Collège de l'Escargot Rouge

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 [Règles] Infos, interrogations et remarques diverses

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roagne
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MessageSujet: [Règles] Infos, interrogations et remarques diverses   27/1/2011, 08:10

1er lien intéressant surtout pour la règle plongeon, pour ma part je ne savais pas
http://teamfrancebb.positifforum.com/t621-competences-qui-ont-change-en-lrb6

2eme lien plus général mais très instructif
http://teamfrancebb.positifforum.com/t675-resume-des-points-de-regles-incompris

3eme lien sur l'evenement blitz et la balle hors des limites du terrain
http://teamfrancebb.positifforum.com/t889-evenement-blitz-et-touchback

4eme lien sur le moment de l'interception
http://teamfrancebb.positifforum.com/t841-interception-quand-fait-on-le-jet

moi j'ai tout lu

[Edit : fusion de fils par timbur]
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Seigneur Blackblood
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MessageSujet: Re: [Règles] Infos, interrogations et remarques diverses   27/1/2011, 18:56

C'est probablement intéressant mais apparemment il faut être inscrit sur le forum en question pour y accéder... ne pourrais-tu copier les textes en question ?

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roagne
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MessageSujet: Re: [Règles] Infos, interrogations et remarques diverses   27/1/2011, 20:22

Évènements du Coup d'Envoi

2= A mort l'Arbitre:
En LRB6, A mort l'arbitre donne une Bribe (pot de vin) supplémentaire aux deux équipes, donc gaf au 1. pale
7= Météo:
On relance la Météo, si temps parfait (4-10) la balle est dévié EN L'AIR, lancez un jet de dispersion de plus. La règle s'applique quelques soit la météo précédente.
3= Émeute/Riot:
En LRB6, si Riot alors que la team qui reçoit est au tour 7 ou 15 les deux marqueurs recule d'un tour.
Si Riot alors que la team qui reçoit n'a pas encore eu de tour cette mi temps (tour 0 ou 8/9) les deux marqueurs avance d'un tour.
4= Défense Parfaite:
Défense parfaite ne permet pas de mettre plus de 2 joueurs par wide zone ... Suspect
11= Rocher:
Si vous n'avez pas de D12 ou D20 alors qu'il y a plus de 6 joueurs sur le terrain une technique pas mal est de lancer un D6, si 1-3 on prend les joueurs de 1 à 6 , si 4-6 les joueurs de 7 à 11, on lance un deuxième D6, et on connait le joueur qui va souffrir. (à relancer en cas de ratage)

Remise en Jeu/TouchBack:

Il y a TouchBack même si un joueur a raté sa tentative de réception de la balle et que cela a fait sortir la balle du terrain ou rentrer dans la moitié du terrain de l'équipe qui bottais.

Si l'équipe à la Réception n'a plus de joueur sur le terrain et qu'il y a TouchBack, il est possible de placer la balle dans n'importe quel case de son terrain que l'on souhaite.
Si il y a Touchback et que les seuls joueurs de l'équipe à la réception son Sonné il est possible de donner la balle à l'un d'entre eux, la balle rebondira depuis la case du joueur sonné automatiquement.

Blocages:

Impossible de Bloquer un joueur de sa propre équipe (a par avec Chaîne et Boulets)

Si je déclare une Action de Blitz, je peut simplement me déplacer et ne pas bloquer du tour, utile pour les Animaux Sauvages, cèlà utilise le Blitz du tour.


Compétences:
Spoiler:





Arracher le Ballon/Strip Ball:

Un joueur avec Strip Ball qui fait un push sur un joueur ayant Stabilité lui arrache le ballon des mains (à par si il avait Dextérité).


Cerveau lent/Bone Head:

Un jouer sous Cerveau lent ne peut pas tenter d'attraper la balle.


Châtaigne:

Il est possible d'utiliser Châtaigne quand l'adversaire à fait un Skull ou pow/skull contre un de nos joueur possédant Châtaigne.


Cornes/Horns:

En Lrb6, Cornes fonctionne même si le joueur ne c'est pas encore déplacé dans son blitz.
Cumulé avec Intrépidité, le combo ne permet plus que de réduire le jet d'intrépidité de 1 quand on blitz.


Frénésie:

On lance Intrépidité et Foul Appearance (késako en français?) pour les DEUX blocages.

Un joueur avec frénésie qui fait un "push" sur joueur avec stabilité/stand firm doit faire un second blocage.

Si nécessaire, il faut faire un GFI pour faire le second blocage.


Glissade Contrôlée/Side Step:

Fonctionne sur un Push/Push (Chain Push).
Ne Fonctionne pas quand le joueur est au Sol, comme toute compétence non-extraordinaire.


Gros Débile/Really Stupid:

Un joueur sous Gros Débile ne peut pas tenter d'attraper la balle.


Lancé de Coéquipier:

Spoiler:




Lancé par un Troll:
-Gros débile : 2+
-Toujours affamé : 2+ (si 1, de nouveau 2+ pour que le gob s'échappe, et il atterrit sur sa case de départ sur un 4+ modifié des zdt adverses, fin de l'action du troll)
-Lancer (passe courte maxi) : 3+ (2+ si Costaud ou passe éclair), si échec fumble: tentative d'atterrissage du gob sur sa case de départ.(pas de TO)
-3 dispersions au D8
-Atterrissage : 4+ (3agi) plus malus de zdt adverses.

Lancé par un Homme Arbre:
-Lancer (passe courte maxi): 2+, si échec fumble: tentative d'atterrissage du Halfling sur sa case de départ.(pas de TO)
-3 dispersions au D8
-Atterrissage : 4+ plus malus de zdt adverses.

Lancé par un Ogre:

-Cerveau Lent: 2+
-Lancer (passe courte maxi): 3+ (2+ si Costaud ou passe éclair), si échec fumble: tentative d'atterrissage du snot sur sa case de départ.(pas de TO)
-3 dispersions au D8
-Atterrissage : 4+ plus malus de zdt adverses.

Un joueur avec la balle peut lancer un coéquipier.

Un lancé de coéquipier compte comme l'action de passe du tour.

L'atterrissage raté cause un turnover seulement si le joueur lancé avait la balle.

Être lancé n'utilise pas l'action du tour du joueur en question, a par si il rate son atterrissage et que l'armure est passé.

La météo Trés Ensoleillé affecte le lancé de coéquipier, tout comme les zone de tacle adverse à coté du lanceur.




Nerfs d'Acier:

Nerfs d'Acier n'ignore pas Présence perturbante.
Nerfs d'Acier n'aide pas à ramasser la balle au sol (Big Hand/Main démesurée le fait)


Passe Rapide/Dump Off:

Il est possible d'utiliser Passe Rapide quand le porteur du ballon se faire attaquer par un poignard ou une tronçonneuse.

Un joueur faisant une passe rapide peut viser une case vide.

Passe permet de relancer une passe rapide. (comme Pro)

Une passe rapide précise et attrapée donne de l'Xp.

Si une passe rapide entraine un TouchDown le blocage est quand même résolu.


Plongeon/Diving Catch:

En Lrb6, si une passe visé sur la case du joueur avec Plongeon est précise, celui si gagne un +1 pour la réception.

Attention donc, si vous visez volontairement une case adjacente a un joueur ayant Plongeon et que la passe est précise, vous n'aurez pas le +1.



Présence Perturbante:

Présence perturbante est cumulatif et marche même si le joueur est au sol ou sonné.


Shadowing/Poursuite:

Spoiler:



En Lrb6 c'est le coach du joueur qui essais de "s'enfuir" qui lance les 2D6, ce qui permet d'utiliser une relance d'équipe si on le souhaite.

Shadowing marche tant que le joueur adverse entreprend une action qui le fait sortir de la zone de tacle du joueur avec Shadowing
, donc personnellement je comprend qu'un joueur qui fait une Action de Mouvement (Saut, esquive, ball and chain inclus.) , ou qui suit après un blocage peut être poursuivis.
Par contre un joueur lancé par un coéquipier n'est pas à l'origine de l'action, donc ne peut pas être poursuivis.
Dans la même idée, un joueur qui poursuit ne peut pas être lui même poursuivis.

On utilise Tacle plongeant avant Poursuite, poursuite ne marchant seulement si l'adversaire RÉUSSIS avec SUCCÈS à sortir de la zone de tacle du joueur Shadowing.


Projection/Grab:

Spoiler:
Grab (Strength)

A player with this skill uses his great strength and prowess to grab his opponent and throw him around. To represent this, only while making a Block Action, if his block results in a push back he may choose any empty square adjacent to his opponent to push back his opponent. When making a Block or Blitz Action, Grab and Side Step will cancel each other out and the standard pushback rules apply. Grab will not work if there are no empty adjacent squares. A player with the Grab skill can never learn or gain the Frenzy skill through any means. Likewise, a player with the Frenzy skill can never learn or gain the Grab skill through any means.


La capacité de Projection de choisir la case où l'on push le joueur bloqué n'est utilisage que sur Action de Blocage et non sur Blitz.
Projection annule Side step (glissade controlée) sur Action de Blocage ET sur Blitz.

Comme toutes les compétences ( a par solitaire et Frénésie) Projection est facultatif.
On peut donc passer en "repoussage normal" pour sortir quelqu'un dans le public par exemple.
Projection ne marche pas si il n'y a pas de case vide autour du joueur pushé, le public n'est pas une case vide. Donc impossible de "Projeter" dans le public, même avec l'aide de 4+ joueurs.


Soif de Sang/BloodLust:

Spoiler:


La compétence expliqué autrement:

Spoiler:
Soif de Sang:(Extraordinaire)

Les Vampires doivent parfois se nourrir du sang des vivants.
Immédiatement après avoir déclaré une Action avec un Vampire, lancez 1D6.
Sur un résultat de 2+, il peut effectuer son Action normalement.
Sur un résultat de 1, le Vampire doit se nourrir: mordre un Esclave de son équipe ou mordre un spectateur.
Le Vampire peut continuer l’Action déclarée
Ou si il avait déclaré une Action de Blocage, il peut effectuer une Action de Mouvement à la place.

Dans tous les cas, à la fin de l' Action déclarée, et avant de:
Tenter une Passe, tenter une transmission ou d’inscrire un Touchdown, le Vampire doit se nourrir.

1)A la fin de l' Action déclarée s’il est debout dans une case adjacente à un ou plusieurs Esclaves de son équipe (qu'ils soient Debout, Au sol ou Sonnés), il choisit alors un de ces Esclaves à mordre.
Effectuez un jet de blessure pour l’Esclave. Traitez toute Blessure(10+) comme une Commotion.
Une blessure ne causera pas de Turnover, sauf si l’Esclave portait le ballon.
Une fois que le Vampire a mordu un Esclave, il peut terminer normalement son Action: Tenter une Passe, tenter une transmission ou inscrire un Touchdown.

2)Si le vampire ne peut mordre un Esclave de son équipe, cela cause un Turnover,
Mais le vampire doit quand même se nourrir il doit alors mordre un spectateur:
Si il était toujours sur le terrain mettez le Vampire dans la Réserve.
S’il portait le ballon, celui-ci rebondira depuis la case que le Vampire occupait avant de quitter le terrain,
et il n'inscrira pas de Touchdown si le Vampire se trouvait dans la Zone d’En But adverse.


En Pratique:
1) Je déclare une Action de Blocage (Bond inclut), je Rate mon Jet Soif de Sang, je peut choisir de continuer mon Action de Blocage soit de la changer en Action de Mouvement
(donc ne peut ni blitzer, ni passer, ni transmettre, ni agresser = ce sont des actions. Mais il peut ramasser la balle car cela fait partie de l'Action de mouvement)
Action de Blocage: Juste avant de compléter/Finir l'Action, soit le vampire est Debout et à coté d'un Esclave de son équipe et le mord, sinon cela cause un Turnover, si le vampire est toujours sur le terrain il est placé en Réserve.
Action de Mouvement: Le vampire peut faire tout ce qu'il a le droit normalement de faire dans une action de Mouvement, il peut aussi très bien décider de faire action de mouvement et bouger de 0 cases, mais à la fin de l'action pareil on regarde si il est debout et si il est a coté d'un ou plus Esclave et on suit la procédure normal.

2) Imaginons sur un blocage votre vampire est mis au sol (ou tombe sur une esquive, rate un ramassage de balle etc) ,il y a Turnover, mais avant la Fin du tour on doit résoudre les Jets d'Armure puis de Blessure, Apo, Régénération etc (rebond de la balle, possible jet pour attraper la balle) puis l'action en cours doit quand même être complétée, votre vampire étant au sol il ne peut pas se nourrir, réserve. (si il a raté un ramassage de balle et est quand même debout a coté d'un Esclave il le mord)

3) En Aucun Cas un vampire assoiffé qui a subit une blessure/KO ne peut être mis dans la réserve car il na pas pus mordre d'Esclave, si cela vous arrive c'est que vous n'avez rien compris a la règle de Soif de Sang (Blood Lust) ou rien compris à la règle de Turnover.

4) A la fin de n'importe quel Action de Mouvement un joueur peut utiliser la compétence Regard Hyptnotique, si il est sous l'effet d'un Jet de Soif de Sang raté celà ne change rien: il peut le faire quand même, juste avant les vérification pour que le vampire se nourrisse. (Si vous vous demandez si il peut faire son Action de Mouvement, hypnotiser puis passer/transmettre/agresser/voir blitzer c'est que vous ne savez pas ce qu'est une Action de mouvement, on va lire son Lrb et plus vite que ça ! )

5) Les Mouvements tel que celui donné par Blocage de Passe, Anticipation et ceux donné par les Évènements Chandelle, Surprise ne sont pas des Actions ! Donc pas de Jet de Soif de sang pour eux, ce ne sont pas non plus des Actions de Mouvement, pas de Regard Hypnotique !
Par contre l'Évènement Blitz lui donne un tour supplémentaire gratuit toute les règles normal s'appliquent.

6) L'Action de Blitz: si le Jet de Soif de Sang est raté, le vampire se nourrit après son dernier mouvement effectué, pas avant. Il peut bouger bloquer re bouger et se nourrir, pas de soucis.

7) En résumé on peut dire qu'un Vampire sous Jet de Soif de Sang raté se nourrit après avoir tout fait: Sauf pour tenter une passe, une transmission ou marquer et il doit ce nourrir juste avant les sus nommé.


Un Thrall sonné qui se fait mordre et re sonné ne se "désonne" pas a la fin du tour.


Agression:

Agresser n'utilise pas un point de mouvement, donc un jouer MA6 qui doit bouger de 6 case pour se trouver à coté du joueur à Agresser n'a pas besoin de faire un GFI.


Ballon:

Que faire si le ballon sort dans un des quatre coins du terrains ?


Comme on le lit ici il n'y a pas de solution officielle, soit on fait:
Code:
1-2 Le long de la Endzone
3-4 La diagonale a partir du coin
5-6 Le long de la ligne de touche

ou
Code:
On lance 1D6: 1-3 on relance selon le template placé depuis la ligne de touche, 4-6 depuis la Endzone, si la balle resort on recommence. (version la plus longue mais la plus "précise")



Refuser d'attraper le Ballon:
Il est interdit de refuser de tenter d'attraper le ballon quand celui ci rebondit dans la case qu'un de nos joueur occupe.
Par contre il est possible de relancer le catch roll réussis, avec la compétences Réception, Pro, ou une relance d'équipe (mais seulement pendant son tour pour la RR d'équipe.)


Il est possible d'attraper une bombe avec un joueur possédant la balle.


Les schéma de distance de passe:

Après multiple discussion (que vous pouvez retrouver dans se sujet) le schéma de distance de passe le plus officiel est celui ci:



Usage:

Par usage et de ce que j'ai vu le plus souvent:

Au début d'un match en vis à vis on décide de deux choses:

Que considère ton comme un dés "cassé", et est ce qu'on relance seulement le dés cassé ou les deux, voir trois dés si il y avait:

Pour moi: Tout dés qui n'est pas à plats (la surface pas parallèle à celle de la table) et tout dés étant tombé de la table est cassé, dans un lancé comportant plusieurs dés je ne relance que le cassé.

Jusqu'où on peut revenir sur ces actions et choix précédents:

Pour moi: On peut "revenir en arrière" sur ces choix tant qu'il n'y à pas eu de jet de dés (si on m'annonce esquive et que le dés à été lancé, c'est mort, par contre pour du mouvement revenir à un ou deux joueurs en arrière ne me dérange pas) pareil pour les actions annoncé, si on m'annonce "action de blitz" et qu'un jet de dés à été fait il serrait malvenu de se rétracter.
Pour certaine chose comme les cibles de blocage ou la poursuite ou non avant un jet de blessure suite à un blocage, j'accepte le changement de choix pendant que les dés roule et tant qu'ils ne sont pas immobilisés (mais faut faire vite, et une ou deux fois par match, faut pas abuser)

Une fois le match démarré il est aussi d'usage de retourner vos figurines qui ont joué leur actions du tour vers vous, et de les remettre vers votre adversaire à la fin de votre tour, et ceci avant d'appuyer sur le timer (si timer il y a).
Les gros débile et cerveau lent raté se positionne le regard porté vers un des cotés du terrain ou on peut utiliser un jeton.


Sinon, pas vraiment de l'usage mais très important.

Un joueur qui esquive/saute est à placer dans la case ciblé avant de lancer le dés.
(pour un saut nécessitant des gfi aussi.)

La bonne séquence pour un blocage est:

- Annoncer qui bloque qui et à combien de dés
- Lancer les dés
- Choisir ou laisser choisir le dés "résultat"
- Si push/pow/pow/push repoussé l'adversaire dans la case voulu
- Choisir de poursuive ou non
- Si l'adversaire est au sol, lancer "pour passer l'armure"

Impossible de changer d'idée pour la poursuite une fois le jet d'armure lancé, annoncez d'abord !

***********************************************************

Sur un coup d'envoi, l'événement tiré est Blitz!

Le coach qui engage entre dans la moitié de terrain adverse et place un joueur sous la balle. Fin du Blitz!

La balle tombe, mais le joueur rate la réception, et le ballon rebondit en dehors de la moitié de terrain de l'équipe qui reçoit.

Cela fait-il un touchback? C'est-à-dire que le coach qui attaque peut donner la balle à n'importe lequel de ses joueurs?

Je confirme que oui
Une précision supplémentaire, si la balle sort du terrain avant le tour bonus de Blitz, l'attaquant ne donne la balle à un de ses joueurs qu'une fois le tour bonus du défenseur terminé.

**********************************************************************

Quand se fait le jet d'interception ?
1) Avant le jet de passe et donc avant de savoir si la passe est réussi/raté voir même si maladresse. Et donc même une maladresse potentielle peut-être intercepté.
2) Après la passe, et seule les passes réussies/ratées peuvent être interceptées, pas les maladresses.
3) Après la passe, et seule les passes réussies peuvent être interceptées.
4) Après la passe, mais on intercepte même une maladresse (on revient donc au 1)).
5) Aucun de ces cas là, et de toute façon je comprend rien aux règles ! Very Happy Wink

Mon avis, c'est le 1) ... Mais la question se pose vraiment dans notre petite communauté

C'est la réponse 1, bravo à toi ^^
D'ailleurs c'est totalement pas logique, mais c'est comme ça !
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MessageSujet: Re: [Règles] Infos, interrogations et remarques diverses   28/1/2011, 07:42

Autre précision de la LRB6 en cette nouvelle année: pour agresser, un joueur doit avoir un soutien (alors qu'avant il pouvait, nuance...)

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Vous pouvez consulter ma modeste ludothèque/ Pour les plus courageux d'entre vous, voici ma Brute.
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roagne
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MessageSujet: Re: [Règles] Infos, interrogations et remarques diverses   28/1/2011, 09:31

voici le lien pour télécharger les toutes dernière règles

http://empireoublie.free.fr/docs/regles_competition.pdf


En ce qui concerne l'agression, on peut toujours faire une agression sans soutien mais s'il y a des soutiens pour l'agresseur ou pour l'agresser alors ils doivent impérativement soutenir, je ne vois pas l'intérêt de ce changement de terme.
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MessageSujet: Quelques intérrogations   29/1/2011, 19:46

Voila quelques questions qui me trottent dans la tête:

Question 1:
La météo "canicule" s'applique:
- sur les joueurs qui se sont positionnés sur le terrain? ou
- sur les joueurs susceptibles de rentrer en jeu

Question 2:
Lors d'une maladresse, un joueur se trouvant sur une case adjacente à l'arrivée du ballon peut il utiliser sa compétence "plongeon" afin d'éviter un turnover?

Question 3:
EN ligue, comment gère t on une dépense exponentielle qui ne peut être honorée par manque d'argent dans la trésorerie?

Question 4:
Quand on fait un blocage parfait qui envoie l'adversaire dans la foule, qui fait le jet d'armure:
- le joueur ayant fait le blocage
- le joueur ayant fait le blocage puis la foule s'il n'y a pas eu blessure par le joueur
- le joueur ayant fait le blocage et la foule même s'il y a eu blessure du joueur par le bloqueur
- juste la foule qui fait la blessure directement
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roagne
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MessageSujet: Re: [Règles] Infos, interrogations et remarques diverses   30/1/2011, 08:42

pour la question 4, j'ai trouvé la réponse tout seul comme un grand. Page 10, 2eme colonne, 2eme para: "un joueur repoussé hors du terrain ..., n'effectuez pas de jet d'armure pour le blocage même s'il est plaqué et doit faire un jet sur le tableau de blessures"
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MessageSujet: Re: [Règles] Infos, interrogations et remarques diverses   30/1/2011, 10:48

j'ai eu les autres

Pour la question 1, la canicule s'applique au moment du coup d'envoi donc seulement sur les joueurs déjà positionnés donc nous avons mal fait avec Oursinet lundi dernier

Pour la question2,le plongeon n'est pas utilisable sur un rebond et sur une maladresse c'est précisé que c'est un rebond donc pas de plongeon

Question 3, le tésor tombe simplement à 0, ceci est fait avant n'importe quel achat.
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Seigneur Blackblood
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MessageSujet: Re: [Règles] Infos, interrogations et remarques diverses   30/1/2011, 17:42

Bon ben tu as répondu à tout avant que l'on ait eu le temps donc parfait... j'avais certaines réponses, mais cela fait du bien à tous ! Je n'ai pas encore eu le temps de lire l'autre post avec toutes les précisons, mais je le ferai bientôt. Wink

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MessageSujet: Re: [Règles] Infos, interrogations et remarques diverses   6/12/2012, 21:00

L'équipe des Chroniques d'un Empire Oublié a ajouté une nouvelle équipe, suite à son apparition sur les terrains virtuels : les Démons de Khorne.

Concrètement, ça donne ça :


___________________________________________________________________________________________________________


Bon, personnellement je ne suis pas convaincu par son efficacité : frénésie presque partout, blocage nulle part... Juggernaut c'est bien, mais on n'a qu'un blitz par tour. Bref, une usine à turnovers, surtout à 70K la relance. Une équipe qui va avoir du mal au début, et aura besoin de quelques matchs pour devenir compétitive. Un peu comme l'équipe du chaos "normale", mais en pire.

Bon, en outre, quand on connaît un peu le monde de Warhammer et même en tenant compte du second degré implicite à Blood Bowl... Le Buveur de Sang à F5 sans châtaigne... Ça fait pleurer. Shocked

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MessageSujet: Re: [Règles] Infos, interrogations et remarques diverses   13/4/2013, 12:14

J'ai posé ici une question dont la réponse pourrait modifier pas mal de choses... Ou pas. scratch

Pour ceux qui n'auraient pas de compte sur FBB, je reproduis ci-dessous :

Citation :
Salut !

Je viens vers vous pour un petit souci, cela concerne les conditions de retour au jeu des joueurs hypnotisés-gros débiles-cerveaux lents.

En effet, j'ai lu par ailleurs dans ces pages et entendu lors du Crom-à-Gnons que certains coachs, et non des moindres Wink , considéraient que pour redonner à ces joueurs leurs zones de tacle il suffisait de les "réactiver" (ce qui les réanimait automatiquement pour le cas des joueurs hypnotisés, et permettait de lancer le dé pour les cerveaux lents et gros débiles).
Par "réactiver", ils entendent simplement déclarer qu'on les joue, sans leur faire concrètement réaliser aucune action. Ce procédé a été décrit comme déclarer une action de déplacement... sans déplacement.

Bon. D'accord. scratch

Personnellement, je n'aime pas vraiment cela, je trouve que cela en revient à "tricher" (notez les guillemets, hein) un peu avec l'esprit de ces compétences. A tel point qu'en vérité, ni moi ni aucun des coachs de mon cercle de joueurs n'avions imaginé faire comme cela avant que je ne n'en entende parler ici

Mais cela n'est que mon opinion, bien sûr. Ce que je voudrais vous demander, c'est si vous avez une source "officielle" de ce point de règle, car je pense qu'il est nécessaire de connaître la version première d'un idée afin de savoir si l'on veut la suivre... ou s'en éloigner. study

Merci d'avance. Wink


Edit :
Hop, j'ai obtenu une réponse, sous la forme d'un extrait des règles en VO :
Citation :
LIST OF ACTIONS
Move: The player may move a number of squares equal to their Movement Allowance (MA) (including moving zero squares).
Block: The player may make a single block against a player in an adjacent square. Players that are Prone may not perform this Action.
Blitz: The player may move a number of squares equal to their MA. He may make one block during the move. The block may be made at any point during the move, and ‘costs’ one square of movement.
IMPORTANT: This Action may not be declared by more than one player per turn. However, any player may perform a Blitz – the player doesn’t have to be a Blitzer (Blitzers are just better at it than other players).
Pass: The player may move a number of squares equal to his MA. At the end of the move the player may pass the ball.
IMPORTANT: This Action may not be declared by more than one player per turn.
En d'autres termes, avec ces deux éléments :
1) on peut toujours déclarer une action et y renoncer ensuite (mais cette action est perdue, ce qui n'a pas de conséquence pour une action de mouvement)
2) on peut concrètement déclarer une action de mouvement et choisir de se déplacer de... Zéro case.
... On peut effectivement considérer que l'on peut choisir de "réveiller", ou de tenter de réveiller un joueur hypnotisé, débile ou cerveau lent sans rien avoir à faire d'autre.

Un petit peu moins risqués, les big guys... Cela va pas mal changer notre façon de faire, non ? jocolor

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timbur
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MessageSujet: Re: [Règles] Infos, interrogations et remarques diverses   22/6/2013, 12:39

Hier soir, on s'est demandé ce qui devait être lancé en premier, entre le GFI et le jet d'esquive.
On était parti du principe qu'il fallait d'abord lancer le GFI.

Apparemment, on s'est trompé. Si j'en crois ce post sur FBB,la bonne séquence est :




Citation:

Tentacles
Dodge/Leap
Diving Tackle
GFI
Shadowing

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