Collège de l'Escargot Rouge

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 [WHB] l'escargot rouge fait son cinéma

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spock
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MessageSujet: [WHB] l'escargot rouge fait son cinéma   22/2/2011, 05:12

Le 7 mai 2011, le Collège de l’Escargot Rouge organise un tournoi de WARHAMMER BATTLE

- Tournoi le 7 mai 2011 à partir de 8 heures jusqu’à 20h environ, salle des Bouloises - Chemin de Tortiot 18000 BOURGES. Le début des parties est fixé à 8H30.
- Armées de 2000 points sans restriction.
- 4 parties en ronde suisse. La première partie sera déterminée selon un tirage au sort. Possibilité, dans la mesure du possible, de se regrouper en "équipe" pour éviter aux participants d'un même club de se rencontrer lors de la première partie.
- Règles version 8 + FAQ et errata disponibles sur le site de GW.
- Interdiction des personnages spéciaux et nommés.
- Wysiwyg modéré.
- Armée peinte obligatoire. Un prix de peinture sera attribué.
- La partie dure 6 tours ou 2H30 placement compris.
- Nombre de places : 40
les trois premières parties seront des scénarios et la dernière sera une bataille rangée.
- Repas possible sur place (Sandwiches et boissons).
- Renseignements complémentaires : fredericchica@aol.com - téléphone : 06.61.89.78.73.
- Inscription sur T3.
- Frais d'inscription de 8 euros. Règlement par chèque, à l'ordre de : Le collège de l'escargot rouge.
Chèques à envoyer à Monsieur Frédéric CHICA - 53 rue des mésanges - 18000 BOURGES
- Les désistements ne seront pas remboursés. Fin des inscriptions le 20 avril 2011.
- Calcul des points de victoire selon le livre de règles.
En cas de nul, 6 points attribués pour chacun
En cas de victoire 12 points attribués au vainqueur
- Listes à envoyer à cette adresse : pmlahierre@voila.fr selon le format suivant :
(Utilisation du format WORD obligatoirement)

Nom du joueur - Adresse - N° de téléphone et e-mail
Armée jouée et nombre total de points
Héros :
- Sorcière elfe noire + 1 PAM = 125 points
...
Base :
- 10 arbalétriers elfes noirs + boucliers = 110 points
...


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MessageSujet: Re: [WHB] l'escargot rouge fait son cinéma   11/3/2011, 07:16

voici les 3 scénarios
Scénario 1 : Rencontre fortuite juste avant l'aube

Votre armée se promenait tranquillement et en levant le camp juste avant l'aube parce que vous êtes matinaux et que le monde appartient aux armées qui se lèvent tôt vous rencontrez une autre armée qui a exactement la même politique que vous.

Déploiement : Lancez un dé pour savoir qui choisit son coté de table pour se déployer. L'adversaire se déploie de l'autre coté.

Chaque adversaire déploie alternativement une unité comme à la page 142. N'importe où sur son coté de table à 12 ps maximum de son bord de table (donc il y aura 24 ps minimum entre les 2 armées)

Premier tour : Lancez un dé après le déploiement, celui qui a fini de déployer son armée en premier ajoute +1 à son score. Le joueur qui a obtenu le plus gros chiffre décide qui commence la partie.

Durée du tour : 6 tours chacun

Conditions de victoire : Déterminez les points de victoire comme à la page 143, si un des joueurs obtient 250 points de victoire de plus que son adversaire, il a gagné.

Règles spéciales :
- rencontre fortuite : ce qui signifie que vous ne vous attentiez pas à tomber sur une armée de si bon matin, donc aucun mouvement spécifique (cavalerie légère) ni aucun déploiement spécifique (éclaireurs, rangers, mineurs, etc....) ne pourra être utilisé lors de ce scénario.
- un peu sombre : vos troupes ne voient pas à plus de 12 ps lors de votre premier tour de jeu, pas de tirs ni de charge sur un ennemi non visible (idem pour la magie devant voir la cible)
- pas encore chauds : vos troupes viennent de se réveiller et ne sont pas forcément alertes. Vous ne pouvez effectuer aucune marche forcée durant votre premier tour.


Scénario 2 : La victoire s'obtient plus facilement si on les prive de leur tête

C'est bien connu sans leurs chefs les troupes ne sont rien, va falloir donc éliminer tous ceux de l'adversaire.
Déploiement : Lancez un dé pour savoir qui choisit son coté de table pour se déployer (déploiement en diagonal à 12 ps minimum de la diagonale que choisira le gagnant) L'adversaire se déploie de l'autre coté.

Chaque adversaire déploie alternativement une unité comme à la page 142.

Premier tour : Lancez un dé après le déploiement, celui qui a fini de déployer son armée en premier ajoute +1 à son score. Le joueur qui a obtenu le plus gros chiffre décide qui commence la partie.

Durée du tour : 6 tours chacun

Conditions de victoire : Déterminez les points de victoire comme à la page 143, si un des joueurs obtient 250 points de victoire de plus que son adversaire, il a gagné.
Toutefois si à un moment donné de la partie votre adversaire n'a plus de personnages vivants sur la table, vous avez gagné.

Règle spéciale :
C'est pas le jour : chaque joueur peut invoquer une seule fois par partie lors de son tour au début de la phase de corps la malédiction suprême de la mort qui tue, cette malédiction se traduit comme ceci, désignez une unité ennemie engagée au corps à corps, durant la prochaine phase de corps à corps (la votre donc) aucune figurine de cette unité ne pourra effectuer de sauvegarde, qu'il s'agisse de sauvegarde d'armure, invulnérable (régénération, etc...), de plus aucun OM permettant de ressusciter ou de renvoyer les blessures ne fonctionnera durant cette phase.


Scénario 3 : La magie est dangereuse mais pour qui ?


Déploiement : Lancez un dé pour savoir qui choisit son coté de table pour se déployer. L'adversaire se déploie de l'autre coté.

Chaque adversaire déploie alternativement une unité comme à la page 142. N'importe où sur son coté de table à 12 ps maximum de son bord de table (donc il y aura 24 ps minimum entre les 2 armées)

Premier tour : Lancez un dé après le déploiement, celui qui a fini de déployer son armée en premier ajoute +1 à son score. Le joueur qui a obtenu le plus gros chiffre décide qui commence la partie.

Durée du tour : 6 tours chacun

Conditions de victoire : Déterminez les points de victoire comme à la page 143, si un des joueurs obtient 250 points de victoire de plus que son adversaire, il a gagné.

Règles spéciales : la magie n’étant pas une science exacte loin de la. Surtout quand la concentration diminue avec la fatigue.
A chaque phase de magie lancer 1 dé
Tour 1 : sur un 6 tous les doubles donnent un fiasco au lanceur de sort
Tour 2 : sur un 5+ tous les doubles donnent un fiasco au lanceur de sort
Tour 3 : sur un 4+ tous les doubles donnent un fiasco au lanceur de sort
Tour 4 : sur un 3+ tous les doubles donnent un fiasco au lanceur de sort
Tour 5 : sur un 2+ tous les doubles donnent un fiasco au lanceur de sort
Tour 6 : automatiquement tous les doubles donnent un fiasco au lanceur de sort
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