric
Elfe Noir -> Druchii
Surtout Orc -> Grumf
Démon -> Nywen
Skaven -> Fer de Lance


Format :

1000 Points (évolutif)

25% des points Maximum en Seigneur
25% des points Maximum en Héros
25% des points Minimum en Base
50% des points Maximum en Spéciale
25% des points Maximum en Rare

- 1 Général avec équipement au choix (pas d'objet magique) et Prénom OBLIGATOIRE
- 1 Porteur de la Grande Bannière avec équipement au choix (pas d'objet ni de bannière magique) et Prénom OBLIGATOIRE


Résultat de bataille :

A la fin de la bataille , décompte des points pour chaque figurine (on marque ce que l'on "tue").

Si +1000 points à +400 points = Victoire
Si +399 points à -399 points = Égalité
Si -400 points à -1000 points = Défaite


a. Mort des personnages :

Lancer un dé 6 et ceci est valable pour une bataille.

1- Ce n’est qu’une égratignure pas de conséquence
2- La blessure est légère mais handicapante pas de marche forcé
3- La blessure est grave perd -1 en force et – 1 en initiative
4- Le moral est touché, test obligatoire pour toute charge
5- La blessure m’a rendu plus fort + 1 en force
6- Vengeance +1 en force, + 1 en moral mais il est obligé de charger l’ennemi le plus proche

b. Bonus des armées :

On lance un dé 6 pour le perdant,
un dé 10 pour un match nul,
un dé 20 pour le gagnant,

1- 10 points d’objets magiques
2- Un étendard gratuit pour une unité
3- 50 points d’armée
4- Un parchemin de dissipation gratuit (utilisable une seul fois)
5- 25 objets magiques
6- +1 en force pour une unité (utilisable une seul fois)
7- 80 points d’armée
8- Test de commandement réussi d’office (utilisable une seul fois)
9- 30 points d’objets magiques
10- Une monture gratuite pour un héros/seigneurs (hors monstre)
11- +1 en armure pour une unité (utilisable une seul fois)
12- Une unité d’infanterie mercenaire gratuite d’une valeur de 250 points avec état-major compris (tant que l’unité n’est pas détruite ou réduit à 50% elle reste dans l’armée)
13- 100 points d’armée
14- 50 points d’objets magiques
15- Mauvaise journée, vous enlevez les sauvegardes d’armure à une unité ennemie pendant un tour (utilisable une seul fois)
16- Pas chance les hobbits sont passés et ont vidé le coffre
17- Potion de vie redonne les points vies perdus (utilisable une seul fois)
18- 50 points d’armée et 50 points d’objets magiques
19- Gagné un niveau de magie gratuitement
20- Notre dieu est avec nous tous les unités ont le droit relancé leur test de commandement valable pour une seule partie


c. Bonus des unités :

Si Victoire alors:
On pioche 2 cartes Bonus Armée

Si Égalité alors:
On pioche 1 carte Bonus Armée

Si Défaite alors:
On perd 1 carte Bonus Armée

Pour les "Cartes Armées" , je propose : 15 cartes Bonus différentes.

Le fonctionnement est le suivant ; A la fin de la partie si je dois tirer 1 "carte bonus d'armée" , alors je désigne une unité puis pioche ma carte.
Les effets de cette carte sont permanents, tant que l’unité possède cette carte !
Car en cas de défaite (voir plus haut) une unité perd au choix perd une carte.
Tant que toutes les unités de l'armée n'ont pas une carte alors il est impossible à une unité d'en possédé plusieurs et jusqu'a un maximum de trois cartes par unités

Les Cartes:

+1 Mouvement
+1 Capacité de Combat
+1 Capacité de Tir
+1 Force
+1 Endurance
+1 Initiative
+1 Attaque
+1 Commandement
+ Perforant
+ Tenace
+ Guide
+ Immune Psycho
+ Rapide
+ Regeneration (6 puis 5 puis 4 max )
+ Resist Magie (6 puis 5 puis 4 max )

Pour finir une unité ne peut pas avoir une carte/compétence en double , il retirera sa carte (exemple: des chevaucheurs de loups gobelins ne pourront pas tirer la compétence rapide car ils l'a possèdent déjà via la cavalerie légère !)
Exception avec la regen et resist que l'on peut cumuler 3 fois.


d. Règles de la campagne :


1. Mise en place d'un « frein magique » obligeant tout source magique nécessitant un lancement avec jets de des d’être lancer a 4 des maximum (la dissipation ne change pas).

2. Carte :

Si Victoire : Gagne 2 poses de cases qui ont au moins 2 cotés en commun avec le territoire principal ( sauf premiere pause)

Si Egalité : Gagne 1 pose de case

Si Défaite : Rien

Chaque cases de la carte rapportera des points d'armées supplementaires.
de 1 à 4 cases : 25 points par case
de 4 à 8 cases : 15 points par case
de 8+ cases : 10 points par case
Les points supplementaires comptent à partir de la prochaine rencontre !

Si je souhaite envahir la case de quelqu'un alors :

- Pour une case normal , le défenseur disposera de 25% d'armée supplementaire (calculé sur les points de l'attaquant)

- Pour une capitale , le défenseur disposera de 50% d'armée supplementaire (calculé sur les points de l'attaquant)

3.Scenario

Il est possible que je vous "ponde" des scenarios innopiné (bon ou mauvais a vous de juger) cependant je vous previendra au debut de la rencontre ...

4.



Dernière édition par Cernunoob le 3/11/2014, 15:17, édité 1 fois
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Vil le Môvé
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagne   29/9/2014, 16:19

Waaaaaaaaagh!


Eh mais Vil c'est pas surtout gobz, c'est complètement gobz ! Very Happy

Mais je suis d'accord, ce n'est pas très important.

[EDIT] Par contre, suite à ma première bataille, tu as oublié de noter que ma grosse unité de chevaucheurs avait obtenu +1 en CC.

[EDIT²] Tiens, j'ai encore une question : admettons que dans ma liste d'armée initiale j'avais une unité de 15 loups et une unité de 5. Puis-je la modifier pour avoir deux unités de 10, ou est-ce figé la aussi ? [C'est pour faire un essai en fait, à moins que tu préfères que je fasse l'essai hors campagne].


Dernière édition par Vil le Môvé le 29/9/2014, 17:22, édité 2 fois
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagne   29/9/2014, 16:38

Citation :
Comte Vampire -> Nywen ?
Ah,un nouvel élément?
Si ça se confirme il faudra penser au fait que n'ayant pas d'objets magiques les éthérés seront ingérables,donc limiter voire ne pas autoriser dans un premier temps ce type de troupe.
Au fil de la campagne,avec les gains peut être que ce ne sera plus un problème mais pour le début il faut y penser pour ne pas se retrouver avec une liste aberrante comme ...je sais pas,6 girocoptères. Razz

D'ailleurs,dans les bonus,une unité qui fait des frappes magiques ça aurait pu le faire.
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willlouping
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagne   29/9/2014, 18:07

D'ailleurs,dans les bonus,une unité qui fait des frappes magiques ça aurait pu le faire. a écrit:

oui je pence que c'est toujours possible ... voir avec spock ( le 16 qui ne donne rien du tout peux être remplacé ??? )

pour Cernunoob avec c'est 6 girocoptère et moi même avec mes 5 centaures taureau , il est dit que vout trouver cela fumé ... donc si trop puissant on change ... comme vous voulez ... scratch

comme ça on retrouvera du Nain et NdC full machine de guerre, comme ça vous ne dépasserai pas le milieu table lol! lol! lol!

pour une fois que l'on voit des nains /NdC rapide ou qui ce déplace vite vous êtes désemparé bounce affraid

nan si trop puissant on change y a pas de problème .... Wink
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Vil le Môvé
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagne   29/9/2014, 18:38

Waaaaaaaaagh!


B'en pourquoi changer ?

Laissez au moins tout le monde vous rencontrer une première fois !

Si sur le tableau de résultat vous n'alignez que des victoires bah on aura qu'à vous rétrograder ! Laughing

Moi par exemple, mon full gobelin est surpuissant. Alors pour donner une chance à Grumf, je me suis sacrifié sur ses kikoups !lol!


Bonne idée l'unité qui porte des attaques magiques. cheers


Dernière édition par Vil le Môvé le 29/9/2014, 18:40, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagne   29/9/2014, 18:39

bonne nouvelle si on est dix cool
pour les objets magiques , on gagnes des points pour en acheter c'est déjà fait. Le 16 c'est fait pour ralentir les meilleurs qui peuvent avoir pas mal de bonus et du coup une armée plus forte Basketball
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagne   29/9/2014, 18:53

willlouping a écrit:
pour Cernunoob avec c'est 6 girocoptère et moi même avec mes 5 centaures taureau , il est dit que vout trouver cela fumé
C'était juste pour chambrer.
Change pas de liste will,je veux t'affronter avec celle là,et seulement si tu gagnes je dirais que t'avais pas de mérite et sinon je serai un cador de pas perdre.^^
C'est de la guerre psychologique. tongue
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spock
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagne   29/9/2014, 18:59

pareil j'ai même peur des armées toutes pourries et des généraux tricheurs Smile
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagne   29/9/2014, 19:12

Toutes façons les HE c'est cheaté,ça fait foirer les tests de commandement faciles... Mad
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willlouping
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagne   29/9/2014, 19:21

pour les objets magiques , on gagnes des points pour en acheter c'est déjà fait a écrit:
A condition de tombé sur les bon numéro... tien on joue au loto lol!

Laissez au moins tout le monde vous rencontrer une première fois ! a écrit:

mais j y compte bien cheers

Si sur le tableau de résultat vous n'alignez que des victoires bah on aura qu'à vous rétrograder ! Laughing a écrit:

rétrograder c'est pas très fluff pour la campagne ...
Mais une attaque punitive à 2 contre 1 oui c'est bien mieux , et de plus on est sur que les unités perdes une carte bonus ... ( c'est bien comme idée ça Idea clown )
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Cernunoob
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagne   29/9/2014, 22:29

De toute manière j'ai fait une liste complètement abuser seulement parce que je sais pas jouer ! Razz

Ceci dit en passant je suis la pour m'amuser , d'où mes deux égalités.

Et j'espère ne pas devoir changer ma liste ( mes petites conversion chérie que j'aime jouer)

ps : Vil tu as fait une défaite donc tu perd une carte bonus unitee (+1CC sur chevaucheur )
Et pour les unités rien ne t'empêche de rajouter des loup plus tard mais la liste de base ne bouge pas
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Vil le Môvé
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagne   30/9/2014, 05:44

Waaaaaaaaaagh!


CernuNOob a écrit:
Vil tu as fait une défaite donc tu perd une carte bonus unitee (+1CC sur chevaucheur )
Et pour les unités rien ne t'empêche de rajouter des loup plus tard mais la liste de base ne bouge pas

Comme nous n'avions pas tiré les conséquences de ma défaite pour mes personnages hors de combat (chef de guerre et chamane), je ne pensais pas que tu avais déjà appliqué le résultat à mon unité. bounce

Et ok pour le format de l'unité de loups, je testerais plus tard ! cheers


Will a écrit:
... mais une attaque punitive à 2 contre 1 oui c'est bien mieux ...

Oh tu sais, on est pas de ce genre là, nous autres gobelins. Twisted Evil
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagne   2/11/2014, 21:37

Salut.

Il faudrait mettre à jour le règlement de la campagne parce que tout n'y est pas écrit.

Par exemple j'ignorai que le pot noir sur la table était un objectif et donnant un bonus en plus.
Je ne l'ai su qu'à la fin de ma partie contre Wil,heureusement qu'il a été sport et que ça n'aurait pas eu d'incidence mais c'est le genre de détail qui tue.
Vous avez dû en parler avant que j'arrive ou à une autre occasion.

Autre point,le fait de gagner des points d'armée quand on gagne du territoire,je l'ai su par hasard en discutant mais ce n'était pas écrit non plus donc j'aurai pu passer à côté aussi.

Et tout le monde n'a pas publié sa liste d'armée!

Une dernière chose,je trouve que les listes ne se valent pas entre elles,le thème "pour le fun" c'est très vague et il y a des listes en chamalot qui croisent des listes bien dures et ça donne des parties pas très intéressantes.
Je pense à vil entre autre qui va se faire rouler dessus contre un peu tout le monde et je suis un peu dans le même cas.D'autant plus que ceux qui gagnent augmentent la puissance de leurs armées plus vite que ceux qui perdent et du coup le fossé se creuse encore plus.

J'en revient à ce que je disais au début,les liste intégralement figées c'est quit ou double,ceux qui on fait du soft vont faire les plantes vertes à chaque fois.
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagne   2/11/2014, 23:20

Je suis entièrement d'accord avec toi sur le fossé qu'il y a entre certaines listes.
En l'état cet écart ne peut qu'augmenter qui plus est.

En fin d'aprem on a déjà pensé à réduire le nombre de pts d'armée bonus pour chaque territoire hors Capitale.

Pour l'instant c'est 50pts pour les 4 premiers, puis 25pts de 5 à 8 et enfin 10pts pour les suivants. Après réflexion, je pense que c'est encore trop, car ces pts ajoutés aux bonus tirés au dés vont faire qu'on va très(trop) vite augmenter la taille des armées.

Et l'intérêt de ce style de campagne est justement la petite taille des armées qui permet de faire plusieurs parties dans l'aprem.

Pour les armées jugées trop fortes (la mienne en fait partie) et les armées trop faibles y a la possibilité de modifier les listes pour rééquilibrer un peu.
J'ai déjà fait un peu de modifs et je peu encore en faire.
On peut également annuler une partie des bonus gagnés ci ces derniers donnent un avantage trop important par exemple.

Je comprends que le but de la campagne n'est pas la gagne mais passer de bons moments.
Cependant c'est pas non plus le concours à qui va jouer la liste la plus faible (sous prétexte qu'elle est fluff).
Parce que samedi y avait des listes qui clairement gagneront jamais une partie (tout juste pourront-elles faire une égalité de temps en temps (et c'est parce que Baptiste a eu la bonne idée de mettre un écart de pts nécessaire important pour faire une victoire).

On peut essayer de tendre vers un juste milieu.
A+.
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagne   3/11/2014, 18:11

je suis entièrement d’acore avec vous mais maintenant qui peux dire si la liste armée est sale ou molle , perso j'ai pas ce niveau la ( car oui mes liste en générale paraient bourrin mais après plusieurs partie pas t'en que ça tout fin de conte ...)
par contre toi benoit tu es un grand tournoyeur et je me suis aperçu que tu avais une bonne analyse des liste armée Wink
donc ton avis peux beaucoup aidé ...
OUI on jouent fun disons que l'on joue pour essayé des unité ou ou pour changé des format classique (exemple notre ami Cernunoob avec ses nains , je trouve ça génial et concept... du joueur nain full machine de guerre et fond de table ... )

maintenant qui peux changé sa liste et pour quoi ...
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagne   3/11/2014, 20:47

Une des grosses disparités que j'ai constaté est la différence en magie.
Spok et moi n'avons pas de sorcier,ça ne tenait pas dans les % ou alors j'avais un général cmd 5.

Fer de lance a 6 niveaux de magie,quand on va s'affronter ça risque d'aller vite.Si j'ai les points de campagne je caserai un sorcier mais sinon ça va coincer.La bonne solution serait de lâcher du lest d'un côté et d'en mettre un peu de l'autre si on veut pas avoir une partie fini tour 2 à coup de sorts de la ruine,je crois que c'est assez fort comme domaine mais même sans ça,un +2 en dissip ça aiderait.

Will a perdu son sorcier tour 1 donc on a pas vu mais Elric m'a effacé 2 unités dont ma cav lourde en 1avec le même sort avec le +3 au lancer.Dissiper du 16+ à 20+ avec 4 dés sans bonus ça marche pas trop.
Ce n'est qu'un exemple mais déjà ça donne une idée de ce qui tue une partie avant d'avoir le temps de jouer.Perso je ne me suis pas amusé dans cette partie alors si on pouvait corriger ce genre de détails on gagnerait en intérêt pour les 2 joueurs.C'est pas grave de perdre mais pas au tour 2 quoi.
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagne   3/11/2014, 21:42

Citation :
Chaque cases de la carte rapportera des points d'armées supplementaires.
de 1 à 4 cases : 25 points par case
de 4 à 8 cases : 15 points par case
de 8+ cases : 10 points par case
Là c'est mieux. On progresse plus tranquillement.

Citation :
Si je souhaite envahir la case de quelqu'un alors :
- Pour une case normal , le défenseur disposera de 25% d'armée supplementaire (calculé sur les points de l'attaquant)
- Pour une capitale , le défenseur disposera de 50% d'armée supplementaire (calculé sur les points de l'attaquant)
Par contre ça nécessite qu'on lance un défi à l'avance pour que l'adversaire (en défense) puisse rajouter des pts si besoin.

Le Vierzinois a écrit:
Une des grosses disparités que j'ai constaté est la différence en magie.
La bonne solution serait de lâcher du lest d'un côté et d'en mettre un peu de l'autre si on veut pas avoir une partie fini tour 2
Oui c'est sûr, et on a vu ce que ça faisait samedi.
Je t'invite au passage à aller voir ma liste modifiée. J'espère juste que Spock va pas trop se la péter quand il m'aura mis une branlée la prochaine fois Very Happy .
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagne   4/11/2014, 22:58

Citation :
de 1 à 4 cases : 25 points par case
de 4 à 8 cases : 15 points par case
de 8+ cases : 10 points par case
Du coup on revoit les armées à la baisses pour la prochaine fois? C'est à dire si on avait ajouté 50 points avec 1 territoire on retire 25 points,c'est effectif ou c'est encore en discussion?
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Cernunoob
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagne   5/11/2014, 00:02

Salut a tous

Concernant la magie j'ai autoriser 1 seul sorcier par armee

Pour les attaques de territoire il nous reste du temps pour voir venir , c'est une ébauche que j'ai lancé

Enfin pour les bonus de points ( en plus ) par cases c'est effectif , sachant que personne n'avais utiliser encore ses points.

Pour finir on stop les ouin ouin des listes et on fait du constructif , j'ai permis a tous de modifier vos listes pour rétablir les déséquilibres . Perso la mienne ne bougera quasiment pas !
Je colle a la liste fun et je vais pas m'amuser a prendre une armee Mouvement 3 et mouvement ou tir

Peut être devrais tu revoir un peu ta liste a la hausse Vierzinois ?

Ps. N'hésitez pas a poster sur campagne berruyère !
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Le Vierzinois
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagne   5/11/2014, 11:45

Cernunoob a écrit:
Pour finir on stop les ouin ouin des listes et on fait du constructif
Tu peux éviter le terme ouinouin quand je cherche à expliquer objectivement le problème stp?
Donc on durcit les listes faibles et on adoucit les plus fortes,ça ressemble à ce que je disais en plus donc...
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Cernunoob
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagne   5/11/2014, 13:06

Exactement , ça équilibrera un peu les listes !

Le terme ouin ouin ne t était pas destiné , c'est une globalité que je veux faire cesser .

Merci a tous et bonne journée
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willlouping
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MessageSujet: Re: Règles de la Campagne   5/11/2014, 22:59

perso ma liste de base ne vas pas changé ( je suis verrouillé tout coute trop chère chez moi et je voulais jouet a tout pris mes centaure taureau ... )
les seuls modiffe que je pourrai faire c'est en gagnant des pts avec les cases ....
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